2020

2020-12-28

2020年ゲームプレイ振り返り


今年は全人類ひきこもり推奨という大免罪符もあり、ゲームばかりやってました。
シングル向け FPS 進化録追いかけたくなる部分もあったり、敬遠していた有名どころ運営型モバイルゲームに手を出してみたり、音ゲーはじまってしまったり。
実際 DOOM ぽいの常にやってた気がする。
※ 以降、強いネタバレは一応控えたつもりで書いてます。

My Game of the Year

遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかったゲームを、ひとつ選んでいきます。
今年は一長一短な感想が多くてけっこう悩みました。
でもこれ。


『原神』



今年は長所が魅力でありつつも欠点・不満を感じたゲームが多くて、該当なしにするか悩みましたが、マネーはパワーな資本力に支えられつつもしっかりと仕上げられた世界を持つ『原神』を選びました。

デザインというか色合いの面で BotW が引き合いに出されるのでちゃんとやっておけばよかったなと後悔。 でも BotW 引き合いに出すのは二次元キャラ見分けられない人のような目線だと思う。
音は似てても、曲の鳴らし方とか旧来の一般的な方。
システムも MO / P2W キャラアイテムのバックボーンとしてのオープンワールド。
冒険者ランク20~30くらいまではお使いしてる感なしで自然に遊べていいと思います。
30 近い頃からストーリーのテンポ途切れだして世界の探索と AR 上げ意識しだしたけど、それでも 35 あたりまでは不足ない良い出来!
褒めるトコ多いけど、翻訳・校正は許さない。


次点は DOOM II 、ゲーム語りの引き合いに出すのはこれだと感じました。
Muse Dash はリズムゲームにストーリー織り込む可能性を感じていて、その存在に拍手送りたいけど、実際ゲームで実現しているわけではないので存在に感謝するだけ。
Lumines とか常世ノ塔とか UNREAL LIFE とか完成度高いの多かったけど、もう少し繰り返し遊べるスケールの方がよくて、それで原神にしたトコある。

DOOM Eternal はクオリティ高い。 けど人は回し車のハムスターじゃないんだから。 ゲーミフィケーションへの依存度が高いゲームってそれはゲームを楽しんでるといえるのかって疑問強くなったよ。
ゲームのストレスに負けるなよ現代人! 美しいゲームを理解しろ!!



プレイしたゲーム

(** はエンディング到達)

- Civilization VI **
- DOOM Eternal **
- DOOM 64 **
- DOOM II : Hell on the Earth **
- DOOM (The Ultimate DOOM) **
- Half-Life : Alyx
- Little Witch Nobeta (Early Access)
- Lucifer Within Us **
- LUMINES Live! **
- Lumines Remastered **
- Metal Unit (Early Access) **
- Orangeblood **
- Prodeus (Alpha, Early Access) **
- UNREAL LIFE **
- 常世ノ塔 (Early Access) **
- マルコと銀河竜 **

- Cytus II **
- Muse Dash
- Arcaea
- SHOW BY ROCK!! Fes A Live

- Apex Legends
- Auto Chess
- Dota2
- Dota Underlords
- League of Legends
- Rocket Arena
- Valorant
- VRChat
- 原神

- Fate/Grand Order
- アズールレーン
- あんさんぶるスターズ!! Basic
- プリンセスコネクト! Re:Dive
- ワールドフリッパー

- ベオグラードメトロの子供たち **
- Nekopara Vol.4 **
- ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **
- フラワーナイトガール

 

Civilization VI **

有名どころだし少しは触っておこうかとプレイしたゲームの一つ。 ty Epic 。
たしかに面白いしハマる部分もあるんだけど、システムの不親切さで結果的に時間を費やさねばならないように感じて数日ですぐ抜けた。 でも 40h くらい費やした危険なゲーム。
文明間闘争ってトコがあまり競争心あおられずに終わってしまったかも。
ターンベースストラテジー RPG か建築シミュレーターが好きなのは確認できた。

DOOM Eternal **

みんなベタ褒め DOOM 最新作でもあり、私も待っていた。
シングル FPS での戦闘サイクルの一つの完成形と言っていいと思う。
なのだが、あまりにプレイヤーに親切すぎてすべてが用意されていて面白み薄く感じた疑惑のゲーム。
難易度の問題ではないはず。 戦闘機械ロールプレイか…?

DOOM 64 **

Eternal についてきた。
これでやっぱり Classic DOOM いいな!となったし、 Eternal では薄まった DOOM (2016) のホラー要素好きだと認識した作品。
"異界の怪物と戦う心細さ" みたいなのが好き。
いかにもな地獄風景進んでいたら、急に開けた薄暗い空間でてくるトコとかほんと好き。

DOOM II : Hell on the Earth **

64 と同じく Classic DOOM 。
怖いだけではなく、残虐描写があればいいわけでもなく。
地獄の魔物が徘徊する世界に入り込んだプレイヤーに緊張感を持たせるためのもの。
I でのエピソード単位では演出できなかった、敵地に乗り込み帰路のない長い戦いへ赴くというドラマが感じ取れるし、実際道のり長かったし何なら1年間挫折して (Map13で) 止まってた。
当時どうか知らないけど II の少ないストーリー演出が他 FPS にどの程度影響あったのかとか、すでに影響受けた側の結果だったのかとか気になって DOOM からレトロ FPS 巡りに嵌りそうになる。
これまでと違う敵を演出するために一役買ってたけど最後の敵はアレでよかったのかとか。
あと Eternal が構造は違うけど、世界観ちゃんと引き継いでいるのは十分伝わった。

(見るのが) 好きなマップ

DOOM (The Ultimate DOOM) **

II みたいな長めなリニアシューターかと思ってたんだけど、このエピソード区切りのボリュームと、後世に継がれる Mod 形式ってことから、どちらかというとサンドボックスゲームみたいな印象受けた。
自分がプレイする前まで想像していた Classic DOOM はどちらかというと II の方だったという。
2016 -> (II) -> Eternal -> 64 -> II -> I とプレイしたから感覚あてにならない。
あと Super Shotgun ないとダメよ。 デュクン!! じゃなくて ドンッ!! がいいのよ。
最後は「えっ終わり!?」というあっけなさだった。
最終決戦の陣(武器庫)はテンションあがるのでほしいよ~。

Half-Life : Alyx

Gravity Globes 手に入れるトコなのであまりプレイできてない。
想像以上に短時間で酔うので VR ゴーグル生かせてない。
VR 空間でしゃがんだり離れたところに移動する手間を省くことが、グローブでキャッチするという世界観に落とし込めていてすごい!と思った。
周りのオブジェクトいろいろ反応する VR の没入感はとにかくすごい。
推奨環境ゲーミング PC はあるがゲーミング部屋が最低スペックみたしてなさげ。

Little Witch Nobeta (Early Access)

最初のボス倒したトコから進めてないのでまだ何とも…。
難易度はそれなりに高い。
Kawaii ガワかぶったソウルライクって前評判見ずに買ったので、騙された人である。
正式リリースきたらまたプレイしようかな。

Lucifer Within Us **

嘘を証拠から暴いていくシステム、エクソシストな世界観とテキスト、楽しめたんだけどボリューム短すぎる~。 値段的に考えても倍くらいほしかった。
質はいいんだけど尺が力尽きてる感ある。
好きなんだけどストーリー伏線も少し弱いのであとちょっと…!

LUMINES Live! **

Lumines Remastered **

Xbox Gold か何かでゲットして眠っていた Live! をなんとなくプレイするとはまってしまい、よりきれいな解像度と画面を求めて Remastered 即買うというはまり方した。
曲と効果音の融合、時には綺麗で時には緊張感のあるヴィジュアルでとても良い。
1周問題なくできるようになったくらいである程度プレイしていたら満足した。
"飽きた" のではなく、ゲームを堪能して満足した。
Rez = 水口哲也氏 = Lumines 覚えた。

美麗という言葉を使わざるを得ない

Metal Unit (Early Access) **

パワードスーツ『メタルユニット』をまとう11号の戦いを描くメトロイドヴァニア。
主人公であるジョアナの謎が美しいムービー絡めて解き明かされていく様がイイ!
ジャンプx2 + ダッシュ を組み合わせた軽快な動きと、いろいろな性能の違う武器を試していくのが楽しい。
慣れれば3~6時間でエンディング迎えられそうなのと、周回してほしいような作りの部分もあるのでタイムアタックで遊べそう。 現時点でエンディングまでプレイできます。
ジャンルローグライク含めて紹介されてるコト多いけど、ストーリー演出の都合でそうなっているだけでロスはそこまで厳しい位置づけではないので気負わずプレイしてみてほしい。
2020.12 Early Access の時点では、まだあまいところあるけど良いかんじ。

Orangeblood **

舞台は199X年の沖縄コザ、ギャングがはびこる中でたくましく生きる主人公たちの生き様を描いた RPG 。
ゲーム画面が時にはエキゾチックな暖色であったり、時には派手なネオンがあたりを照らす心細い暗色であったり、この世界環境とキャラクター同士の掛け合いこそ見せたいものなんだなというメッセージが伝わる作品。
戦闘バランスは大味なところもあるけどクリアに支障でるほどではなく、武器の付加効果をうまく利用して切り抜けることができ、ストーリー・世界観重視の作品として十分。
ストレートに見せたいもの見せてくれる熱い作品。

Prodeus (Alpha, Early Access) **

ピクセルアートと 3D 空間の融合したヴィジュアルに惹かれて Kickstarter で待ってた作品。
予定1年オーバーしてリリースされたけど、 DOOM の怖さを欲していた自分には合わなかった。 血しぶきと破壊演出が見たい方は Go 。

UNREAL LIFE **

月明りに照らされた明るさとその陰のコントラストが美しい。
主人公ハルの記憶の謎を解くため、高性能 AI 信号機の 195 とともに夢心地の夜の街をさまよう。
渦中で傷つきながらも前に進んでいく様は、路線は見えつつも最後まで分からない展開でよかった。
謎解きで迷うコトも少しあったけど 9.4h でエンディング到達。
抑えて引き立てられたアートとサウンドが心に響く。。
グリッチ演出も加減を整えられていて良い。
序盤の作中必死の威力を秘めたテロ画像を張りたかったが、サプライズ維持のため自粛した。 是非見て。

 常世ノ塔 (Early Access) **

DOOM やら Prodeus やら殺伐としたこの世にあらわれた救世主。 それが常世ノ塔!
ジャンプと必殺技を使い分け、フェティッシュ爆発なキャラを操作して塔の頂を目指す!
要素はシンプルだけど、ランダム生成ってこともあってなかなか難しい。
コンペイトウ貯蓄を x6 ほど崩して強引にクリア。 黒ルート道中険しい気がする。
カスタムキャラ Mod 対応してるらしいのはイイ!
Early Access ながら完成と言っても過言ではなしの、すでに良評価。

キャラセレクト見た瞬間「やってんねぇ!」

マルコと銀河竜 **

冒頭のアニメといい、静止画・立ち絵といいコロコロ表情変わってパワーこもってるなと感じた作品。
選択肢も実質ないようなものなのでゲームというよりアニメ状態。 市長好き。
ストーリーは構えて見すぎたせいで肩透かしくらった感あったけど、ゆるほわな話だった。
ノベル・アドベンチャーはその時プレイしたいジャンルあわせた方がいいので気をつける。
私はずっとトリガー調のアニメでも構わん。



Cytus II **

これまで縁のなかったリズムゲームの入り口となってくれた良作。
ストーリー目当てで進めてたけど最終的にリズムゲーム自体楽しく遊べるようになった。
降ってくるノーツぼこすよりも直感的に遊べてとてもよい。
PC 向けの音ゲーみたいにハード起因のトラブルあまりなさそうな安心感もある。 (iOS)
Muse Dash とか Arcaea は小節区切りなくてちょっと難しく感じるから、こっちが好き。
それでもやっぱり好きな曲見つけられるかどうかにかかってるなぁ…。

-___-

Muse Dash

Future Bass 多めで曲的にはこっち。
実現してないけどキャラクターの動きが視覚的に使いやすいサイドビューなので、1曲あたりのアニメーションもっと作りこんでストーリー盛り込める可能性あるシステムだと思う。
だけどコスト度外視の願望なので無理かな…。
やってほしいけど DLC 追加のモードになってるのでダメかな…。
ちょいちょい聞いてたコンポーザーだったんだけど、
This Club is Not 4 U / EmoCosine
ゲーミング☆Everything / かめりあ feat. ななひら
への出会いに感謝。

Arcaea

Muse Dash プレイした流れで別の音ゲーの操作体系見てみたいなと少しだけお試し。
こっちの方が音ゲースタンダードに近いとは思うんだけど、Cytus II とか Muse Dash が先のせいでそんな好きになれなかった。

SHOW BY ROCK!! Fes A Live

ラメカちゃんかわよっと見かけた勢いでジャンルも知らずに始めたらリズムゲームだったし、そのラメカちゃんもナビゲーター枠…だと…。
ポップロックのバンドサウンドはそんな好きじゃないけど、ストーリーとプレイパート刻み具合が良い。
カットイン演出が怖い。 メイン楽曲より BGM の方が好き。
ラメカ&ジーペの掛け合い楽しいのでたまに遊びそう。

画面内にひしめく属性圧強すぎ


Apex Legends

1日だけお試し。 ジブラルタル生命! どすこい! 結果はお察し。
キャラの動きと演出良くてイイ! 遊ぶなら PUBG よりこっちだなというのもわかる。
ゲーム自体関係ないけど、 キャラメイク < ユニークキャラ なシステム流行りあるかも。 ちょっと考察してみたい。

