12.2020

2020-12-28

2020年ゲームプレイ振り返り


今年は全人類ひきこもり推奨という大免罪符もあり、ゲームばかりやってました。
シングル向け FPS 進化録追いかけたくなる部分もあったり、敬遠していた有名どころ運営型モバイルゲームに手を出してみたり、音ゲーはじまってしまったり。
実際 DOOM ぽいの常にやってた気がする。
※ 以降、強いネタバレは一応控えたつもりで書いてます。

My Game of the Year

遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかったゲームを、ひとつ選んでいきます。
今年は一長一短な感想が多くてけっこう悩みました。
でもこれ。


『原神』



今年は長所が魅力でありつつも欠点・不満を感じたゲームが多くて、該当なしにするか悩みましたが、マネーはパワーな資本力に支えられつつもしっかりと仕上げられた世界を持つ『原神』を選びました。

デザインというか色合いの面で BotW が引き合いに出されるのでちゃんとやっておけばよかったなと後悔。 でも BotW 引き合いに出すのは二次元キャラ見分けられない人のような目線だと思う。
音は似てても、曲の鳴らし方とか旧来の一般的な方。
システムも MO / P2W キャラアイテムのバックボーンとしてのオープンワールド。
冒険者ランク20~30くらいまではお使いしてる感なしで自然に遊べていいと思います。
30 近い頃からストーリーのテンポ途切れだして世界の探索と AR 上げ意識しだしたけど、それでも 35 あたりまでは不足ない良い出来!
褒めるトコ多いけど、翻訳・校正は許さない。


次点は DOOM II 、ゲーム語りの引き合いに出すのはこれだと感じました。
Muse Dash はリズムゲームにストーリー織り込む可能性を感じていて、その存在に拍手送りたいけど、実際ゲームで実現しているわけではないので存在に感謝するだけ。
Lumines とか常世ノ塔とか UNREAL LIFE とか完成度高いの多かったけど、もう少し繰り返し遊べるスケールの方がよくて、それで原神にしたトコある。

DOOM Eternal はクオリティ高い。 けど人は回し車のハムスターじゃないんだから。 ゲーミフィケーションへの依存度が高いゲームってそれはゲームを楽しんでるといえるのかって疑問強くなったよ。
ゲームのストレスに負けるなよ現代人! 美しいゲームを理解しろ!!



プレイしたゲーム

(** はエンディング到達)

- Civilization VI **
- DOOM Eternal **
- DOOM 64 **
- DOOM II : Hell on the Earth **
- DOOM (The Ultimate DOOM) **
- Half-Life : Alyx
- Little Witch Nobeta (Early Access)
- Lucifer Within Us **
- LUMINES Live! **
- Lumines Remastered **
- Metal Unit (Early Access) **
- Orangeblood **
- Prodeus (Alpha, Early Access) **
- UNREAL LIFE **
- 常世ノ塔 (Early Access) **
- マルコと銀河竜 **

- Cytus II **
- Muse Dash
- Arcaea
- SHOW BY ROCK!! Fes A Live

- Apex Legends
- Auto Chess
- Dota2
- Dota Underlords
- League of Legends
- Rocket Arena
- Valorant
- VRChat
- 原神

- Fate/Grand Order
- アズールレーン
- あんさんぶるスターズ!! Basic
- プリンセスコネクト! Re:Dive
- ワールドフリッパー

- ベオグラードメトロの子供たち **
- Nekopara Vol.4 **
- ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **
- フラワーナイトガール

 

Civilization VI **

有名どころだし少しは触っておこうかとプレイしたゲームの一つ。 ty Epic 。
たしかに面白いしハマる部分もあるんだけど、システムの不親切さで結果的に時間を費やさねばならないように感じて数日ですぐ抜けた。 でも 40h くらい費やした危険なゲーム。
文明間闘争ってトコがあまり競争心あおられずに終わってしまったかも。
ターンベースストラテジー RPG か建築シミュレーターが好きなのは確認できた。

DOOM Eternal **

みんなベタ褒め DOOM 最新作でもあり、私も待っていた。
シングル FPS での戦闘サイクルの一つの完成形と言っていいと思う。
なのだが、あまりにプレイヤーに親切すぎてすべてが用意されていて面白み薄く感じた疑惑のゲーム。
難易度の問題ではないはず。 戦闘機械ロールプレイか…?

