09.2020

2020-09-24

英雄联盟2020な情勢


見に行きたかったけど、今年は残念ながらいけない情勢だし…と雰囲気で判断しがち。
LoL 観戦大好き勢なので、報道と自粛ムードでなんとなく行けなさそう…ではなく調べました。


日本の入出国

外務省 海外安全ホームページ
https://www.anzen.mofa.go.jp/covid19/info0826.html

(2)レベル3:渡航は止めてください。(渡航中止勧告)(継続) 

(アジア)インド、インドネシア、韓国、シンガポール、タイ、台湾、中国、ネパール、パキスタン、バングラデシュ、フィリピン、ブルネイ、ベトナム、マレーシア、モルディブ

(大洋州)オーストラリア、ニュージーランド

(北米)カナダ、米国

(中南米) ...


危険度レベル1~4までのうちの3の渡航中止勧告となっていますが、外務省の危険情報には強制力はないようなので、日本国籍を持つ方の入出に関しては問題なさそうです。
危険度4が内戦中の国などにつけられるので、その一歩手前、しかも先進国にもついているってかなりの危機感あります。
Covid-19 の理由でほとんどの国に危険度2以上つけられてるみたいですね。



中国への入出国

Ministry of Foreign Affairs of the People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on the Temporary Suspension of Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Visas or Residence Permits
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1761867.shtml

Ministry of Foreign Affairs of The People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Residence Permits of Three Categories
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1817370.shtml

今年3/26の時点で緩めのビザ・規則を停止にして、領事館で査定後に改めてビザ発行する方針を続けているみたいです。
ビジネス上の理由とともに~みたいな項目あるので、 「観光目的です」とか言った時点でお帰りくださいな可能性大。
感染症以前は、観光目的であれば15日以内の滞在はビザなしでよかったみたいです。


日本から中国へ渡航される方へ:新型コロナウィルスPCR検査陰性証明提示による搭乗開始のお知らせ
http://www.china-embassy.or.jp/jpn/sgxw/t1813386.htm

入国直前にいる国でのPCR検査証明も必須。 (他国乗り継ぎが煩雑になる)


渡航

東京・上海の直行が4時間で往復16万円ほどのようです。
これ距離のわりに高い気がするので、平時の価格より上がっているかもしれません。
台湾、マカオ、ベトナム経由などありますが、時間もかかるし検査もあるし、このご時世で他国乗り継ぎは選択肢に入らなさそう。


開催地

Shanghai Media Tech Studio

SMT Together With Tengjing Sports Provided Full Remote Production for LPL 9th Anniversary Carnival Ceremony | LIVE-PRODUCTION.TV
https://www.live-production.tv/news/sports/smt-together-tengjing-sports-provided-full-remote-production-lpl-9th-anniversary

プレイインからセミファイナルまで。
LPL の中継に使用されてた会場のようです。


上海浦东足球场 (Shanghai Pudong Football Stadium)

HPP | 上海浦东足球场设计深度曝光 | 建筑学院
http://www.archcollege.com/archcollege/2018/03/39257.html

2018着工で2021年に完成予定のフットボールスタジアムですが、WCS決勝の会場として手配してくれたみたいです。



チケット情報

そもそも人が密集するスタジアムへの観客動員が許されているのか不明。
あと検索難しくて 2020 Final のチケット販売ページはでるけど、正規のチケット販売サイトなのか転売・オークション系がとりあえず出しているのかも不明。
スタジアム開催ってことで勝手に観客受け入れるのかもと思ってましたが、 LoL en オフィシャルから誘導してない、例年からするとすでにチケット情報は出ている時期ってことからして、観客なしなのかも。
ticket = 票 = piao だけ覚えました。



調べずとも察してはいましたが、観光でのビザは却下されそうなので、ほぼできないとみてよさそう。 ちょっと調べただけでもこれだけの手続きが出てくるので、他にも見落としてたり、考慮不足あるかも。
たとえ理由すり替えて行けたとしても、検査が必要であったり感染対策強めの中国での滞在であったりと、旅として楽しむのは難しそうです。
会場は大規模スタジアム確保してどうにかチームとスタッフのみで開催みたいなところでしょうか。

V3 Esports が1勝でも多く活躍できるよう祈りながら、試合を見守ることにします。

2020-09-16

ゲーム感想『ベオグラードメトロの子供たち』


ベオグラードメトロの子供たち
"Children of Belgrade Metro"