Auto Chess

良く切断されたのでほとんどプレイしてないけど、キャラクターのデフォルメ具合は悪くない。 Origin いつとれたんだ。

Dota2

Aganim's Labyrinth が面白くてそのまま Cavern Crawl ちまちまやってるうちに、 Crystal Maiden 使いやすすぎってコトに気づいて、かつてないほど Dota2 プレイした年だった。
レベリング下手すぎて sup っぽいコトばかりやらざるを得なくなってるけど、試合が傾き始める感覚とかわかってきた。
チームファイト起こりそうだったらとにかく TP しろってのと、対策余裕でされるかと思ってた Glimmer Cape のステルス強い!! あとはハラスとワードしか知らぬ~でやってるけどそれだけでも忙しい。
Buyback とアクティブアイテムの手数と姿を隠す重要性で、 LoL との違いが見えてきて観戦そろそろ楽しめそう。
バランスは強すぎてバランスとれてる方が楽しくていいコトづくめだよ、 Riot 。

Dota Underlords

昨年は良かったと思ったんだけど、オートチェスジャンルの明暗わかれてしまった。
開発力別タイトルに割かれていたと言い訳してたけど、ほとんど数値調整のみでさすがになぁ。
TFT はユニットもアイテムも手数を重視して、コントロールをプレイヤースキルに委ねる方向で成功しているんだけど、こっちは方針不明。
アイテム合成ないのとかプレイしやすさに舵切ってるトコ好きだったんだけど…。
ボス I - V うろうろでランクは止まってる。

League of Legends

今年はランク戦なしの完全 ARAMer と化していました。
毎年けっこうランクに時間割いてた分(!?)ほかのゲームに時間を使えてはかどる。
自分のプレイの仕方悪いかもしれないけど、時間と精神を摩耗しすぎなゲームなので、このくらいでいいかもなーと落ち着いてしまいました。
S3 から7年もやってるしそんなもんだよねと言いつつ、バトルパスほぼこなしているので十分にやってる方です。
あと今年の K/DA には魅力感じなかったし Seraphine は不買運動してます。
LoL はもうビジネスシーンのおもちゃよ…。

Rocket Arena

誘い誘われ 1 time play 。 3D スマブラという言葉がそのまま合ってしまうゲーム。
カジュアルだけどエイムのハードル追加されるから FPS/TPS の難しさで相殺されてるのではと思う。
見た目に反して強い人は強く運ゲー要素弱そうなので、昨今流行りのパーティゲームの代わりにはならないかも。
モーションよく動いててよかった。

Valorant

とりあえずプレイしたらやっぱり CS だった。
キャラ付けも兼ねて特殊能力もたせるほうが PUBG : Fortnite, Apex Legends の比較にも言えるけど受けやすそうだなーと思う。 世界観も両者ともファンタジーに寄せて表現の幅広がるし。
リアル系はつらいよ…とそんな古の意味でもリアル系な FPS の系譜、 Valorant はスポーツ系を超越したファンタジー系!!

VRChat

VR ゴーグルでたまに遊んでいるゲーム。
といっても、ちょこっとワールド覗くくらいですが、各プレイヤーいろんなアバター使っててそれだけでも。
そのうちモデリング自作して動かして遊びたい。

原神

一長一短、賛否両論な部分ばかりの今年遊んだゲームの中からなんとか選んだゲーム。
従来通りの作りの P2W が攻略とマルチプレイを阻害して好みでないところと、ローカライズが日本向けに十分でないその2点が悩ましい。 今から主要キャラ名を大きく変更しても受け入れるので、なんとかしてほしい。
空月の祝福と紀行を1回ずつ買ったけど、ストーリー追いかけには支障なさげなくらいには P2W でないともいえる。
開発が中国の買い切りではなく運営型ゲームなので、昨今の情勢もしや何かがきっかけで急に引き上げられる可能性あるのではという不安はつきまとう。

ボイスのエフェクト、キャラクターの身振り手振りだったり、モブキャラ環境周りの詰め具合だったり、基礎がしっかりしてるので評価下がるコトはなし。
パイモンちゃんとの漫才楽しみに乗り切る。


Fate/Grand Order

有名どころというか最大手タイトルだけど実はプレイしてなかったゲーム。
アニメはいくつか視聴済み。
やたら見かけるなと思ってたマシュが従者だとは知らなかった。
他プレイヤーのユニット絶対選ばさせるの好きじゃない。
FGO に限らないけどテキスト重めにキャラモーション・ボイスなしって、私みたいに遅れて始める人には愛着なくてつらいなーと思ったり。
フォウくんベストケモノ過ぎるのが悩みどころ。

お気に入りの子映りにくいんだけど…

アズールレーン

2年ぶりくらいに様子見復帰。 育成アイテム要素が1,2個増えてた。
UIも複雑になってこうして肥大していくのか…と悲しくなったけどタイトルが好調なのはいいコトです。
原神でも思ったけど強化見据えなければキャラ解禁は緩めが流行りな気がする。
浅いプレイで OK な人に優しくてイイ。

あんさんぶるスターズ!! Basic

男性アイドル事務所のマネージャーに!
メインストーリーのキャラの掛け合いけっこうおもしろい。
いわゆる女性向けタイトルと男性向けタイトルって最近のは方向性近づいてる気がする。
争うゲームばかりやってたので、ストーリーとかキャラクターの言動が優しくて好き。

プリンセスコネクト! Re:Dive

お試しでチュートリアルと少し。
ストーリーよく読み取れなかったけど、バトル前後のノリが能天気すぎるというか気分に合わずパスしてしまった。
ヤバイわよ!

ワールドフリッパー

ストーリーはわりと強引に進んでいくけど、テンポいいのと戦略性ありそうと気になってプレイ。
とくに印象深いのがレベルアップの操作感と演出で、総合的によかったけどある程度やって満足。
運営型モバイルゲームにしては UI とかダイアログ通知が優しく、調和がとれているレイアウトとデザインで好き。



ベオグラードメトロの子供たち **

ピクセルアートに惹かれてプレイ。
外国の持つ得体のしれない魅力とか空気をよくあらわしている作品。 曲好き。
成年指定な要素あったみたいですがパッチの存在知らずに終えてしまったので、そっちも含めた方が人物描写的によかったかも。

Nekopara Vol.4 **

今回は誰の回かと思ってたらまさかの。 ゲストがガンガン登場する驚きの Vol.4 でよかった。
さより氏のイラスト、2,3 と比べてディテール強めでもうまくデフォルメしててけっこう変化したの感じる。

ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **

あからさまにエロジャンル入れるか悩んだけど業界なめてましたすみませんの刑。
攻撃距離選択とポジショニングを兼ねた、シンプルかつ良い難易度の戦闘パート。
キャラクター立ち絵も動くししゃべるしエロいし画面も凝ってる、R18 パートを強く妨げず遊べる作り、 Super Sweep も裏切らない。
エンディング後のおまけもファンサービスとして良質。
これだけすごいと思ってレビュー欄見てもランスシリーズと比べると…なんて言葉が載るなんて、どれだけ深いんだアリスソフトって感じです。
名前だけ知ってる老舗でしたが分からされファンになりました。 次回作か追加があれば買います。
ハードな周回育成要素はないけど、バランスのとれた完結作品でとても好印象。 えろい!

Blade+SuperSweepなければ買ってなかった

フラワーナイトガール

じゃぶじゃぶ課金ミームのだったと後で気づく。
プレイヤーに楽させるためのスキップ・オートが良く盛り込まれてプレイ負荷を下げていて、開発も苦心とともにがんばってるんだろうなと思った。
ストーリーもピックアップされるキャラごとにたくさんあって充実してる印象。
R18 要素って手軽なそこに差し込むんだと感心。
見た目で惹かれたサンダーソニアが確定入手だし、好みのイラストレーター見つけられてよかった、という思い出とともに眠れ…。


このラインナップが揃う日がこようとは…

 

タイトル別は以上。
数にして 38 って…やりすぎ。

気がつくと DOOM シリーズ 4 作品プレイしてたり、無慈悲なホールド終わり判定でリズムゲーム常識の洗礼を浴びたり、モバイル向け運営型の有名どころに手を出して質・量ぶん殴りにやられたり、 P2W 憎しで暗黒パワー湧いてきたり、 NSFW オプションなんかでカルチャーショック受けてたり。

新規閉じていて (!?) 始められなかった艦これとグラブルも実はやったコトないけど、さすがにもう十分かなぁ。
今後の闇のゲーム枠は原神になりそう。
遊ばれずにうまく遊んでいこう。

例年よりもジャンル開拓を意識していたので、ゲーマー経験値多かったように感じます。


esports pro

今年は一月に LJL 開幕戦見たっきりで現地観戦はなし。
歓声響く会場の震えとゲーミングライトを浴びれないのは残念ですが、フィジカルに捕らわれないのがビデオゲームのいいところでもあるので、来年も楽しく過ごせるでしょう。

あと昨年はわりと勢いでベルリン決行したので、 WCS 見られればいいやと観光目的の選定に時間かけなかったんだけど、帰ってきてドイツにゆかりのある作品とか言葉とか製品とかメーカーとか、けっこう身の回りに思い当たるのあるなと、もっと場所選べたかなと、悔いではないけど惜しい気持ちがでてきました。
旅をすると自分とその外の土地に何かしらの結びつきを得られてイイネ。
以上。


昨年のはコレ。

2019年ゲームプレイ振り返り

My Game of the Year 一年を通して、遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかった my Game of the Year! 今年も決めました!! Dota Underlords 終わりのないゲームをできるだけ選びたくなかったのですが、今年ばかりは! ...

 Have a Good Gaming.

2020-12-12

原神たのしいよ


フレンドとの付き合いで少し試す程度のつもりだった『原神』。
マルチプレイ下限を目指すうちに、どっぷり浸かってしまってまだひと月も経ってない人がべた褒める文です。





きっかけ

思いっきりキャラクター&アイテムのガチャを根幹に据えたビジネスな作りで、プレイ前にも P2W 要素強そうと見て触らずにいたのですが、実際プレイしてみるとそのシステムへの嫌悪感を覆すくらいの質・量・密度の世界観補完がなされるオープンワールドっぷりで圧倒されてしまいました。
「これだけ用意してくるなら認めざるをえない…くやしい…」
「これ BotW のパクリとか言うやつ何見てるんだよ」
と手のひら返して切りかかるくらいには、 (翻訳以外) 褒めるしかない出来栄えのゲームなのです。
どのくらいはまっているかというと、特に動画記録せずたまにスクリーンショット撮ったりしていたのが、風景が美しいとか内容が面白いとかで気づいたら 3000 枚超えてる程度には。


実装されてるメインストーリーだけはようやくアップデートに追いついたかなというくらいで、ひと段落したところ。
たまに通知がくるマルチプレイの誘いは一切無視していたのですが、他の人どうなんだろと雑談のつもりで受けてみたのですが、AR (冒険者ランク) 同じにも関わらずキャラクターが強い強い。
やはりこの手の P2W ゲームでのマルチプレイでは、相手は選ばないといけないなと思い直しました。

コミュニケーション目的と割り切ってゲーム本体を気にしないならいいのですけど、このゲームのキャラクター・ストーリー要素とオープンワールドとして用意された風景・建物・住民を好きになってしまったので、そこをおざなりにはできないのですよね。
マルチプレイにペースが引っ張られてしまうと金銭的な悩みであったり、プレイ頻度・密度が損なわれてしまいます。
開発者の意図をゲームから読み解くのが好きで、練られたストーリーであったり、隙のないキャラクター・時代設定であったり、そこを良く味わいたいです。
ゲームバランス・レベルデザインの巧拙も『ゲームの美しさ』と見ているので、外部目的のために攻略を早めたり、攻略情報に触れるコトすら避けたいほど。
『原神』はよくできていますし最低限の MO 機能はありますが、現状では自分のペースで堪能するかマッチングを利用したマルチプレイを楽しむかの両立は難しそうです。


それにしてもこの手の P2W な作りのゲーム、韓国が作り日本が鍛えた中で、中国がオープンワールドぶっこんで完成させてくる。
ビジネス面でも結果を出していてプレイヤーも賛否あれど満足させるなんて、ビデオゲーム極まってるなと感じ入る想いがあります。





いいところ

『原神』は本当に細部までよく作られていて、

- キャラクターのアイドリング演出、会話中のリアクション、ボイスの細かさ。
- ストーリー進行中の会話シーン外でのセリフ演出。
- モブキャラのリアクションの周到さ。(スキル使用時、任務クリア時)
- キャラクター足の接地角度調整、ポリゴン貫通の少なさ。
- 3D フィールドを全方位生かす登攀、飛行の上下移動、地形アクセス系スキル。
- 中だるみしないように工夫された演出。 (パイモン、プレイヤーの代弁選択肢)

などなど、パターンに入ったような作りを見せないような細部の努力が感じられます。
それだけではなく、ディテールを抑えたキャラデザイン・背景を、モバイル向けのメリットにうまく迎合させていて、開発規模が大きいからこそ成し遂げていて見事。
丹念に作りこまれた作品という意味では BotW リスペクトと言っても差し支えなしでしょう。


この出来だからこその不満

べた褒めな『原神』ですが、欠点なのがテキスト絡みの校正・命名・翻訳。
日本語翻訳・命名はたぶん日本語選任の担当者いないかコアに関われてない、それくらいのレベルで特に『璃月』関連の命名がひどすぎます。
少なければユニークネームの印象付けに使う手法もありますが、常用漢字外のなじみのない字がてんこ盛りだし、カッコつきのフリガナもなし、モブキャラにはカタカナ表記の人物もありますがメインキャラクターの漢字と読みの組み合わせが難しすぎます。 (表記揺れまではないし、ある程度慣れるけど…)