DOOM 64 **

Eternal についてきた。
これでやっぱり Classic DOOM いいな!となったし、 Eternal では薄まった DOOM (2016) のホラー要素好きだと認識した作品。
"異界の怪物と戦う心細さ" みたいなのが好き。
いかにもな地獄風景進んでいたら、急に開けた薄暗い空間でてくるトコとかほんと好き。

DOOM II : Hell on the Earth **

64 と同じく Classic DOOM 。
怖いだけではなく、残虐描写があればいいわけでもなく。
地獄の魔物が徘徊する世界に入り込んだプレイヤーに緊張感を持たせるためのもの。
I でのエピソード単位では演出できなかった、敵地に乗り込み帰路のない長い戦いへ赴くというドラマが感じ取れるし、実際道のり長かったし何なら1年間挫折して (Map13で) 止まってた。
当時どうか知らないけど II の少ないストーリー演出が他 FPS にどの程度影響あったのかとか、すでに影響受けた側の結果だったのかとか気になって DOOM からレトロ FPS 巡りに嵌りそうになる。
これまでと違う敵を演出するために一役買ってたけど最後の敵はアレでよかったのかとか。
あと Eternal が構造は違うけど、世界観ちゃんと引き継いでいるのは十分伝わった。

(見るのが) 好きなマップ

DOOM (The Ultimate DOOM) **

II みたいな長めなリニアシューターかと思ってたんだけど、このエピソード区切りのボリュームと、後世に継がれる Mod 形式ってことから、どちらかというとサンドボックスゲームみたいな印象受けた。
自分がプレイする前まで想像していた Classic DOOM はどちらかというと II の方だったという。
2016 -> (II) -> Eternal -> 64 -> II -> I とプレイしたから感覚あてにならない。
あと Super Shotgun ないとダメよ。 デュクン!! じゃなくて ドンッ!! がいいのよ。
最後は「えっ終わり!?」というあっけなさだった。
最終決戦の陣(武器庫)はテンションあがるのでほしいよ~。

Half-Life : Alyx

Gravity Globes 手に入れるトコなのであまりプレイできてない。
想像以上に短時間で酔うので VR ゴーグル生かせてない。
VR 空間でしゃがんだり離れたところに移動する手間を省くことが、グローブでキャッチするという世界観に落とし込めていてすごい!と思った。
周りのオブジェクトいろいろ反応する VR の没入感はとにかくすごい。
推奨環境ゲーミング PC はあるがゲーミング部屋が最低スペックみたしてなさげ。

Little Witch Nobeta (Early Access)

最初のボス倒したトコから進めてないのでまだ何とも…。
難易度はそれなりに高い。
Kawaii ガワかぶったソウルライクって前評判見ずに買ったので、騙された人である。
正式リリースきたらまたプレイしようかな。

Lucifer Within Us **

嘘を証拠から暴いていくシステム、エクソシストな世界観とテキスト、楽しめたんだけどボリューム短すぎる~。 値段的に考えても倍くらいほしかった。
質はいいんだけど尺が力尽きてる感ある。
好きなんだけどストーリー伏線も少し弱いのであとちょっと…!

LUMINES Live! **

Lumines Remastered **

Xbox Gold か何かでゲットして眠っていた Live! をなんとなくプレイするとはまってしまい、よりきれいな解像度と画面を求めて Remastered 即買うというはまり方した。
曲と効果音の融合、時には綺麗で時には緊張感のあるヴィジュアルでとても良い。
1周問題なくできるようになったくらいである程度プレイしていたら満足した。
"飽きた" のではなく、ゲームを堪能して満足した。
Rez = 水口哲也氏 = Lumines 覚えた。

美麗という言葉を使わざるを得ない

Metal Unit (Early Access) **

パワードスーツ『メタルユニット』をまとう11号の戦いを描くメトロイドヴァニア。
主人公であるジョアナの謎が美しいムービー絡めて解き明かされていく様がイイ!
ジャンプx2 + ダッシュ を組み合わせた軽快な動きと、いろいろな性能の違う武器を試していくのが楽しい。
慣れれば3~6時間でエンディング迎えられそうなのと、周回してほしいような作りの部分もあるのでタイムアタックで遊べそう。 現時点でエンディングまでプレイできます。
ジャンルローグライク含めて紹介されてるコト多いけど、ストーリー演出の都合でそうなっているだけでロスはそこまで厳しい位置づけではないので気負わずプレイしてみてほしい。
2020.12 Early Access の時点では、まだあまいところあるけど良いかんじ。

Orangeblood **

舞台は199X年の沖縄コザ、ギャングがはびこる中でたくましく生きる主人公たちの生き様を描いた RPG 。
ゲーム画面が時にはエキゾチックな暖色であったり、時には派手なネオンがあたりを照らす心細い暗色であったり、この世界環境とキャラクター同士の掛け合いこそ見せたいものなんだなというメッセージが伝わる作品。
戦闘バランスは大味なところもあるけどクリアに支障でるほどではなく、武器の付加効果をうまく利用して切り抜けることができ、ストーリー・世界観重視の作品として十分。
ストレートに見せたいもの見せてくれる熱い作品。

Prodeus (Alpha, Early Access) **

ピクセルアートと 3D 空間の融合したヴィジュアルに惹かれて Kickstarter で待ってた作品。
予定1年オーバーしてリリースされたけど、 DOOM の怖さを欲していた自分には合わなかった。 血しぶきと破壊演出が見たい方は Go 。

UNREAL LIFE **

月明りに照らされた明るさとその陰のコントラストが美しい。
主人公ハルの記憶の謎を解くため、高性能 AI 信号機の 195 とともに夢心地の夜の街をさまよう。
渦中で傷つきながらも前に進んでいく様は、路線は見えつつも最後まで分からない展開でよかった。
謎解きで迷うコトも少しあったけど 9.4h でエンディング到達。
抑えて引き立てられたアートとサウンドが心に響く。。
グリッチ演出も加減を整えられていて良い。
序盤の作中必死の威力を秘めたテロ画像を張りたかったが、サプライズ維持のため自粛した。 是非見て。

 常世ノ塔 (Early Access) **

DOOM やら Prodeus やら殺伐としたこの世にあらわれた救世主。 それが常世ノ塔!
ジャンプと必殺技を使い分け、フェティッシュ爆発なキャラを操作して塔の頂を目指す!
要素はシンプルだけど、ランダム生成ってこともあってなかなか難しい。
コンペイトウ貯蓄を x6 ほど崩して強引にクリア。 黒ルート道中険しい気がする。
カスタムキャラ Mod 対応してるらしいのはイイ!
Early Access ながら完成と言っても過言ではなしの、すでに良評価。

キャラセレクト見た瞬間「やってんねぇ!」

マルコと銀河竜 **

冒頭のアニメといい、静止画・立ち絵といいコロコロ表情変わってパワーこもってるなと感じた作品。
選択肢も実質ないようなものなのでゲームというよりアニメ状態。 市長好き。
ストーリーは構えて見すぎたせいで肩透かしくらった感あったけど、ゆるほわな話だった。
ノベル・アドベンチャーはその時プレイしたいジャンルあわせた方がいいので気をつける。
私はずっとトリガー調のアニメでも構わん。



Cytus II **

これまで縁のなかったリズムゲームの入り口となってくれた良作。
ストーリー目当てで進めてたけど最終的にリズムゲーム自体楽しく遊べるようになった。
降ってくるノーツぼこすよりも直感的に遊べてとてもよい。
PC 向けの音ゲーみたいにハード起因のトラブルあまりなさそうな安心感もある。 (iOS)
Muse Dash とか Arcaea は小節区切りなくてちょっと難しく感じるから、こっちが好き。
それでもやっぱり好きな曲見つけられるかどうかにかかってるなぁ…。

-___-

Muse Dash

Future Bass 多めで曲的にはこっち。
実現してないけどキャラクターの動きが視覚的に使いやすいサイドビューなので、1曲あたりのアニメーションもっと作りこんでストーリー盛り込める可能性あるシステムだと思う。
だけどコスト度外視の願望なので無理かな…。
やってほしいけど DLC 追加のモードになってるのでダメかな…。
ちょいちょい聞いてたコンポーザーだったんだけど、
This Club is Not 4 U / EmoCosine
ゲーミング☆Everything / かめりあ feat. ななひら
への出会いに感謝。

Arcaea

Muse Dash プレイした流れで別の音ゲーの操作体系見てみたいなと少しだけお試し。
こっちの方が音ゲースタンダードに近いとは思うんだけど、Cytus II とか Muse Dash が先のせいでそんな好きになれなかった。