例えば、『香菱 (シャンリン) / Xianling』は中国語読みを採用していますが、『七七 (ナナ) / QiQi』の発音の小さな違いに始まり、『凝光 (ギョウコウ) / Ningguang』『刻晴 (コクセイ) / Keqing』に至っては日本漢字向けの読みの採用。
ローカライズ優先のようにも見えますが、他のテキスト・ボイスなしセリフの分かりづらい日本語、日本では使わない漢字の使い方などがあり、設定段階では中国語中心でローカライズ考慮薄めのようで、翻訳部分も不十分な部分が目立ちます。
(ボイス絡みはさすがにフィードバックがあるのか多少まし)
海外のゲームだし…とあきらめたくとも、$100M かけてるゲームなのに、ここまで見事に作りこまれているのに、現状 Cn / En / Jp の三言語で済んでいるうちなのにこんな文章・翻訳でリリースしてしまうのか…と本当に残念です。

私が中国語メインの翻訳済みゲームに触れたのは多くないので普通はそんなものかもしれませんし、 LoL であったり DOOM であったりローカライズ重視されて良く翻訳されたビッグタイトルに慣れ過ぎただけかもしれません。
大量のテキストがあって設定からローカライズとはいかなかっただけかもしれません。
でもなぁ…と他がいいだけに惜しむ部分なのでした。





またあとで来よう、今は他を探索しよう

あまり意識してませんでしたが、主人公 (プレイヤー) に付き添うキャラクター、本作だとパイモンになるのですが、パイモンが (時には主人公も) プレイヤーの代わりにしつこくない程度にメタ視点も取り入れて突っ込んでくれます。
先を読めてしまうストーリーをダレずに進める助けにもなっていますし、キャラクターの掛け合いも楽しめるいい人物構成だと実感しました。
考えてみると、プレイヤー補佐の役割をもったキャラクターって、フィクションの物語に耐性がついた現代人にとって大事ですね。
そんなパイモンでも黒幕説を押していきたいところですがはてさて。




不満もありますが、ストーリー・世界観追いかけで充実していて満足もしている本作。
ちょうどストアの方の Game Awards ではノミネートされたという通知はきてましたが、『原神』自体は独自の発明があったというわけではなく、既存要素の組み合わせなのですよね。 でも、それらを高いレベルで合わせられているからすごい。
まだ七か国中の二か国のボリュームのようなので、これからも楽しめそうです。


2020-11-30

ゲーム感想『DOOM II : Hell on Earth』


強いネタバレなしのつもりで一応書いています。

始めたのは昨年だったと思います。
リブート作品の Doom (2016) の続きが気になり ( Eternal は未発売 )、「それなら Doom 続編だし近いものであろう II をやろう」とプレイ。
しかし、Map13 で行き詰り攻略できずにそのままお蔵入り…の状態でした。

そして II を中断したまま今年3月に待望の Doom Eternal を迎えますが、戦闘狂の要素が強すぎて世間の高評判とは噛み合わず、これはどうも違う…と違和感を抱きます。
旧作を確認すべくプレイした Doom 64 で、デーモンスレイヤーという役目よりもホラーテイストを強く含んだ作風を味わって、求めるものがそこにあることを確信。
今年9月に Doom II のネイティブ動作バージョンが Steam に来てたこともあって再開しようと決めたのでした。

DOOM & DOOM II Update - September 3 | Bethesda.net
https://slayersclub.bethesda.net/en/article/Cfuf9wL5enNxkx90hfJ21/doom-and-doom-ii-update-september-3





プレイ再開

以前プレイしていた DOSBox ver. からのセーブデータの引継ぎはできないようだったので、初めから新しくプレイし直しました。
以前も苦労した Map10 を超え、行き詰っていた Map13 もなんとか突破。
勢いづいて日々 1,2 レベルのペースで進めていましたが、そのときは知りませんでした。
この難易度がまだまだ序の口であると。

ある日 Map17 から Esc キーのセーブメニューが出ず、代わりにゲーム継続を促すメッセージが出るという状況に陥ります。
セーブ不可のシークレットレベルか何かかと思い、いけるトコまで行くしかないと決意。



徐々に激しくなる敵の量、死にながらも敵の配置を覚えて記憶。
心もとない量の弾薬消費を抑え、より良い攻略ルートを拓く。
エイムの操作は冴えわたり、敵の攻撃を最小の動きで避けられるように。
Map16:Suburbs の四面楚歌っぷりで途方にくれたり、Map20:The Citadel で余計なキーで騙されての怒りであったり、Map21:Gotcha! の頂上決戦をぎりぎりの弾薬で切り抜け苦戦していたり。
そうこうプレイしていると次第に、待ち構えている Doom II の仕掛けを初見で警戒できるようになってきて、スイッチが入り気分はすっかり Doomguy 。


チュートリアルのような親切な仕組みなしで、わが子を崖から落とすようにスキルの習熟を求められるゲームって、この時代ならではだと思います。
高難易度ゲームが多い時代であったとも言えますが、現代は習熟せずとも飽きさせない離さないように浅めのプレイを許しているところがあるよなと、本作を通して逆に思うのでした。
それでも Hurt me plenty 以下の難易度が2つもある時点で、十分に寛容なゲームなのですけど、そこは私の『"普通難易度" 以上でやらねばゲームメイカーの真意は汲み取れない』という矜持のようなものです。 :p


結局、セーブ妨害のジョークメニューが表示される条件は不明ですが、Esc 二連打で通常メニューが出ることに気づき、長時間プレイの日は無事終えられました。Map 16 から 22 までの長時間プレイの成果とともに…。
(マップクリア時のスコアが All 100% だったのでそれかも。)



プレイ終えて

攻略にかなり苦労して、前回含め合計時間 40h とけっこうかかりましたが、とても満足いく作品でした。
無事最後のマップを終えたときは感無量で、初作の DOOM もプレイして『いつどこからこの DOOM II になったのか見なければならぬ』と誓うのでした。
感想メモはプレイ後にすぐ書いてたので I 未プレイ時のですが、文章整えている今 11/30 ではすでにプレイ済み。 I の感想はまた別に書くつもりです。

どちらもプレイした今 II に対して思うのは、 II こそが私が 64 / II をプレイする前に想像していた DOOM Classic というコトでした。
敵が物量で襲ってくる戦闘なども臨場感あっていいのですが、静かな場面に響くデーモンの呻き声などの地獄の兵士に対する恐怖を煽られる部分など、昔はリソース不足から省いた結果の静けさだったのかもしれませんが、静と動をよく感じさせられて DOOM II が好きな理由になっています。
苦労する部分も多かったのですが、思い入れも深くなってよかったです。




リブート DOOM と比べて

時代も開発規模も異なるので比べにくいですが、リブートを名乗るからには比較しなければ。

2016 / Eternal はクリーチャー・武器・環境・エフェクトのグラフィックは精細だし、敵に対する弱点武器の選定とグローリーキルのコンボ、そのローテーションに非の打ちどころもなく皆がすばらしいと褒める最高のシステムを持っていて、一流レストランのシェフが高級食材をそろえトップクラスの調理法、熟練のウェイターが丁重にもてなす高級料理みたいなもので、みな絶賛するよねという感じです。

それに対して、DOOM II: Hell on Earth は今プレイすると現代的ゲームへの発展段階といえる粗さがあります。
マップはプレイヤーに不親切どころか忍耐を試す陰湿さ、武器残弾数を気にしながらルートを考慮しなければならない不自由さ、ロケットの自傷ダメージを主に使いどころを誤った武器のペナルティ、はまると死を免れない野蛮な落とし穴、畳二畳の閉所・一本道の通路で難敵と鉢合わせさせる意地の悪さ、おまけにセーブメニューを通常の方法で出せなくするという悪いジョークの極み。(これは移植版からのものかも)
とことんプレイヤーを苦しめに来るそのゲームの構成には、一見無理難題を突き付けて突き放すような厳しさを感じますがそこは乗り越えるべきハードルで、何度も死にながら試している中でプレイヤーの動きは洗練されていき、エイムは冴えわたり、敵に先んじて動けた末の上達の快感と、地獄の軍団らと孤軍奮闘する Marine への没入感があります。

そういう粗雑さを良しとするかと思えば、敵同士のフレンドリーファイアが有効でヘイトも持つようになっていて、プレイヤーそっちのけで殺し合いに興じる場面もあったり、随所にシークレットアイテムでの補給があったり。
特に Barrels o' Fun のような遊び心あふれるマップとか、きっと I で閃きを得た開発者の想像力の末の産物なのだろうなと、一時 Doomguy がジョン・マクレーン気分でした。
飴と鞭というか、言うなれば戦いに明け暮れ疲れたプレイヤーに希望を与え鼓舞してくれるような、そんな寛容さも併せ持っています。


人に薦めるならもちろんリブート DOOM なのですが、エイムも1軸でその分だけ楽に感じたり、(現代では) 解像度低いゲーム全般にいえる想像力での世界観補完であったり、DOOM II もしくは 64 を薦めるのも悪くないです。
とくに FPS ジャンルが配信などで人気になる反面、ハードル高く感じるようなら、この1軸エイムジャンルってまだチャンスあるんじゃないかと可能性感じたり。

敵の密集地点へのロケット、隙を見せないチェインガン、いずれも頼れる武器ではあるのですがやはり、すべての敵をぶっ飛ばすショットガン、その発射音・装填・再連射のリズム。
その感触を DOOM II: Hell on Earth にて味わってほしいものです。

2020-11-06

アニメ感想 2020.10


今期は面白そうなアニメたくさんあるようです。
時間みつけてちょっとずつ見ていきます。
先月見た映画はなし。
ダイの大冒険、ヒプノシスマイク、魔女の旅々を見ました。
見る作品が Prime に縛られ気味なのはよくないですね。



ダイの大冒険

旧作のリメイク。
何話構成でどこまで続けるのか不明だけど、旧作・原作ファンだったので楽しみでした。

本筋に影響ない程度に展開省きつつ、旧作アニメ・原作でDQに引きずられ気味だった部分を省いてテンポよく描かれていると感じました。
原作では中盤から DQ 世界の空気を壊さずにオリジナリティを発揮しだして、そこからが本作の真価なのですよね。
今ではド定番通り越して視聴者側の前提知識と言ってもいいような展開を踏んだ古い作品で、今の若い人によく受け入れられるかが心配です。
原作再現、あの頃の感動を再びというよりも、これからの時代でも長く楽しませる方向でやってほしいな。

- 敵の語りを待ってくれる理不尽演出というものがありますが、好敵手アバンへの理解を示すハドラーの演出を一瞬いれてくれたあの遺言シーン好きすぎ。
- ダイ青、ポップ緑、アバン赤と視認性の良い使い分けなんだけど、こういうの見るとその世界の染料はどうなんだろうとか野暮な考え浮かんでしまう。
- 声優陣の働きと脚本・ストーリーが良くて、音声だけ流していても楽しめる作品だと思う。
- 元祖ぴえんカワイイ。

昔はギラ系は緩やかな火炎放射のイメージもっていたのに、ビームに近いイメージでメラ系との使い分けされていて驚いたコトを思い出しました。
エフェクトない魔法演出のイメージがアップデートされた瞬間とか、ボイスなしのキャラクターに CV 割り当てされた時勢の驚きとか、古い作品を見ていると視聴者・プレイヤーの想像力に頼っていた時代の思い出が込み上げてきて趣深いです。
昔は自分より上の世代が古い作品をべた褒めしているのを見聞きしていましたが今では…。 -____-

DQ をリスペクトしつつ魅力ある人物たちのストーリーを描き切った原作に対して、本作が原作をどこまで描くのかオリジナルの展開で締めるのか、これからが楽しみです。


【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】ダイ好きTV #1
https://www.youtube.com/watch?v=LnxQEcnCbKQ



ヒプノシスマイク 1,2話

OPソングかっこいい!
従来の字幕の歌詞って動画の出来の評価とは別として見ると無意識下で認識してたけど、そこを動画に埋め込むのって盲点でした。
自己紹介から歌詞字幕まで終始デザインフォントで文字情報をうまく画面に落とし込んでいて素敵です。
オープニングソングもエンディングソングもクレジット表示なしでシームレスに描かれていてすごくよい。
テキストの色合いがヴィヴィッドというより若干昔のパワポデフォカラーみたいな印象受けたけど、私の認識が止まっているのかも。

エフェクトと画面演出がとにかくかっこよく、そこがフィクションならではの矛盾・不合理を力強くねじ伏せてくれて、見ててすがすがしい気分になります。
- 既存武器は淘汰されたみたいだけど、副作用でヒップホップ以外のジャンルも滅びてそう。
- ナイフ類を人質キープに使うくらいは許されてる常識感。
- 街の治安悪すぎ。
- (一応)モブキャラの銀行強盗が歌わざるを得ずモブに徹せない。
などなど、楽しく考察・ツッコミしながら見られて "良い粗" です。

こういう作品はメガネキャラのメガネパリーンが楽しみなのですが、今のところ好きなキャラは医者の神宮寺寂雷先生。
目を楽しませてくれる良い作品なので、ちょっとずつ見進めていこうと思います。



魔女の旅々 1話

ヴィジュアル・アニメの質は良くて好きだけど、話が好きになれなさそう。 パス。


2020-10-22

ゲーム感想『Lucifer Within Us』


悪魔が消え去りおよそ 100 年の時が流れ、人々が平穏に暮らす世界。
殺しとは無縁であった時代に突如として殺人事件が発生した。
事件を調査して背後に潜む悪魔を暴きだすため、退魔師シスター・エイダが動く。
というようなエクソシストな世界観の謎解きジャンルです。


プレイ後に気づいたのですが The Shrouded Isle と同じパブリッシャーだったようで、Digital Exorcist という単語に釣られて飛びついてしまったのでした。
Creative Director の Jongwoo Kim 、こういうテイストの作品作ってくれるのね、と認識。

直接的なネタバレは避けて書きますが、ゲームのストーリー的にわかりやすい部分や、攻略絡みの話、メタ考察から推測できる部分があるので、弱いネタバレ含みます。
買うかどうかの参考にしたいだけの方は、良いところ/悪いところ 以降は見ない方が良いです。