SHOW BY ROCK!! Fes A Live

ラメカちゃんかわよっと見かけた勢いでジャンルも知らずに始めたらリズムゲームだったし、そのラメカちゃんもナビゲーター枠…だと…。
ポップロックのバンドサウンドはそんな好きじゃないけど、ストーリーとプレイパート刻み具合が良い。
カットイン演出が怖い。 メイン楽曲より BGM の方が好き。
ラメカ&ジーペの掛け合い楽しいのでたまに遊びそう。

画面内にひしめく属性圧強すぎ


Apex Legends

1日だけお試し。 ジブラルタル生命! どすこい! 結果はお察し。
キャラの動きと演出良くてイイ! 遊ぶなら PUBG よりこっちだなというのもわかる。
ゲーム自体関係ないけど、 キャラメイク < ユニークキャラ なシステム流行りあるかも。 ちょっと考察してみたい。

Auto Chess

良く切断されたのでほとんどプレイしてないけど、キャラクターのデフォルメ具合は悪くない。 Origin いつとれたんだ。

Dota2

Aganim's Labyrinth が面白くてそのまま Cavern Crawl ちまちまやってるうちに、 Crystal Maiden 使いやすすぎってコトに気づいて、かつてないほど Dota2 プレイした年だった。
レベリング下手すぎて sup っぽいコトばかりやらざるを得なくなってるけど、試合が傾き始める感覚とかわかってきた。
チームファイト起こりそうだったらとにかく TP しろってのと、対策余裕でされるかと思ってた Glimmer Cape のステルス強い!! あとはハラスとワードしか知らぬ~でやってるけどそれだけでも忙しい。
Buyback とアクティブアイテムの手数と姿を隠す重要性で、 LoL との違いが見えてきて観戦そろそろ楽しめそう。
バランスは強すぎてバランスとれてる方が楽しくていいコトづくめだよ、 Riot 。

Dota Underlords

昨年は良かったと思ったんだけど、オートチェスジャンルの明暗わかれてしまった。
開発力別タイトルに割かれていたと言い訳してたけど、ほとんど数値調整のみでさすがになぁ。
TFT はユニットもアイテムも手数を重視して、コントロールをプレイヤースキルに委ねる方向で成功しているんだけど、こっちは方針不明。
アイテム合成ないのとかプレイしやすさに舵切ってるトコ好きだったんだけど…。
ボス I - V うろうろでランクは止まってる。

League of Legends

今年はランク戦なしの完全 ARAMer と化していました。
毎年けっこうランクに時間割いてた分(!?)ほかのゲームに時間を使えてはかどる。
自分のプレイの仕方悪いかもしれないけど、時間と精神を摩耗しすぎなゲームなので、このくらいでいいかもなーと落ち着いてしまいました。
S3 から7年もやってるしそんなもんだよねと言いつつ、バトルパスほぼこなしているので十分にやってる方です。
あと今年の K/DA には魅力感じなかったし Seraphine は不買運動してます。
LoL はもうビジネスシーンのおもちゃよ…。

Rocket Arena

誘い誘われ 1 time play 。 3D スマブラという言葉がそのまま合ってしまうゲーム。
カジュアルだけどエイムのハードル追加されるから FPS/TPS の難しさで相殺されてるのではと思う。
見た目に反して強い人は強く運ゲー要素弱そうなので、昨今流行りのパーティゲームの代わりにはならないかも。
モーションよく動いててよかった。

Valorant

とりあえずプレイしたらやっぱり CS だった。
キャラ付けも兼ねて特殊能力もたせるほうが PUBG : Fortnite, Apex Legends の比較にも言えるけど受けやすそうだなーと思う。 世界観も両者ともファンタジーに寄せて表現の幅広がるし。
リアル系はつらいよ…とそんな古の意味でもリアル系な FPS の系譜、 Valorant はスポーツ系を超越したファンタジー系!!