良いところ

事件の関係者それぞれのタイムラインを比べて、矛盾点から首謀者を暴いていく独自性。
退魔ジャンルとしての世界観・キャラクターがしっかりしている。
事件再現の演出とその変化が素敵で、文字だけではわかりづらい事件描写が良く理解できる。



悪いところ

没入感をそぐ作業的になってしまうような操作性の悪い部分がある。
Digital Exorcist と謳っているがその要素をゲーム内で感じる部分が薄い。
期待 (と価格) に反してストーリーが短い。






このゲームの容疑者タイムラインは、始めこそ手探り状態で新しく感じますが、"矛盾" の指摘や "告発" の失敗のペナルティがないことから、進むためのキーになる部分がわからなければ総当たりを試せばよいことが分かってしまいます。
常識的に考えると、一挙手一投足に疑いを持って問いただして雑に粗探しをしてくるような審問官は、無能とみなされ信頼を失ってしかるべきです。
推理ミスに対するペナルティが一切ないので、親切とはいえますが攻略に対する奥深さがなく、総当たり・あてずっぽうで解決できてしまいます。
話をよく読み推理するぞ!と意気込んだ目線で開始したので、少し拍子抜けしてしまいました。

証拠品の探索も1画面で完結している都合上、発見するというより作業に感じる部分があります。
証拠をそろえた後の "告発" の対象の容疑者を選ぶ際も、裏の裏を読むような込み入ったミステリー小説のようなものではなく、ある種のお約束的なシナリオ進行でもあり、また登場人物も少なめなので、ストーリーから驚き・奥深さを感じられません。
攻略目的であれば総当たりを許すゲームの易しさが気になり、ストーリー目的であれば (おそらく) ゲームシステムからくる制限が可能性を縮めた展開になっていることで落胆する。
どっちつかずな作品のように感じました。

ストーリーの最後にちょっとした世界観開示の語りがあるのですが、そこに結び付けるのは面白いものの、ゲーム内での表現なりシステムなりに落とし込まずに設定だけ明かされた感が強くて残念です。
そのうえで作品ボリュームもあと2,3章遊びたかったというボリュームだったので、内容は良いがボリューム短すぎと酷評する人の気持ちもわかります。




どこか影を帯びたキャラクターテイストであったり、この作中の世界は現代とリンクしているのか気になる世界観であったり、音を含めた丁寧な事件再現の回想演出がスムーズに進む様が見事であったり、一見の価値はあります。
海外産のゲームですが翻訳も見事でいい雰囲気を生み出しています。
それだけに、プレイヤーが用意された謎に挑むゲームとするか、感情移入して物語を楽しむゲームとするか、どちらかにもっと寄せた方がよかったのになぜそこで、しかもこのボリュームで止めてしまったんだと、開発者に問いただしたくなるのでした。



総じてアイディアはよかったがうまくゲーム内容として昇華できていない、惜しい出来に感じたゲームでしたが、推理ゲームの楽しみを覚えたので似たゲームで遊んでみたくなりました。

Interview: Jongwoo Kim - Lucifer Within Us (#GDoCExpo 2020)

Lucifer Within Us : 第一章『二人の兄弟』

2020-10-16

最近読んだよかったゲーム記事 2020.10


「なんとなくこうだ」と捉えていた感じ方を言語化されてよかったと思う記事など、よく見つけられてハッピー。



アレフガルドからエオルゼアまで - RPGの「空間」を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n9528aa0724c5

私は最近のモバイルデバイス向けで流行ってるゲームが好きになれなくて、雑に収益重視だとかで開発規模だとかで捉えていたんですが、私はゲームの作る空間が好きだったんだなぁと気づかされました。
銃撃が好きではないのだけれどわりと FPS ゲームに惹かれてるのも、魅力ある空間とゲームシステムを組み合わせやすいジャンルだからかもしれません。
空間が消えて要素が重点的に残るけど、UX でもコスパいいのでしかたない…みたいな流れなのかな。
世のツール群のマイクロサービスの流れと似たような感じですね。

仕事で携わっている方のこういう分析記事好き。



デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n7b3d08c59175

この記事も先と同じ方の。
ニッチな環境がほしいというか、全世界に放り出されると自分って真ん中のレベルにとどまっていれば御の字かも…って分からされて、効率勝利のために強制されるようで嫌なのですよね。

カードゲームだったら弱いけど決まるとすごいみたいなロマンデッキは、結局「勝ち」 (を通したランクポイントなど) を目指していて。
そうではない、決まると愉快なコンボとか勝てないけどかっこいいみたいな、勝敗ポイントとは別軸のスタイリッシュポイントみたいなのあればいいのでないかな。
LoL でいうとチャンピオンの統計使用回数上位はランク低いプレイヤーだったりするそうですけど、そういうトコまで上り詰めると当人は満足してそうとか。
そういう軸がたくさんあればいいけど、対戦ゲームという仕組み上の魅力薄くなっちゃいそう。

ゲーム攻略自体も外部に託さずに、そのゲームの世界(空間)に収めていてほしいとも。
対戦ゲームではあれど、プレイヤーの成長と発見を見守っていてほしいな。



オートチェス1周年記 ~ウイングスの歴史~|IT»ΩniGiR1/鬼切|note
https://note.com/onigir1/n/n20f522247f8a

オートチェスほぼ知らないけど読んでて面白い。
私も Underlords でこういうの書きたいけど、 reddit とか動画とかで積極的に情報収集して試したわけじゃないので、なんとなくでしか捉えてないのでうまく書けるかなぁ。

最近の Underlords は戦い方の基本は前提として、あまりカウンター要素ない気がする…。
TFT はそのままでは飽きられる当初のお祭りゲームジャンルから、手数をとにかく増やしてランダム性をコントロールさせる戦術ゲームに進んでいると感じていて、対戦ゲームとしていい方向行ってるなと感じます。
Valve も他プロジェクトに開発取られてましたという言い訳だしたのは聞いたから、魅力的に作っていってほしいな。



コミュニティは"人"につくのか、それとも"プラットフォーム"につくのか?|但木一真 Kazuma Tadaki|note
https://note.com/ktadaki/n/n9a989d47e62d

Mildom に移行した方もいたのですが、見なくなっちゃうのですよねぇ。
私の場合は単に、ネットワークが一番安定しているので Youtube > Twitch なので、一度 Prime 切ったタイミングで twitch も頻度落ちました。
(LoL スキン報酬その他に捕らわれていることが発覚)
LJL に関してだけは Openrec.tv と Mildom がチャット欄健全で好きだけど、これはプラットフォーム側の努力じゃなくて後発というハードルの高さによるものですね。

ゲームプラットフォームに関しても言えますが、 Steam はチャット・実績以外にも、プロフィールページが自分のコレクションページのように認識してます。
他人に自慢するつもりとは別で、実績とともにスクリーンショットショーケースとかアイコンとか並べられていいのですよね。
Epic Games はゲーム配りまくりで努力してるしありがたい一方、そういうのない。
後発だから大変なんでしょうけれど、先日のゲーマー世論焚きつけはやめろと思いました。



そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一|note
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

スクウェア・エニックスの代表だった方の。
役職と名前だけでよく知らなかったんだけど、リードする立場でがんばってたんだなぁと。
CERO の規制の話であったり、プラットフォームに飲み込まれる危機感であったり。
読後感の「これただで読ませてもらっていいの?」って思いがあるし、トップを務める人の活力には目を見張るものがあります。



『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳!プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く
https://jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300

(今でも?) 一応ビデオゲームは日陰文化だったので、世代関わらずこうしてプレイし続けている方いるのだなーと知れてよかった。
けどフォントサイズの下りとか悲しい…。
ブログは更新頻度高いようでイイ!
こうしてフィードリーダーのエントリーが増えていくのです。



『CS:GO』で”偽チートツール”が配られ、チーター達が泣き叫ぶ。不正行為を試み、ありとあらゆる酷い目にあう敗北者達の悲鳴 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200915-136766/

こういうの見た瞬間は愉快になれるんだけど、実際やってるコトは私刑。
偽ツールであろうと配布はいうに及ばず、この手の記事も止めた方がいいと思ってます。
リーク情報と同じく負の情報の範疇だと思うけど…。

ふと思いついたけど、偽チートツール情報を公式が正式ルートで各種フォーラムにスパムして情報飽和させたら、どのくらい効果でるか気になる。
フォーラム投稿にかけるコストとか、チートツール系フォーラム管理者との裁判沙汰の可能性とか無視できないだろうけど。
チートツールに関する投稿フィルタリングのフォーラムプラグインとかあれば、チートツールに関する投稿に対して、今はノーコストの各種情報媒体が関連投稿を受け付けない設定にするのがスタンダードになっちゃうの。
結果、本物のチートツール配布はできてもたどり着くのが困難という。

毒を制すために毒を流す方法だから、さすがに暴論かな…。



Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった - GamesIndustry.biz Japan Edition
https://jp.gamesindustry.biz/article/2010/20101402/

Gaming will be a frontline in China's censorship drive | Opinion | GamesIndustry.biz
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-08-gaming-will-be-a-frontline-in-chinas-censorship-drive-opinion

『原神』ほか中国でのゲーム内チャット検閲を通した将来的な影響の話。
検閲の表現規制の大義というか最終的な目的みたいなのに関して理解できていないので、賛成しているわけではないのですが、ない方が良いと断言できないです。
でも、その内容を理解するのは後回しにして、この手の皆の完全に納得のいく結論がでない、良し悪しが人によって異なる話題に関する考えはもってます。

ゲームが関わる社会問題をよく聞くようになって考えたのですが、ポリティカルコレクトネスに対する表現制限・配慮のボーダーが時勢によって移り変わって、人によって認識している領域だとか許せるボーダーラインが異なります。
なのでそれをうまく変更・調整したり、犯してしまった場合にはできるだけ補償して、ただし相互とも認識の差からの失敗はあるものと認め許しあえる寛容のある社会が理想じゃないかなと考えています。

個人主義傾向の社会とか資本主義に対抗する話とかも絡められる話題と思うんだけど、うまく考えまとめられてないし知識が足りていない部分。
いつかうまく書けるといいな。


よく読むってほどではないですが、 SF はこういう諸問題をわかりやすく浮かび上がらせてくれたり、解決されたもしもの社会を描いていたりしてて、気づきがあって楽しいです。

変わり果てた"自由の国"に救いはあるか――SF小説「アメリカン・ブッダ」|Hayakawa Books & Magazines(β)
https://www.hayakawabooks.com/n/nf0fd80c6eb24

SF作家柴田勝家さんによる、民俗学・文化人類学の知見とSFアイデアを掛け合わせた短篇集『アメリカン・ブッダ』が発売されました。インパクト抜群の本書から、表題作の試し読みとして冒頭1万字を公開いたします。



YossyFPS's Videos - Twitch
https://www.twitch.tv/yossyfps/clips?filter=clips&range=all

FPS ゲーマーには知れた negitaku オーナーの Yossy さん。
ゲーム記事ではないけど、最近 Valorant の大会観戦しているようで、ひたすら twitch clip をセリフ付きで twitter に放流してくれるので、良いとこ取りで見られて楽しい。
Valorant 知らないけど面白シーンけっこうあって、実況解説の方の存在も良くてありがたく感じます。
とんでもない感謝出すしかありませんね。



なぜウメハラのヒットボックスはCPT精神で禁止されたのか - setofuumiのblog
https://setofuumi.hatenablog.com/entry/2020/10/13/175706

非メーカー主催の格闘ゲーム大会での持参デバイスのレギュレーションに関して、トップダウンにならないよう配慮された CAPCOM 公式声明が出た話。
2014 年時点で問題はあったようで、格ゲー界隈あまり追ってないので知らなかった。
齟齬あって燃えたのか経緯全然知らなかった、要点まとめられてて Capcom ナイス対応だったのだなと思います。



わりと note の記事ばかり。 いいプラットフォームですね。
ゲームの分析記事から感想や思いのたけを綴った文章まで、たくさん読めてハッピーです。
こういうのなしで Youtube が支配していては、すべての情報は動画見ろな世界にされるところでした。 怖い怖い。
読むのが好きなので改めて、最近はペース上げ気味で書いている気がします。
Give & Take を汲んだ、 Read & Write の心で続けたいな。

2020-10-04

あまり新しくゲーム始めてない


Half-Life : Alyx

手をつけているのだけれど、VR HMD (Valve Index) の重さが気になるし、長時間のプレイは居心地悪くて続かず。
あと部屋を VR ゲーム向きにしてなくて、家具どついたりするのでつらい。
チュートリアルパート終わってるのか怪しいくらいの遅さでちまちま進めてます。
Gravity Gloves 登場終わったところ。
VR 空間でモノを掴みたいときの、しゃがんだり動いて寄ったりするという手間を省いててすごい。

これか VRChat くらいしかプレイしてないけど、没入感あっていいとしてデバイス軽くしてくれないと厳しいなぁと思います。
Facebook 毛嫌いして Valve の方にしちゃったけど、 Oculus Quest 2 の軽量・廉価は先見据えてていいなぁ。
有線 VR キットは業務用に片足突っ込んでると覚悟して買え。




League of Legends

相変わらずハウリングアビスの住人なのですが、ミッション達成できない不具合があったので仕方なくサモリフへ出張。
ARAM 勝率いいし楽しいし Nidalee いけるかなーと思ってたけど、ジャングルルート以前にモンスター狩るの下手すぎて槍投げ楽しめなかった…。 Mid 転向させてくれ。



スキン取り立ててほしいのない身にとっては、バトルパス報酬でスキン etc を目当てにプレイするのがちょうどよいです。
でもさすがに毎月あると忙しいし、プレステージ全然 Prestige 感なくなってきてる…。
スキンの if 世界観しっかり広げているので悪いわけじゃないのですが、2019年あたりから Riot Games の利益優先な方針が世界観を先導しているようで好きじゃないかな。