VRChat

VR ゴーグルでたまに遊んでいるゲーム。
といっても、ちょこっとワールド覗くくらいですが、各プレイヤーいろんなアバター使っててそれだけでも。
そのうちモデリング自作して動かして遊びたい。

原神

一長一短、賛否両論な部分ばかりの今年遊んだゲームの中からなんとか選んだゲーム。
従来通りの作りの P2W が攻略とマルチプレイを阻害して好みでないところと、ローカライズが日本向けに十分でないその2点が悩ましい。 今から主要キャラ名を大きく変更しても受け入れるので、なんとかしてほしい。
空月の祝福と紀行を1回ずつ買ったけど、ストーリー追いかけには支障なさげなくらいには P2W でないともいえる。
開発が中国の買い切りではなく運営型ゲームなので、昨今の情勢もしや何かがきっかけで急に引き上げられる可能性あるのではという不安はつきまとう。

ボイスのエフェクト、キャラクターの身振り手振りだったり、モブキャラ環境周りの詰め具合だったり、基礎がしっかりしてるので評価下がるコトはなし。
パイモンちゃんとの漫才楽しみに乗り切る。


Fate/Grand Order

有名どころというか最大手タイトルだけど実はプレイしてなかったゲーム。
アニメはいくつか視聴済み。
やたら見かけるなと思ってたマシュが従者だとは知らなかった。
他プレイヤーのユニット絶対選ばさせるの好きじゃない。
FGO に限らないけどテキスト重めにキャラモーション・ボイスなしって、私みたいに遅れて始める人には愛着なくてつらいなーと思ったり。
フォウくんベストケモノ過ぎるのが悩みどころ。

お気に入りの子映りにくいんだけど…

アズールレーン

2年ぶりくらいに様子見復帰。 育成アイテム要素が1,2個増えてた。
UIも複雑になってこうして肥大していくのか…と悲しくなったけどタイトルが好調なのはいいコトです。
原神でも思ったけど強化見据えなければキャラ解禁は緩めが流行りな気がする。
浅いプレイで OK な人に優しくてイイ。

あんさんぶるスターズ!! Basic

男性アイドル事務所のマネージャーに!
メインストーリーのキャラの掛け合いけっこうおもしろい。
いわゆる女性向けタイトルと男性向けタイトルって最近のは方向性近づいてる気がする。
争うゲームばかりやってたので、ストーリーとかキャラクターの言動が優しくて好き。

プリンセスコネクト! Re:Dive

お試しでチュートリアルと少し。
ストーリーよく読み取れなかったけど、バトル前後のノリが能天気すぎるというか気分に合わずパスしてしまった。
ヤバイわよ!

ワールドフリッパー

ストーリーはわりと強引に進んでいくけど、テンポいいのと戦略性ありそうと気になってプレイ。
とくに印象深いのがレベルアップの操作感と演出で、総合的によかったけどある程度やって満足。
運営型モバイルゲームにしては UI とかダイアログ通知が優しく、調和がとれているレイアウトとデザインで好き。



ベオグラードメトロの子供たち **

ピクセルアートに惹かれてプレイ。
外国の持つ得体のしれない魅力とか空気をよくあらわしている作品。 曲好き。
成年指定な要素あったみたいですがパッチの存在知らずに終えてしまったので、そっちも含めた方が人物描写的によかったかも。

Nekopara Vol.4 **

今回は誰の回かと思ってたらまさかの。 ゲストがガンガン登場する驚きの Vol.4 でよかった。
さより氏のイラスト、2,3 と比べてディテール強めでもうまくデフォルメしててけっこう変化したの感じる。

ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **

あからさまにエロジャンル入れるか悩んだけど業界なめてましたすみませんの刑。
攻撃距離選択とポジショニングを兼ねた、シンプルかつ良い難易度の戦闘パート。
キャラクター立ち絵も動くししゃべるしエロいし画面も凝ってる、R18 パートを強く妨げず遊べる作り、 Super Sweep も裏切らない。
エンディング後のおまけもファンサービスとして良質。
これだけすごいと思ってレビュー欄見てもランスシリーズと比べると…なんて言葉が載るなんて、どれだけ深いんだアリスソフトって感じです。
名前だけ知ってる老舗でしたが分からされファンになりました。 次回作か追加があれば買います。
ハードな周回育成要素はないけど、バランスのとれた完結作品でとても好印象。 えろい!