Worlds で LJL V3 Esports は負けてしまいましたが、世界戦経験済みのチームが増えて本当によかったと思います。
欲を言えば Bo5 戦ってる姿みたかったけど、 R7 LGD 絡みの展開が運悪すぎた。
Group Day1 見たトコで思い切った予想します。

優勝は DragonX です。



Dota 2

今年このゲームを過去最多数プレイしてます。
LoL と比べて、ジャングル誰でも狩っていいのかとかブロックとかスタックとかの重みも、オブジェクト狙うタイミングなのかファームするのかいつ勝負にでるのかの流れも分かっていなくて、たまに適当なヒーローでワード撒きのお茶濁しやるくらいだったのです。
でも、Aghanim's Labyrinth が PvE で落ち着いてプレイしやすく、そうしているうちに本編も BP 稼ぎついでにちょっとやるか!と勢いづいて Unranked Match へ。



それまで良く勝てた覚えなかったので、ビギナーは Crystal Maiden やれみたいな言葉に従うことにすると、そこから何故か連勝ゲームに…。
Mana Passive がそんなに大きいのか…、 Kawaii is Justice なのか…。
昨年は戦闘中も何が起こってるのかさっぱりでしたが、 Dota Underlords のおかげである程度の雰囲気とか BKB エフェクトとか見れたり、アイテム効果も多少覚えてきました。
LoL 始めたときも1年くらいはよくわからずウロウロ Sup / Jungle してた覚えあるので、このジャンルはちょっとずつ慣れて覚えてくしかないですね。
私の Dota2 始まってしまったかもしれない。

プレイ数はたいしてないですが、対戦ツールとしての役目を大切にしているように感じて好きなゲームです。



今年もあと3か月。
Underlords のランクを Big Boss に上げたいのと、他はあまりプレイしてないけど、やりかけの Doom II か Dusk 、それといまだ未プレイの Undertale を今年中に遊べるといいな。


2020-10-02

メイドインアビスよかった


わりとネタバレ含みます、2020.09 前月に鑑賞した映画・アニメ感想です。

  • メイドインアビス
  • 来る
  • ミスト
  • ジャック・リーチャー : Never Go Back


『メイドインアビス』が A+ 、見てなかったの後悔する良アニメでした。
前にやたら取り沙汰されてたのは覚えてるけど、 Maid キャッキャモノかと思って見てなかった。
Prime で見られなくなる通知きてたのでせっかくだからと視聴。
『ミスト』はひさしぶりの再視聴。
『ジャック・リーチャー』はプリズンブレイクのセオドア・バッグウェル役の人がでてた。
Robert Knepper って名前らしいけど、なかなか名前覚えられない。

地味に『ショーシャンクの空に』とか『プリズンブレイク4 ep.9』とか好きでよく見返す作品あるんだけど、そのあたりはちゃんと書けるときに。
見ながら感想メモしてるせいで、文体おかしくて揃えるの大変。



メイドインアビス

1,2話からの未熟なキャラクター同士のやり取りたまらないし、子ども目線での情報制限されたアビスの謎の匂わし方がたまらない。
子どもでありながら度胸があるとも見れるし、危機に対する恐怖感が薄いともみられるし、スラムという格差社会な世界で退廃的なやり取り描ける余地ありながらも、ポジティブにアビスに惹かれる主人公面々が魅力的。
『火葬砲』の回だけ見ると、命に慎重なレグが真人間で、後先顧みないリコが子どものアクティビティ通り越して人ならざる者のように見えてたけど、その性格の由来は描かれるのかな。
無害そうなアニメの絵柄だけど、内容は子ども二人で樹海探索してるような酷い話で、二人の無警戒さといい途中の食肉植物といい、死と隣り合わせな状況を演出の出来で思わせぶりにも隠すような展開してて、「これもう死ぬじゃん…4層見るのつらい~」と思っていたら本当にバッドルート入っててきつかった。
けどこういうしっかりと展開してくれるの好き。
そこまでは厳しかったけど、あとは回想だったり回復であったりと安心して見られる伏線ほのぼのパートでよかった。

リコ回復回での、
ナナチに何度も丸め込まれるレグ好きすぎ。
レグに迫られて照れるナナチも好きすぎ。
洗濯物おしつけるナナチ好きすぎ。
あと町医者かわいすぎ。

まだ完結してないみたいだけど、続き気になるのでコミックでも追おうかな。


来る (2018)

退魔映画としては、尺の2/3がほぼ前置き。
場の準備から始まるマニアックっぷりと、儀式描写の良さがとてもすばらしいが、ボリュームに物足りなく感じる点はある。
「最近はこういうのもいいらしいです」と言って消臭剤を霊招く一手段として使うの好き。
退魔モノというと少人数で呪文と道具で対処する印象強いけど、場も飾り立ててしっかりお膳立てして払うのカッコイイ。
ユタおばあちゃん一番好き。
あと、退魔儀式の雅楽よかった。

主役が一人でないから、感情移入して話を追いづらい部分はあったけど、少子化が進み個人主義が強い現代に対して、
「子返し、間引き、子産まず、子に責任を持たない」

「子を産む、育てる、しっかり抱いていなさい」
のどちらを選ぶのかという
問いかけが描かれる形になっている。
ブログでの欲求発散など利己的な行動をとる夫が、子を育てる家庭思考の妻子どもを傷つけ殺すという対立構図。

作中では、特に"他人"の子を育てるコトを選ぶという表現を通して、結末で「産み育てること」を選択している。
冒頭の子返しが妖怪幽霊魔物の仕業と結び付けられていて人が為すという部分を、子をなすのか殺すのか決めているのも人為という締めで結んでいて、作中の「アレ」と呼ばれる暴力性・理不尽さをもつものは人なのである、と答えてきれいに完結している。
「現代の文明 (人類) を滅ぼすのは悪霊の形をとっているが人間なのだ」
そんなメッセージが込められた丁寧な作りの映画だと感じた。
琴子が死に、子を成すと決断した二人が生き残るのもその表れ。
お見事。美しい完成度。



ミスト "The Mist" (2007)

突然現れた災厄のモンスターがとにかく気持ち悪い、怖い。
神託を振りかざすカーモディもとにかく不快。
なぜ不快なのか、自分が信じたくないこと (この現象が神の裁きだと断ずること) をカーモディが恣意的に解釈して語るから。
(安全な場所で映画を見ている) 視聴者にとって、カーモディは理屈の通っていないものとして描かれ、主人公は人情に厚く (薬を取りに行こうとする) 思いやりのある (危険な行いを為す) ものとして描かれている。

『人間は起こった出来事を、自分の都合のいいように解釈する』ので、表面的な良し悪しだけに捕らわれる。
(というこの見解すら、プロデューサーのメイキングも見ずに語るあたり、自己言及できてしまう)
「怪物に命を取られるくらいなら自ら命を絶つ方が良い」という考えも、「理解の及ばない状況で、理屈の通らないことを採択してしまう」という行動も、「MPの死に間際のセリフと自害から軍が関与している」と誤推してしまったことも。
映画自体も、何か主張するテーマが見当たらず、怪物がでる根拠も示されない。
そんな中、人間が起こった事柄に理由づけをして自分が納得できる都合のよいように行動していく。
その締めくくりが最後の殺人と生き残りに集約される。
描くテーマはないが、このストーリーをもとにして人の業のようなものが描かれている。

映画としての演出で差し向けているものの、哀れな選択を取る生き物をただただ描写して、視聴者が映画に求めているものを浮かび上がらせる、そんなメタ要素あるかなと感じた。
傑作のシナリオ運びだが二度と見たくない映画。
Amazon レビュー見るのは面白い。



ジャック・リーチャー : Never Go Back "Jack Reacher: Never Go Back" (2016)

基本は 主人公側 vs 黒幕側 だが単純な対立でなく、三角関係な陣営がそれなりに機能してるっぽい安定感があってよかった。

アクションシーンは随所あるけど、爆発したり銃弾撒き散らしたりっていうわけではなくカーチェイスで街を破壊するわけでもなく、いろんな面でほどほど加減を感じる。

娘は血縁ではないという終わらせ方だけど、あの愛情表現は実は本当の娘っていう路線?
尾行に気づくリーチャーが小娘が自らを見張っている様子に気づき、あえて遊び相手の過去の女に無反応でいるさまを晒してだましたって可能性もあるけど。
娘絡みのエピソードはとくに重みを感じない。
敵陣営の姦計はよく描かれてると感じたが、全体的に悪くは見えないけど薄味でした。



私の感想、シナリオの構成とかキャラクターとか世界観は見てるけど、役者の表情とか演技とかに全然触れないなぁと気づいた。
たぶん人とか顔興味ないからだろうな…。
せっかくなのでもう少し気づけるようになりたいな。

2020-09-24

英雄联盟2020な情勢


見に行きたかったけど、今年は残念ながらいけない情勢だし…と雰囲気で判断しがち。
LoL 観戦大好き勢なので、報道と自粛ムードでなんとなく行けなさそう…ではなく調べました。


日本の入出国

外務省 海外安全ホームページ
https://www.anzen.mofa.go.jp/covid19/info0826.html

(2)レベル3:渡航は止めてください。(渡航中止勧告)(継続) 

(アジア)インド、インドネシア、韓国、シンガポール、タイ、台湾、中国、ネパール、パキスタン、バングラデシュ、フィリピン、ブルネイ、ベトナム、マレーシア、モルディブ

(大洋州)オーストラリア、ニュージーランド

(北米)カナダ、米国

(中南米) ...


危険度レベル1~4までのうちの3の渡航中止勧告となっていますが、外務省の危険情報には強制力はないようなので、日本国籍を持つ方の入出に関しては問題なさそうです。
危険度4が内戦中の国などにつけられるので、その一歩手前、しかも先進国にもついているってかなりの危機感あります。
Covid-19 の理由でほとんどの国に危険度2以上つけられてるみたいですね。



中国への入出国

Ministry of Foreign Affairs of the People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on the Temporary Suspension of Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Visas or Residence Permits
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1761867.shtml

Ministry of Foreign Affairs of The People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Residence Permits of Three Categories
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1817370.shtml

今年3/26の時点で緩めのビザ・規則を停止にして、領事館で査定後に改めてビザ発行する方針を続けているみたいです。
ビジネス上の理由とともに~みたいな項目あるので、 「観光目的です」とか言った時点でお帰りくださいな可能性大。
感染症以前は、観光目的であれば15日以内の滞在はビザなしでよかったみたいです。


日本から中国へ渡航される方へ:新型コロナウィルスPCR検査陰性証明提示による搭乗開始のお知らせ
http://www.china-embassy.or.jp/jpn/sgxw/t1813386.htm

入国直前にいる国でのPCR検査証明も必須。 (他国乗り継ぎが煩雑になる)


渡航

東京・上海の直行が4時間で往復16万円ほどのようです。
これ距離のわりに高い気がするので、平時の価格より上がっているかもしれません。
台湾、マカオ、ベトナム経由などありますが、時間もかかるし検査もあるし、このご時世で他国乗り継ぎは選択肢に入らなさそう。


開催地

Shanghai Media Tech Studio

SMT Together With Tengjing Sports Provided Full Remote Production for LPL 9th Anniversary Carnival Ceremony | LIVE-PRODUCTION.TV
https://www.live-production.tv/news/sports/smt-together-tengjing-sports-provided-full-remote-production-lpl-9th-anniversary

プレイインからセミファイナルまで。
LPL の中継に使用されてた会場のようです。


上海浦东足球场 (Shanghai Pudong Football Stadium)

HPP | 上海浦东足球场设计深度曝光 | 建筑学院
http://www.archcollege.com/archcollege/2018/03/39257.html

2018着工で2021年に完成予定のフットボールスタジアムですが、WCS決勝の会場として手配してくれたみたいです。



チケット情報

そもそも人が密集するスタジアムへの観客動員が許されているのか不明。
あと検索難しくて 2020 Final のチケット販売ページはでるけど、正規のチケット販売サイトなのか転売・オークション系がとりあえず出しているのかも不明。
スタジアム開催ってことで勝手に観客受け入れるのかもと思ってましたが、 LoL en オフィシャルから誘導してない、例年からするとすでにチケット情報は出ている時期ってことからして、観客なしなのかも。
ticket = 票 = piao だけ覚えました。



調べずとも察してはいましたが、観光でのビザは却下されそうなので、ほぼできないとみてよさそう。 ちょっと調べただけでもこれだけの手続きが出てくるので、他にも見落としてたり、考慮不足あるかも。
たとえ理由すり替えて行けたとしても、検査が必要であったり感染対策強めの中国での滞在であったりと、旅として楽しむのは難しそうです。
会場は大規模スタジアム確保してどうにかチームとスタッフのみで開催みたいなところでしょうか。

V3 Esports が1勝でも多く活躍できるよう祈りながら、試合を見守ることにします。

2020-09-16

ゲーム感想『ベオグラードメトロの子供たち』


ベオグラードメトロの子供たち
"Children of Belgrade Metro"

東南ヨーロッパのセルビアの首都ベオグラード。
建設遅延の理由から行き場のない者たちの集う場となったベオグラード地下鉄を舞台とした、超常の能力に目覚めたものたちが織りなす物語。
主役のシズキがフィルム制作会社とやり取りする中で自らの過去を語っていく…という形で、舞台は幕を開けます。
登場キャラクターのピクセルアートの色彩と、陰りのあるグラデーションに惹かれてプレイし始めました。
ネデルカちゃん かわいい

以降、細部は伏せますがネタバレ気にする方注意です。



制作者は旅行経験のある日本の方のようですが、うまく異国の香りが再現されたテキストでした。
作中にはセルビア料理や舞台の描写がよく出てきて、読了後はドキュメントからその詳細を読むこともできます。
おなかが空いているときにプレイしない方がいいですね。

Acid Jazz, Garage 系の音楽もとても合っていて、静寂なパート・動きのあるパートともにかっこよく演出してくれます。
計算してか知らずかデフォルトのオートテキストのスピードで読み進めていると、曲の盛り上がりやブレイクがちょうどいい位置でやってきたりと、偶然かもしれませんが臨場感をもたせるのに一役買っていました。





もう一つの本作の魅力として、章が進んでいくにつれ主役シズキのある秘密が明らかにされていくのですが、これ以降のシーン描写にはたまらないものがあります。
うまい具合に可能性を残して描写されるので、もしかして…という if の推察が楽しく、退廃的で倒錯的なストーリーではありますが、その行方が気になり最後まで読み進めてしまうのでした。



すばらしいフレーバーの感じられる作品設定とヴィジュアルを擁しているのですが、 SF 的な考察とギミックが弱めです。
作中の超能力もサイコキネシス・パイロキネシスと王道路線のものなので、ファンタジーフィクションによく触れている人にとっては、所持能力の強みを十分に生かせていないように見えたり、殺傷力の高い力を軽んじて扱うキャラクターたちが浅はかに見えてしまったり、詳細を省いた進行でメタ要素を取り入れたテキストのように見えてしまったりと、舞台設定が残念に思えてしまう部分もあると思います。
そのことと戦闘パートの掛け合いが多めなのもあり、私としては超能力関連は好きになれませんでした。





惜しい部分もあるのですが、魅力的なヴィジュアルとクールな楽曲がキャラクターたちを良く彩っていて、どこか窮屈さを感じつつ生きる者たちが抗い足掻きながら生きる様がそこに見えるようで、十分に楽しめました。
この手のリアルとフィクションを織り交ぜた作品の放つ香りはたまらないものがありますね。


終盤あたりから薄々気づいてたのですが本作は成人指定だったようで、オフィシャルサイトでパッチが配布されています。 若干の物足りなさを感じながらプレイし終えたので、パッチ省かずにプレイした方が余すことなく味わえてよかったかもしれません。
制限あり ver. でも自虐的・性的・過激な表現を少し含むので注意ですが、そのデリケートな部分こそ本作の魅力のコアだと思います。
多少の異常描写が平気な方、紹介ページを見てピンときた方にはオススメです。

Children of Belgrade Metro
http://summertimeinblue.net/CBM/index.html

Steam
https://store.steampowered.com/app/1355500/

2020-09-08

映画感想 2020.09


劇場だったり Amazon Prime, Netflix などで見た映画感想ツイートをたまに放流してたんだけど、断片的にタイムラインの彼方に消えちゃうのでこっちで書くことにしました。
ゲーム映画語れそうな discord コミュに誘われたコトもあったので、自分の感想と記録をちゃんと整理しておこうかなと。
ひと月に一記事くらいでまとめたい。
けっこうネタバレ気味に書きそうなので注意してください。


クリミナル 2人の記憶を持つ男 "Criminal" (2016)

人の人格が宿って二重人格のようにふるまうのかと思いきや、"記憶" としての影響を受けていく様がうまかった。
ラストのジェリコにビルの記憶が定着して「人は見かけに捕らわれない、精神・記憶が大事です」なグッドエンド風吹かせているが、見知らぬ人と (数か月経ってはいるぽいが) 親しくするのってけっこうハードル高いぞーと思う。
人と人が心で分かり合える理想って、そんな過程がぬるいものじゃないのに、あっさりと分かり合えてしまってたのは見たくなかった。
あと、(出自のしれぬ大影響のソフトウェア実行するのだから) テスト回そう。
アクション、展開推測、SF要素、美味しいとこ取りな味付けできているいい作品。
ところどころ痛々しい殺傷シーンあるので注意。
邦題の方が長くてサブタイトル付け足してるけど、かっこよく似合ってると思う。

アップグレード "Upgrade" (2018)

主人公の精神が閉じ込めれてAIが乗っ取りすべてAIの掌の上の進行という、主人公にとってはバッドエンドだが、ステムが立てたプランが完璧に実行されていく様は見事。
途中の車を操る描写で黒幕疑い始めたけど、複線きちんと回収してやり遂げたストーリーがよく楽しめた。
ブレスに微細兵器を仕込む描写とかよかったけど、未来技術をもっともっと詰め込んでほしい。
2018年の作品だけどこの作品名まだ未使用だったんだ、なんて思ったり。

エクス・マキナ "Ex Machina" (2015)

アンドロイドと人間のペアの会話を観察する研究者の描写が、ゲームの攻略ルート探索しているような行動だったら面白いななんて。
Micro Expression (微小表情), Automatism (自動芸術) など面白い言葉でてくる。

主人公ケイレブの人生的にはバッドエンドだが好きだが、その後の苦闘から死(?)まで見たかった。 何を試み、または何を残して世を去るのか。
暴力展開が少しあるが、汚れなく清潔に描いたのは作品の色に沿っていてとてもよかった。
静かできれいな空間で、言葉のやりとりを進めて演者と視聴者の思索が進んでいく様は好き。

『AIと人の違い』という問いかけを持っているようだが、仮想世界が身近に寄ってきた現代ではそのテーマでは浅すぎる。
毎日のように仮想アバターかぶった vtuber 見かけて、人体と2D(3D)の魅力差、それらに対する想いとは…のように悩むこのご時世ですよ。
…と憤っていたが 2015 の映画。 でも問いかけではなく、何かしらの結論に寄っていく描写がほしかった。
最後にケイレブと一緒に去るであれば、「AIの愛」の存在を描くことになる。
(安く見えるとかありがちとか置いといて)
人類に反旗を翻すにしろ、AIブームの強化学習の潜在的理不尽さを描くにしろ、AIが去っただけでその後の方向性が描かれないことで、一体何がこの結末を招いたのかと不明。
「ご想像にお任せします」であれば不足に感じる。
演出の質、舞台などよかっただけに話が残念。


下二作品は『ブレードランナー』見てみたいなーと検索したら出てきたので見てしまった。

2020-09-02

DOOM Eternal ファーストインプレッション…のつもりだった


3/20 DOOM Eternal 解禁されました。
前作 DOOM (2016) で好きになってしまったので、価格に躊躇せずプレイ。

私の感想を要約すると
「前作からの改良を含むいいゲームではあるけれども、うまくはまれず前作ほどの勢いを感じれず及第点。」
です。

戦闘面

攻撃が最大の防御というレベルではなく、弾薬の補充もアーマー・体力の回復すらも攻撃から得られるようになっています。
前作ではチェインソウの燃料含め弾薬がステージの特定箇所からしか得られなかったため、フロア攻略と弾薬管理が表裏一体のものとなっていて、良く言えばステージ攻略しがいがある懐の深さを持つ、悪く言えば未熟なプレイヤーは弾薬不足から苦労するコトになるというものでした。

しかし今回はワンフロアごとの戦闘に対して、チェインソウでの弾薬補充を計算に入れたつくりになっています。
さらに敵対勢力の悪魔によっては、弱点ともいえる部位だったり武器種別が存在して、弱点にはダメージの通りがいいものの、そうでない武器では効果が薄く弾薬を消費させられるようになっています。
(しかも前作より弾薬の最大所持数が少ない)
この調整のため、今作はワンフロア戦闘ごとに「敵を弱点武器でできるだけ倒す、弾薬が足りなくなればチェインソウで補充」という流れが、進行のための基本パターンとなります。

例えばなのですが、前作のヘルナイトはショットガンでひるませながらダメージを与えていったのですが、今作はそれが通じず、さらにプレイヤーへのフォーカスがきつめのため、弱点武器の連射で応戦することになります。
「襲い掛かってくる敵をさばき撃つ」というシンプルな所作とは異なり、弱点武器への切り替えと弾薬補充のコトを意識させられやすくなっています。
こういう部分で、DOOM Eternal のデザイナーに意図された動き通りに、操作をさせられていると強く感じてしまうのでした。
動線の存在を強く感じすぎるというのかな。
本作のこのパターンが煮詰まったのが最終ステージ。
チェインソウ&クルーシブでの体力回復・弾薬補充と、敵本体への攻撃の繰り返し。
これこそ、本作の戦闘が慣れればうまくなっていくという実感が持てる反面、どのステージでもやっている内容が同じ作業的なものだと突き付けられ自覚させられ、冷めてしまいました。
(FPSゲームですし前作から回避行動とりながらダメージ出すだけといっちゃあ、そうではあったのですが。)

音楽

ここは変わらず、 Nic Gordon 作です。
でも前作の方が鬼気迫る暴力的なサウンドに感じられて好きだったなぁ。



... とここまで 3/30 に雑に感想の流れを作っていたのですが前作ほどの勢いはなく、草稿のまま放り出してました。
記事整理のため消そうか考えましたが、2016 reboot で惚れたシリーズなので半端な感想ではありますが、追記して残しておくことにしました。


ゲームに感動させられる部分って多彩にあると思います。
繊細なキャラクター描写であったり、秀逸なシナリオであったり。

私はたとえばシュタインズゲートであれば、そのシナリオにぐっとくるという部分ももちろんありましたがそれと同時に、
「ノベルゲーム周回の飽きからくるテキストスキップ作業感と岡部の心情をリンクさせて、その不満を昇華させているなんてすごい」
と開発者への称賛と畏敬の念を抱かざるを得ませんでした。

たとえば PUBG であれば、
「普通のデスマッチであればデス後の試合が終わるまで待たねばならない退屈でストレスを感じる時間がなく、勝ち抜けている方にも負けた方にも優しい仕組みをもっている!」
と新しい構成に驚嘆させられたりと、開発者がプレイヤーのゲーム体験にどのような配慮をしているのかという部分に、よく関心が向いていました。

そんな性格なこともあって、 Eternal の "出来過ぎな部分" を強く受け取りすぎて残念に感じたのかもしれません。

やりきれない思いを抱えながら DOOM Eternal のレビューサイトなどを見ました。
するとやはり、巧妙に組まれた戦闘システムなどが見事に褒められているのです。
たしかにその通り。 正しい分析です。 異論なし。
しかし、私には素直にそう感じられなかった体験があります。
用意されたゲームのポイントポイントに良さを感じつつも、どこか振り切った楽しさを感じられなかったあの想いが、一時的な感情のブレではなく真の想いであったのかよく確かめたい。
そのためには、最高に興奮した 2016 の再プレイと Eternal を時期を空けずにプレイしなければならないなという思いを持ったまま、今に至ります。
好きなシリーズなのでその最新作を好きと言いたい気持ちを控えたまま、一作 20-30h ほどかかる時間と、自分の抱えた信じがたい思いに躊躇しているのでした。

2020-08-31

青い薬を選ぶかもしれない


ゲーム実況ライブ配信が盛況な今日この頃、見るもの聴くものに事欠きませんが、ゲームに関する分析・解説の記事とか読むの好きなので、ゲーム語りのチャンネルとかここ最近聞いたりしてます。

そんななか、ゲームライターの葛西祝さん中心にゲームトークを繰り広げる『令和ビデオゲームグラウンドゼロ』第12回欠番代わり(!?)の企画としてホラードキュメンタリーノベルゲームが公開されています。

新企画の発表「ホラードキュメンタリー・ノベルゲーム」リリース!
https://www.youtube.com/watch?v=4yddCfY7HZU

第12動画欠番 Missing Number 12 by PostCommercials: Alliance
https://postcommercialismalliance.itch.io/12


内容は動画視聴者向けだと思うのですが、フィクションとノンフィクション融合ジャンルのようで面白い試みでした。 (オールノンフィクションの可能性も残されている…かもしれない。)
今現在は YouTube などでライブ動画を流すのが手軽でポピュラーではあるのですが、リアルタイムでは語りたい話をすべて収めることができないけれど、あのときのゲームトークでこう話したらここでは何を語っていたか、対談レビューだったり思索だったりありったけ詰められる手段として、動画の代わりにノベルゲームが選ばれるような仕組みがでてきたら面白いな、なんて可能性をプレイしながら思っていました。
(選択肢を取り入れた動画なんて Netflix にありましたね。)
その中で一話題として触れられた、現代のビデオゲームに対する表現規制などの話題に思うところがあったので、今の考えをつづっておきます。



近年のゲーム周りによく表れる表現に関する摩擦(LGBTなど)、政治への批判規制は、ゲームをプレイする人が増えたことからみられるようになったものと考えています。
(厳密には普及規模が小さいころから存在したかもしれませんが、大きく問題として取り上げられるようにはならないでしょう。)
これまでは楽しむ『目的』としてのビデオゲームだったものが、アートであったり、意思表明・問題提起であったり、他人に何かを伝えるための『手段』として選ばれることから来るものです。
普及によってたくさんの人に使用されて『目的』としてのそれよりも、あって当然のインフラ・プラットフォームとしての『手段』の意義が強くなった結果、多面的な配慮が欲されるようになるのだと思います。

ゲームの技術が他分野に応用できるようになる一方で射幸性などの問題もいまだに抱えていますし、別の似たような経緯をたどっている例えだと、インターネットの普及で情報伝達の恩恵を受ける反面、過去存在した限定的な場としての良さが失われたり、(これからの)VR技術の普及が新表現の魅力を持つ一方、他技術同様の人種・表現関連の問題もはらんでいるし、仮想空間ならではの
trans-gender ならぬ trans-race なんて出かねないと思います。
空想の存在が現世に顕現したものが Virtual Youtuber だと認識していた人には、現在での一配信手段として扱われる vTuber プラットフォームの侵食はつらいことでしょう。