Blade+SuperSweepなければ買ってなかった

フラワーナイトガール

じゃぶじゃぶ課金ミームのだったと後で気づく。
プレイヤーに楽させるためのスキップ・オートが良く盛り込まれてプレイ負荷を下げていて、開発も苦心とともにがんばってるんだろうなと思った。
ストーリーもピックアップされるキャラごとにたくさんあって充実してる印象。
R18 要素って手軽なそこに差し込むんだと感心。
見た目で惹かれたサンダーソニアが確定入手だし、好みのイラストレーター見つけられてよかった、という思い出とともに眠れ…。


このラインナップが揃う日がこようとは…

 

タイトル別は以上。
数にして 38 って…やりすぎ。

気がつくと DOOM シリーズ 4 作品プレイしてたり、無慈悲なホールド終わり判定でリズムゲーム常識の洗礼を浴びたり、モバイル向け運営型の有名どころに手を出して質・量ぶん殴りにやられたり、 P2W 憎しで暗黒パワー湧いてきたり、 NSFW オプションなんかでカルチャーショック受けてたり。

新規閉じていて (!?) 始められなかった艦これとグラブルも実はやったコトないけど、さすがにもう十分かなぁ。
今後の闇のゲーム枠は原神になりそう。
遊ばれずにうまく遊んでいこう。

例年よりもジャンル開拓を意識していたので、ゲーマー経験値多かったように感じます。


esports pro

今年は一月に LJL 開幕戦見たっきりで現地観戦はなし。
歓声響く会場の震えとゲーミングライトを浴びれないのは残念ですが、フィジカルに捕らわれないのがビデオゲームのいいところでもあるので、来年も楽しく過ごせるでしょう。

あと昨年はわりと勢いでベルリン決行したので、 WCS 見られればいいやと観光目的の選定に時間かけなかったんだけど、帰ってきてドイツにゆかりのある作品とか言葉とか製品とかメーカーとか、けっこう身の回りに思い当たるのあるなと、もっと場所選べたかなと、悔いではないけど惜しい気持ちがでてきました。
旅をすると自分とその外の土地に何かしらの結びつきを得られてイイネ。
以上。


昨年のはコレ。

2019年ゲームプレイ振り返り

My Game of the Year 一年を通して、遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかった my Game of the Year! 今年も決めました!! Dota Underlords 終わりのないゲームをできるだけ選びたくなかったのですが、今年ばかりは! ...

 Have a Good Gaming.

2020-12-12

原神たのしいよ


フレンドとの付き合いで少し試す程度のつもりだった『原神』。
マルチプレイ下限を目指すうちに、どっぷり浸かってしまってまだひと月も経ってない人がべた褒める文です。





きっかけ

思いっきりキャラクター&アイテムのガチャを根幹に据えたビジネスな作りで、プレイ前にも P2W 要素強そうと見て触らずにいたのですが、実際プレイしてみるとそのシステムへの嫌悪感を覆すくらいの質・量・密度の世界観補完がなされるオープンワールドっぷりで圧倒されてしまいました。
「これだけ用意してくるなら認めざるをえない…くやしい…」
「これ BotW のパクリとか言うやつ何見てるんだよ」
と手のひら返して切りかかるくらいには、 (翻訳以外) 褒めるしかない出来栄えのゲームなのです。
どのくらいはまっているかというと、特に動画記録せずたまにスクリーンショット撮ったりしていたのが、風景が美しいとか内容が面白いとかで気づいたら 3000 枚超えてる程度には。


実装されてるメインストーリーだけはようやくアップデートに追いついたかなというくらいで、ひと段落したところ。
たまに通知がくるマルチプレイの誘いは一切無視していたのですが、他の人どうなんだろと雑談のつもりで受けてみたのですが、AR (冒険者ランク) 同じにも関わらずキャラクターが強い強い。
やはりこの手の P2W ゲームでのマルチプレイでは、相手は選ばないといけないなと思い直しました。

コミュニケーション目的と割り切ってゲーム本体を気にしないならいいのですけど、このゲームのキャラクター・ストーリー要素とオープンワールドとして用意された風景・建物・住民を好きになってしまったので、そこをおざなりにはできないのですよね。
マルチプレイにペースが引っ張られてしまうと金銭的な悩みであったり、プレイ頻度・密度が損なわれてしまいます。
開発者の意図をゲームから読み解くのが好きで、練られたストーリーであったり、隙のないキャラクター・時代設定であったり、そこを良く味わいたいです。
ゲームバランス・レベルデザインの巧拙も『ゲームの美しさ』と見ているので、外部目的のために攻略を早めたり、攻略情報に触れるコトすら避けたいほど。
『原神』はよくできていますし最低限の MO 機能はありますが、現状では自分のペースで堪能するかマッチングを利用したマルチプレイを楽しむかの両立は難しそうです。