表現・政治問題のいざこざを持ち込んでゲームの場を荒らさないでくれという、ゲームにかかわる空間を自分のものとして好きに捉えたい思いもあり、楽しむ目的としてのゲーマー目線だと嘆きたくなります。
でもきっと、
その是非への
議論も通過儀礼で、その手段の上に成り立つ新しい娯楽だったり技術だったり、より高度な文化に人の興味が移っていくのかなと考えています。
ビデオゲーム自体、当初からビジネスとして存在しているのですから、規模を拡大するなというのはやむないことで、批判・対処するならこの資本主義の世の仕組みとかなのかもしれません。

私としては最終的にゲームの役割の変化を受け入れるべきと考えているのですが、そこを『手段』としてとどめるために変化の進行を和らげたり止めたりする方法も、もしかするとあるかもしれません。
ゲームのランキングにマイルストーン的な段階を設けて比較する範囲を狭めることも一部あてはまるし、インターネットの情報伝達の速さ・近さからくる生活ストレスを減らす話だったり。
どのくらい有効な方法があるかは知らないし、その役割の変化が生きているうちに訪れるかは分からないですけれども。



余談ですが、最近は YouTube はじめとするマネタイズ奨励なサービスの効果もあって (というと無粋ですが)、いろんなジャンルの HowTo 系の技術公開が盛んになっていて、ツールが一般人に普及するこれまでに加えて技術までが競争的に波及しだしていて、創作系がより皆に馴染んだ生産的社会に変わっていくのかなと思ったりします。
作り手側にならないと感じ取れにくいこと(以前よく聞いた原価で売れみたいな暴論とか)もあるので、きっかけは何にしろいい流れじゃないのかなーと。



いろいろな技術・習慣を手段として高く積み上げられてきてこの現代があるかと思うと、(テーマずれちゃいますが) 某映画で次の次元に進むための手段としてその構造を受け入れ、青い薬を選ぶのもやぶさかではないなーなんて思うのでした。

 

※赤→青 に訂正。 大事な部分まちがえるなんて…。

2020-08-26

Lolog #68 - マッチングつらつら


そろそろシーズン閉まる時期です。
ランク戦が40,50戦くらいで Gold いけるくらい到達しやすいといいのですが、たぶんやりだすと 200-300 くらい必要になるんです。
数回せばいけるのは上達と違う、偶然届いた結果だと思ってるし、報酬目的と割り切るにしてもその過程がツライ…。
Gold 上がった後にトライし続けて落ちるのも嫌なので、報酬を最高到達ランクでの判定にしてほしいなぁ。


最近ほぼ ARAM オンリーになっているのですが、心に優しくて楽しい。
champ pool 広がるおまけつき。
単純にお手軽に強いというと MF Ziggs Morgana などの遠距離系になるのですが、 Neeko Nidalee Zed Shaco あたりが工夫しがいのある心理戦ポテンシャルあって、仕方なく使っている間に好きになってしまいました。


基本的に自分からはトレードしないルールでやっているのですが、それでもやはり負けるのは嫌で、特に主導権ない champ 使っていると味方のせいに思いがちです。
ARAM ってレーンが分かれていないので、自分の失敗をごまかしやすいモードだと思います。
あと対戦ゲームをプレイしていると、自分の力量をうまく受け入れられづらい思いがあるので、ゲームモードに関わらず心の余裕が必要なのがハードル高いなぁと改めて思います。
いつでもどこでも誰でも気軽にできる体を装っているのに、その実態は娯楽じゃなくて競技っていう。
余裕のなさが自分と他人の失敗を受け入れられなくさせてしまって、そこから他人へ当たってしまう嫌な部分があります。
基本無料とかオンラインマッチングって、対人関係に必要なハードルの高さを下げてしまう面あると思うので、ゲームが好きとはいえ悲しい部分です。


ランクやりたい感あるのですが、始めてスイッチ入れてしまうと納得いかない結果になった際に自分で閉じれるかが心配です。
これまでプレイしていた際はランク戦の終了間近までやってしまっていたので。
挑みがいのある楽しいゲームモードではあるのですが、どうしようかなぁ…。

2020-08-05

パワーレベリング


「Black Desert やろうよ、クロスプラットフォームだよ」

と誘われたので、昔30分くらいプレイして投げたコトはあるのですが、ひさしぶりに MMO やるのもいいかなと思って了承してみました。


そのあとの話が本題なのですが、

「レベルアップ手伝えば、すぐ上げられるよ!」

という言葉を伝えられて、あぁパワーレベリング気にしない人なのかーというゲーム攻略に対する感覚の差をひさしぶりに感じたのです。
(以下 パワーレベリング = PL )


ゲームには作成者の意図が込められているので、それを読み解くためには、苦労すべきところでは苦労すべきと思っていて、それを抜きにゲームをプレイするのはチート同様、ゲームを購入した・プレイしようと思った意味がないと考えていて、ネタバレ・攻略情報などのゲーム外干渉を断つタイプなのです。
(2週目とかからは解禁しますし、対戦ゲームは言うに及ばず)

しかし Black Desert に関しては MMO ゲーム。
ゲーム内の行為である PL は想定されてしかるべき。
攻略の苦労などを含めたプレイ体験に配慮すべきということもできますが、すでにリリースされて数年たったゲームである、MMO というマルチプレイのジャンルで PL が許容されている、という考えもあるので、今回は緩く甘えて遊ぼうと考えています。
日頃からシングルプレイヤーなゲームに対して、ゲームの要素をスポイルしたくないと強く思うあまり、違和感あった出来事なのでした。



少し気になったので調べたのですが、ゲームシステムとして禁止されていないので OK で、マナーとして気にされることが多いかんじですね。
どちらかというと私のようにプレイ体験を損ねる部分よりも、 PL から生じるスキル不足を気にされているようですが。

パワーレベリングに対する方針 - FF14 Online Wiki
https://ff14wiki.info/?News/2011-08-31

パワーレベリング/FF11用語辞典
http://wiki.ffo.jp/html/747.html

スクウェア・エニックス サポートセンター
https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?id=11&la=0&kid=12662
また、延々とパワーレベリングの勧誘を繰り返したり、その勧誘に協力する行為は迷惑行為として
処罰される場合があります。
Power leveling | WoWWiki | Fandom
https://wowwiki.fandom.com/wiki/Power_leveling
the paid leveling as "power leveling service." This behavior is against Blizzard's Terms of Service.
パワーレベリング容認論 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/approval-power-leveling/


Automaton さすがで、いい感じにまとめられてます。
こういうの MOBA だと気にしなくていいから、 LoL は好きです。
プレイヤー = 自分 という没入感が最高のゲームジャンル。
実力を突き付けられてつらい部分もありますが FPS, RTS ほどでもないし。

今回は正座してアニメ見るような姿勢はなしで行こうかと考えています。
いつまでも手につかなくなっちゃうし、今回は誘われてのお手軽プレイ枠としてとらえます。

2020-07-22

Checkpoint!


ひと月に1個新しいゲーム触ってたら十分多いだろうなと思っていたら、それ以上にプレイしていた。
年末にもう少しよくまとめるけど、とりあえず途中経過の覚え書き。


- DOOM Eternal
曲以外の全要素発展してるんだけど、2016より導線が強すぎて逆になえた感ある。
2016発展形だから飽きただけかもしれないけど、確かめるために2016良くプレイする時間がとれない。

- DOOM 64
IIでDOOMの味を確かめたにも関わらず最後まで完了。 飽きなかった。
クラシックなシングルFPSが好きなのかもしれない。
Eternalとかは、ゲームの作りの隙が見えなさすぎるのかも。

- Prodeus (Alpha)
KickStarterでの予定から1年遅れてやっとalpha demo。
魔物を倒したときの血しぶき演出とかが好きな制作者なんだろうな。
これやって私はDOOMの銃撃・装填音とか、リズミカルなトコが好きと自覚した。
内容はαすぎる印象。 支援$100kあってこれかーと考えさせられる部分も。

- Lumines Remasterd, LUMINES Live!
Rezは良いと思いながらもそんな熱中しなかったけど、このゲームはあってた。
同じ制作者の水口哲也氏のらしい。 フォローする人の気持ちわかった。
光と音をゲームに織り込む力を持ってるよ。

- Cytus II
リズムゲームは好きな曲みつかるかどうかが重要だけど、アクション性に慣れてその気持ちが少し和らいだ今でもそう思う。
好きな曲以外あまりプレイする気ないのは、ゲーム自体が好きといえるのだろうか。

- Muse Dash
このシステム、リズムゲームでストーリーをもっとも語りやすいのではという可能性を感じる。
現状は他と同じく楽曲再生機の作りになってるけど、やるとすればコスト重いだろうなぁ。
あと、音ゲーは筋力が武器だった。

- Civilization VI
はまって時間を費やすというより、(悪くもいえる)時間かけさせる作りのゲーム。
よくない。 30hくらいプレイするコトになった。

- Metal Unit (Early Access)
アイテムロストのローグライクがあってるかどうかまだ不明な部分あるけど、全体的に好い。
7月のアップデートでストーリー最後のEp4まで実装されたぽい。 3まではやった。

- Little Witch Nobeta (Early Access)
kawaiiガワ被せたソウルライクってポジションらしい。 難しめだった。


闇のゲームs

- Dota Underlords
TFTに押されるのは定めかもしれないが、内容丸くなりすぎな気もする。
Steamプレイ時間最長ゲームの世界に生まれ変わるとしたら~みたいなtweetあって、なんだっけと思ったらこれだった。 えー…。

- League of Legends
時間を奪いやすいゲームということで最近うすくプレイしてる。
結果、心も平穏に保ててしまっているので、好きなんだけど近づけない。 恋か。
今年はWCS現地観戦できるのか怪しいし、国境跨げる情勢に復旧するかなぁ。

- Valorant
CS-likeなAim重視ぽい。
対戦系FPS+チームプレイ型でやっぱり苦手。

- アズールレーン
(表現は違うが役割が同じ) 重複要素が、2年前よりも増えてる。
余計な思惑が良かったゲームを歪め始めてると思う。 UIにも。
地獄のアテンションゲーム。 ひと月やって満足したので消した。

- ワールドフリッパー
見た目・作りに文句ないしキャラカワイイこれだけ十分なできなのに…。



前から思ってるけど、DOOMを語りたいのに肝心の一作目プレイしてないの致命的すぎる。
無駄に時間浪費させられる作りは言うに及ばず、時間かかるゲームを好まなくなるのはもしかして年のせい?
以上。

2020-07-08

だうだう


近ごろDAWで遊ぶのが楽しいです。

曲作ってみたいと昔から思っていたのですが、ゲームで遊んだり絵描いたりよりも優先するモチベはなく、じゃあ作るかとなるとメロディなどで行き詰り。
それでも地味に興味だけは持っていた結果、MIDIキーボード / DAW / ソフトシンセ は揃っていて、音源も格安のセールだったり無料配布だったりでまれに増えていたりと、最低限の環境は整っていました。

今の趣味に最近満足してるので、再び曲作りの気持ちが再燃してトライすることに。
(かけたお金がやる気ハードルを越えたともいえるw SpliceのRent-to-Ownが悪い)
ここ1か月ほど、音源調べたり入力デバイス買いなおすか悩んだりしながら、DAWに向き合って試して調べていったおかげで、何から手をつけていいかさっぱりな状態からは脱した気がします。

MIDIキーボード

古いMIDIキーボードでもなんとかなりました。
49鍵あると楽! 右手で音切り替え、左手でキーたたいくときに、オクターブ調整せずに3,4オクターブくらいまたいでささっと確認できるのがイイ。
自分にとっては鍵数が一番大事だったと気づいた。
でも、オクターブシフト機能なしってさすがになさそうだし、経緯で49使ってるけど腕大きく動かしたくなくてシフトスイッチ押してるので、25とか37でもよかった感はある。
PCキーボードに慣れてるとフルサイズ鍵盤って押しなれないので、ミニサイズでもありなのかも?
NIキーボード+Kompleteのハードウェア操作での音源切り替え便利そう。
うまくなったら新しいの買ってもいいよルール。


Windows7時代のドライバあれば10で動く可能性高そう。
インストール制限は、infファイルの書き換え+一時的なセキュリティ緩和でいけるので、infファイルの書き換え部分だけ↓サイト参考にして一番新しいWindows8.1のドライバーとってきて入れた。
ドライバーなしでもMIDI入力効いてたけど、たまに反応しなくなることあった。

トップページ - Roland 旧機種用Windows10ドライバProject
https://driver64bit.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8


FL Studio

FL Studio使ってサンプリング音源用フォルダ追加して音探せる。(Explorerで探す必要はない!フォルダ管理は必要。)
サンプリング音源とmidファイルはお気に入り機能ないので別管理ソフトある方がいいかも。
FL StudioのPlugin Databaseで音探してるとき、サンプリング音源はフォーカス合わせるだけで再生されるけど、.midファイルは再生されない。パターン演奏モードで再生状態、お試し用の "Pattern" 作って選んでおいて、右クリックのメニュー選択で "send to selected channel or focused plugin" の2クリックでチェックできる。


作曲やったこと・理解したこと

  • スケールに沿えば音の違和感少ない。
    メジャースケールがポジティブな音として聞こえる。
  • 単音・コードでの音から受ける印象の違いを認識。
    (単音はがんばらないとださくなりがち、トライアドとか7thコードはスケールに沿えばそれっぽいベースになる)
  • SerumプリセットだけDocuments以下にカットペーストして、他音源は製品名で仕切ったフォルダに入れる方式でやってみる。
  • Serumでの音調整。(ASRD、ポルタメント認識した^_^)
    ポルタ使うとノイズが…シンセのコンプ設定でなんとかなりそう。
    (ASIOバッファ設定のせいではなかった)
  • 生楽器シンセ作る人フーリエ変換みたいな理屈使うのかな。ウェイブいくつ必要なんだろ。
  • リード、リフ、ベースなど役割の違いの認識。
    (オブリガード、バッキングとかテクがたくさんある)
  • 鍵盤を倍音・半音追ってスケール確認した。
    トランスポーズみたいにキーずらして白鍵で演奏しやすいキーボードほしい。
  • 変な音はいると思ってミキサー調べてたけど結局、FL付属HiHat自体のEQでHi寄りのデフォで強くかかってるプリセット。
    テンプレのミキサーのディレイで強調されてたせいだった。
    (良い音源はデフォで音源エフェクトかけてない?)
  • Scaler 2すぐに生かせなさげだけど、スケール理解しやすくてよかった。
    がんばって元とれるといいな。
  • MIDIサンプルって単純かと思いきや、リードとベース組み合わさったものあるので、分離して使えたり便利。
    他ソフトシンセに誘惑されるけど、サンプリング音源とMIDIフレーズの方が今はよさそう。かけたお金と経験のバランスとれてないので、買うにしても節約。
    音の良し悪しわかるようになったら買っていいよルール。
    リード/ベース/パッドはSerumで作れ。
  • SpliceとComputer Music Japanと Midyちゃんは闇商人。

    Splice
    https://splice.com

    Computer Music Japan
    https://computermusic.jp

    ミディ / 作曲Vtuber - YouTube
    https://www.youtube.com/mid_midy

ファイル管理


  • FL Studio
    .midプレビューNG。 検索性ダメ。 .wavとかの再生とか表示は速い。
    .midへのお気に入りできないので、ファイル管理でどうにかするか考え中。
  • Mutant
    .midプレビューNG。配布終了。
  • Soundly
    .midプレビューNG。 2500ファイル以上はフリープランでは再生不可。
    (リストされるが、自動決定された2500ファイル以外はプレビュー不可)
  • LoopCloud
    .midプレビューNG。 non-LoopCouldな音源は追加できないかも。
    機能的にはSoundlyといい勝負ぽそうだけど、ダウンロードしたパックの管理フォルダ見えてるとか…。
  • Resonic Player
    .midプレビュー(Resonic同梱音源)できる!! オプションも充実!
    …でも操作性がファイラー寄りすぎてDTMer向けじゃないかも。
    曲ファイルのメタ情報のタグしかなく、未設定多いので手間かかる。
    ファイルなめながら延々と再生できるので、所有音源を探索するにはいいと思う。
  • ADSR Sample Manager
    .midプレビューNG。 ソフトの感触もSoundlyと並んでよい。
    無効なフォルダは表示だけして選択できないとか細かい操作性のよさも。
    ファイルパスからタグ付け自動でやってくれるぽい。強すぎ。
(Spliceの管理ツールもプロジェクトファイルのみだけど、クラウド管理機能はついてた)

見た目・操作性
ADSR, Soundly > LoopCloud > Mutant, Resonic Player

機能
ほか > LoopCloud > Mutant


ADSR Sample Managerでしばらくやってみます。
Soundlyよりも商売アピール控えめなのも好印象。
いいサンプルあれば利用してお返ししよ。 .midさえプレビューしてくれれば最強だった。

ADSR Sample Packs & Loops, Synth Presets, Plug-ins & Video Courses for Electronic Music Producers - ADSR
https://www.adsrsounds.com


サンプルパックフォルダに混入しがちなアレ削除のコマンドメモ。
PowerShellでフォルダ移動してから。
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse | Remove-Item
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse


心構え

曲のフレーズは作者のオリジナリティがでる部分もあるだろうが理論に従ったものなので、それを元に自分で選んだ楽器とエフェクトとアレンジを通って出てくるフレーズは自分のもの。
基本すらわからないうちからオリジナリティを枷にして自傷するの絶対禁止。他創作と同じく、デジタルの恩恵と積みあげられてきた先人の技術と知識のおかげで、ハードルが低く、学習時間が短縮されやすくなっただけ。


ツイートずっと印象残ってる。この方に限らず最近は、創作界隈のプロがテクニックに限らず心技ともに情報発信されていて、素人にチャンスが開かれたいい時代です。



TODO


  • モードとスケールについて。
    https://music-school-theory.com/menukey/mode-scale/
  • .wavのBPMうまく変えるツールある?
  • たまにブツってノイズ入るのDAW周りのせいなのか調べる。
    (シンセ/エフェクト/DAW or PC or スピーカー分岐に使ってるミキサー or ケーブル接触不良)

そんなかんじ。
まだ1曲も完成してないし、10年寝かせたデバイス使いだしてる自分に笑えるけど、軌道にのると楽しげ。
創作活動はほんといい趣味です。

2020-06-07

Cytus II 目標到達!


プレイし続けるきっかけになったお気に入りの曲
『気楽なCloudy』 - technoplanet
ですが、ひとつの目標としていたHard難易度でのMMを達成しました。ヤッタネ。



Easy難易度の楽曲の中では特にノートの配置が曲の盛り上がりをよく捉えて表していて、リズムゲームいいな!と思えた初めての曲だったのですよね。
そのときに「Chaos難易度は(今でも)できるヴィジョンが浮かばない…Hardならなんとか追えそうだしMM取れたら自分の中でのCytus IIエンディング」と考えて挑戦していたのでした。

Chaosはフリックなかったとしても数に追いつけないので、しばらくは無理かなぁ。
Chaosやる人の指ぷるぷるしてる疑惑。
でもEasyは面白みないからHardから始めよう、と当初は思いもしなかった考えをもつくらいにはレベルアップしているので、もしかするとあるのか…?
連続タップではじめてわかったのですが、指とか手の筋肉って大切。
よくピアノ弾く人むきむきな話聞きますね。

ここしばらくはChrome VOX (Hard 9)でよく遊んでます。
リズムゲームのために作った曲かのような印象を受けます。楽しい。
900kは安定してきたけど…な程度。



この7月から8月にかけて、Cytusの謎解きスタンプラリーイベントが台北市であるようです。いいなー。

Cytus 未來實驗室 - Connecting......
https://www.cytuslab.event.rayark.com/



最低あと半年くらいCovid-19への国家間の体制整うまでは、海外行くの厳しいだろうなぁ。
治療法が確立してくれれば一番いいのだけれど。悲しい。



Cytus II のヴァーチャルでも生きている暮らしって、今の現実と重なってきそうで、ほんとすごい情勢になっちゃいましたね。

2020-05-12

Cytus II 楽しいよ


2年ほど前に手を付けてはいたのですがほぼ未着手だった Cytrus II 。
4月の ver3.0 アップデートをきっかけにプレイして見事にはまってしまいました。




これまでリズムゲームほぼプレイしたコトなかったので、Easy 3,4 あたりの量と速度でも全然馴染まず、けっこうミスしながらプレイしていました。
ver3.0 エンディング到達時には一部曲のみ Hard 挑戦するかどうかくらい。
気に入った曲の Easy を MM 狙いながら遊んでいたので、プレイする曲は今もですがけっこう偏っています。

シナリオが一段落した後は、慣れもあって Hard メインに。
さすがに量が多くなってくるのでタップの精度より曲のテンポについていくコト重視でプレイするようになって、そこで気づいたのですが、スコアを気にせず曲についていくようにした方が、手の運びも軽くなるし結果的にリズムに慣れてスコア良くなってました。
(軽すぎてタップしてない、ホールドせず離すみたいなのも逆に増えちゃいましたけど…)

これもう少し早く気づいておきたかったなぁ。
Easy が半端に余裕あるため、せっかくプレイするのだから MM 狙おうとタップ精度気にしすぎだった気がします。
シナリオ終えるほどプレイしてようやく、ホールドノートに合わせて指離せるようになりました。
あと連続タップは2個1組のリズムでたたくといいとかいろいろ気づきも。
 
指2本で押さえられないリズムが出てくるはずがない!
譜面を作った Rayark を信じて、そのホールド中の指を離すのだ!



罪な曲リスト

曲の感想って言葉にするの難しくて、良いとか好きで済ませちゃうのであまり言わないのですが、Cytus II やってると譜面に思い入れあって書いてしまいます。

気楽なCloudy / technoplanet feat. はるの

両手での連続ダブルタップとるのが楽しい。
この曲なければこのゲームはまってなかったかもというくらいの好きな曲。
ver3.0 から追加されてたようです。 つまり GOD 。
ノートの配置自体を楽しく感じるという、リズムゲームの良さを教えてくれました。
MM まだとれてないけど最近 Hard が物足りない。

Happiness Breeze / 3R2 as DJ Mashiro

これまたメロディハッピーな曲で聴いてて楽しい曲。
Neko シナリオ解禁のお供でした。

Tokiwatari / Yamajet

この方の昔少しだけ聞いたことあって知ってたのだけれど追いかけてなくて、やっぱりいい曲作る方だなぁと再認識した曲。
Hard 試し始めてから verse の各種ノートの混在で左右独立を鍛えられた気がする。 Ivy シナリオのお供。

Uranus / MK

Hardcore 系多めの ROBO_Head, Nora 。
音自体は好きなんだけどビート寄りで重いのはちょっとなー、という曲群の中で開放感あるサウンドが好き。
これも Easy から混在ノートがつらかった覚え。

The Siege / 3R2

DnB に和風のメロディつけたら惚れてしまうよ。
Hard でよくプレイしてます。

Chocolate Missile / Alice Schach and the Magic Orchestra

疾走感あるビートと明るめのメロディの合わせ技に弱いのです。
テーマはちょっと物悲しくも新しい、出会いと別れみたいな曲ですけどね。
なんか架空言語つかってのボーカルらしくてすごい。
メインシナリオ解禁に使えたらよかったのにな。

For You the Bellz Toll / 柳田Ethnica

Easy では曲好き~とプレイしていたのですが、Hard で速さを鍛えられた気がします。
繰り返される4連タップの軽快な曲調がほんと楽しい。

Chorome VOX / t+pazolite

気楽な~ Hard に慣れて、もしかしてけっこういけるのでは~な私に立ちふさがった壁。
最初からずっとクライマックスなかんじが好き。
この方の曲疾走感あるのはいいのですが Hardcore 寄りの重めサウンドがきつい…。
この曲は明るいサンプリング曲調で好き。


他にも Sunshine Duration とか Make Me Burn とかがシナリオのお供でした。
FREEDOM DiVE の物量に挑むかんじもイイ!
曲自体の好き嫌いしか語ってませんが、 Who am I とか一部の曲がシナリオ進行にマッチしてたトコとかも、このゲームの魅力的な部分ですね。

最近は Hard のテンポの楽しさに気づいてしまっていつも止め時に困ってしまいます。
気楽な~はシナリオでよくやったので物足りなく感じてきて、Chrome VOX はチャレンジなので難しく、そのあとに他のをやるとまぁいけるな!とまた別曲にトライして止め時を失うという…。

難易度 Chaos はフリックノートが追加されてるコトもあってほとんど追えません。
これ以上は慣れで見てからどうにかなるものじゃなくて、攻略としての指運びが必要なのではーと思い始めてます。
この調子で私が Chaos に到達することはあるのだろうかー…。



プレイの仕方は人によるし私は Easy が入門用としてよかったけど、 Easy 完璧にやろうとするより Hard ギリギリ C 評価とれるくらいでもそこメインにしてた方がもっと楽しく始められたんじゃないかなぁと、後悔というか始めたばかりの自分に言っておきたかったりします。
曲好きすぎるってのじゃなくても Hard だと譜面楽しい~と遊べてしまっているので。
シナリオ解禁に関しては、ゆるくなったらしいけどそれでもそれなりの量必要だし、メインシナリオ解禁はどのキャラクター・曲でもできるようにしてほしかったなぁといくつか残念に思う部分もあります。

多面的に語られる魅力的なストーリー、発達した文明と未開の地の残る世界観が好きで入ったので、ver3.1 でちょこっと追加された Ivy の後日(?)シナリオ、今後まだ続くようで楽しみです。

2020-03-01

LJL 2020 Spring Split Week1 現地観戦


Week5 が始まろうとしていますが、開幕の Week1 観戦しに行ってきたので、その記録です。
今回の Week1 は Covid19 の流行を受けてファンミーティング中止、Week5 からは観客なしが決定しています。残念。


『LJL 2020 Spring Split』開催に関して
https://watch.lolesports.com/article/%E3%80%8Eljl-2020-spring-split%E3%80%8F%E9%96%8B%E5%82%AC%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%97%E3%81%A6/blt4556c1ecb3fd486b

無観客での試合開催のお知らせ
https://watch.lolesports.com/article/%E7%84%A1%E8%A6%B3%E5%AE%A2%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A9%A6%E5%90%88%E9%96%8B%E5%82%AC%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/blta1a66e35f0295e43



LJL 2019 と同じく、渋谷の『よしもと∞ホール』での開催。
今回はオフィシャルスポンサーが『リポビタンD (大正製薬)』『DEMAE-CAN』『ALIENWARE (DELL)』となっていて、会場ではDEMAE-CAN利用のみ食事OKみたいです。 気づかず外で食べてしまったけど、食事する場所以外で食べるの好きじゃないから、会場では使わなさそう…。
ケインコスギさんもファイトいっぱつ叫びにきてました。
リポDがスポンサーになった発端ってやっぱりケインさんなのかな。


会場内はあまり変わってないけど、キャスター席は奥の方に移動してました。
椅子の即席クッション快適だったのも。


ブリッツクランクのハンドバルーンx2とチケットホルダー+チームカード。
リポDの配布も。


試合内容は DFM が手堅く勝っていく中、各チームうまく渡り合えてる感じあって楽しいシーズンになりそうな内容でした。
1日に8試合詰め込みで13時に開始で終わるのは11時近くなっちゃうので、もう少し早めの開始にした方が観戦者に優しそう。


Week1 はパブビュー開いている方いたようです。
会場内の盛り上がりもいいけど何度かいくとさすがに飽きてくるので、少し落ち着いた場所で観戦するのもまた楽しめそうです。

前回のパブリックビューイングの収支と反省|aatryo|note
https://note.com/aatryo/n/n2666f485056b