それにしてもこの手の P2W な作りのゲーム、韓国が作り日本が鍛えた中で、中国がオープンワールドぶっこんで完成させてくる。
ビジネス面でも結果を出していてプレイヤーも賛否あれど満足させるなんて、ビデオゲーム極まってるなと感じ入る想いがあります。





いいところ

『原神』は本当に細部までよく作られていて、

- キャラクターのアイドリング演出、会話中のリアクション、ボイスの細かさ。
- ストーリー進行中の会話シーン外でのセリフ演出。
- モブキャラのリアクションの周到さ。(スキル使用時、任務クリア時)
- キャラクター足の接地角度調整、ポリゴン貫通の少なさ。
- 3D フィールドを全方位生かす登攀、飛行の上下移動、地形アクセス系スキル。
- 中だるみしないように工夫された演出。 (パイモン、プレイヤーの代弁選択肢)

などなど、パターンに入ったような作りを見せないような細部の努力が感じられます。
それだけではなく、ディテールを抑えたキャラデザイン・背景を、モバイル向けのメリットにうまく迎合させていて、開発規模が大きいからこそ成し遂げていて見事。
丹念に作りこまれた作品という意味では BotW リスペクトと言っても差し支えなしでしょう。


この出来だからこその不満

べた褒めな『原神』ですが、欠点なのがテキスト絡みの校正・命名・翻訳。
日本語翻訳・命名はたぶん日本語選任の担当者いないかコアに関われてない、それくらいのレベルで特に『璃月』関連の命名がひどすぎます。
少なければユニークネームの印象付けに使う手法もありますが、常用漢字外のなじみのない字がてんこ盛りだし、カッコつきのフリガナもなし、モブキャラにはカタカナ表記の人物もありますがメインキャラクターの漢字と読みの組み合わせが難しすぎます。 (表記揺れまではないし、ある程度慣れるけど…)

例えば、『香菱 (シャンリン) / Xianling』は中国語読みを採用していますが、『七七 (ナナ) / QiQi』の発音の小さな違いに始まり、『凝光 (ギョウコウ) / Ningguang』『刻晴 (コクセイ) / Keqing』に至っては日本漢字向けの読みの採用。
ローカライズ優先のようにも見えますが、他のテキスト・ボイスなしセリフの分かりづらい日本語、日本では使わない漢字の使い方などがあり、設定段階では中国語中心でローカライズ考慮薄めのようで、翻訳部分も不十分な部分が目立ちます。
(ボイス絡みはさすがにフィードバックがあるのか多少まし)
海外のゲームだし…とあきらめたくとも、$100M かけてるゲームなのに、ここまで見事に作りこまれているのに、現状 Cn / En / Jp の三言語で済んでいるうちなのにこんな文章・翻訳でリリースしてしまうのか…と本当に残念です。

私が中国語メインの翻訳済みゲームに触れたのは多くないので普通はそんなものかもしれませんし、 LoL であったり DOOM であったりローカライズ重視されて良く翻訳されたビッグタイトルに慣れ過ぎただけかもしれません。
大量のテキストがあって設定からローカライズとはいかなかっただけかもしれません。
でもなぁ…と他がいいだけに惜しむ部分なのでした。





またあとで来よう、今は他を探索しよう

あまり意識してませんでしたが、主人公 (プレイヤー) に付き添うキャラクター、本作だとパイモンになるのですが、パイモンが (時には主人公も) プレイヤーの代わりにしつこくない程度にメタ視点も取り入れて突っ込んでくれます。
先を読めてしまうストーリーをダレずに進める助けにもなっていますし、キャラクターの掛け合いも楽しめるいい人物構成だと実感しました。
考えてみると、プレイヤー補佐の役割をもったキャラクターって、フィクションの物語に耐性がついた現代人にとって大事ですね。
そんなパイモンでも黒幕説を押していきたいところですがはてさて。




不満もありますが、ストーリー・世界観追いかけで充実していて満足もしている本作。
ちょうどストアの方の Game Awards ではノミネートされたという通知はきてましたが、『原神』自体は独自の発明があったというわけではなく、既存要素の組み合わせなのですよね。 でも、それらを高いレベルで合わせられているからすごい。
まだ七か国中の二か国のボリュームのようなので、これからも楽しめそうです。