東南ヨーロッパのセルビアの首都ベオグラード。
建設遅延の理由から行き場のない者たちの集う場となったベオグラード地下鉄を舞台とした、超常の能力に目覚めたものたちが織りなす物語。
主役のシズキがフィルム制作会社とやり取りする中で自らの過去を語っていく…という形で、舞台は幕を開けます。
登場キャラクターのピクセルアートの色彩と、陰りのあるグラデーションに惹かれてプレイし始めました。
ネデルカちゃん かわいい

以降、細部は伏せますがネタバレ気にする方注意です。



制作者は旅行経験のある日本の方のようですが、うまく異国の香りが再現されたテキストでした。
作中にはセルビア料理や舞台の描写がよく出てきて、読了後はドキュメントからその詳細を読むこともできます。
おなかが空いているときにプレイしない方がいいですね。

Acid Jazz, Garage 系の音楽もとても合っていて、静寂なパート・動きのあるパートともにかっこよく演出してくれます。
計算してか知らずかデフォルトのオートテキストのスピードで読み進めていると、曲の盛り上がりやブレイクがちょうどいい位置でやってきたりと、偶然かもしれませんが臨場感をもたせるのに一役買っていました。





もう一つの本作の魅力として、章が進んでいくにつれ主役シズキのある秘密が明らかにされていくのですが、これ以降のシーン描写にはたまらないものがあります。
うまい具合に可能性を残して描写されるので、もしかして…という if の推察が楽しく、退廃的で倒錯的なストーリーではありますが、その行方が気になり最後まで読み進めてしまうのでした。



すばらしいフレーバーの感じられる作品設定とヴィジュアルを擁しているのですが、 SF 的な考察とギミックが弱めです。
作中の超能力もサイコキネシス・パイロキネシスと王道路線のものなので、ファンタジーフィクションによく触れている人にとっては、所持能力の強みを十分に生かせていないように見えたり、殺傷力の高い力を軽んじて扱うキャラクターたちが浅はかに見えてしまったり、詳細を省いた進行でメタ要素を取り入れたテキストのように見えてしまったりと、舞台設定が残念に思えてしまう部分もあると思います。
そのことと戦闘パートの掛け合いが多めなのもあり、私としては超能力関連は好きになれませんでした。





惜しい部分もあるのですが、魅力的なヴィジュアルとクールな楽曲がキャラクターたちを良く彩っていて、どこか窮屈さを感じつつ生きる者たちが抗い足掻きながら生きる様がそこに見えるようで、十分に楽しめました。
この手のリアルとフィクションを織り交ぜた作品の放つ香りはたまらないものがありますね。


終盤あたりから薄々気づいてたのですが本作は成人指定だったようで、オフィシャルサイトでパッチが配布されています。 若干の物足りなさを感じながらプレイし終えたので、パッチ省かずにプレイした方が余すことなく味わえてよかったかもしれません。
制限あり ver. でも自虐的・性的・過激な表現を少し含むので注意ですが、そのデリケートな部分こそ本作の魅力のコアだと思います。
多少の異常描写が平気な方、紹介ページを見てピンときた方にはオススメです。

Children of Belgrade Metro
http://summertimeinblue.net/CBM/index.html

Steam
https://store.steampowered.com/app/1355500/

2020-09-08

映画感想 2020.09


劇場だったり Amazon Prime, Netflix などで見た映画感想ツイートをたまに放流してたんだけど、断片的にタイムラインの彼方に消えちゃうのでこっちで書くことにしました。
ゲーム映画語れそうな discord コミュに誘われたコトもあったので、自分の感想と記録をちゃんと整理しておこうかなと。
ひと月に一記事くらいでまとめたい。
けっこうネタバレ気味に書きそうなので注意してください。


クリミナル 2人の記憶を持つ男 "Criminal" (2016)

人の人格が宿って二重人格のようにふるまうのかと思いきや、"記憶" としての影響を受けていく様がうまかった。
ラストのジェリコにビルの記憶が定着して「人は見かけに捕らわれない、精神・記憶が大事です」なグッドエンド風吹かせているが、見知らぬ人と (数か月経ってはいるぽいが) 親しくするのってけっこうハードル高いぞーと思う。
人と人が心で分かり合える理想って、そんな過程がぬるいものじゃないのに、あっさりと分かり合えてしまってたのは見たくなかった。
あと、(出自のしれぬ大影響のソフトウェア実行するのだから) テスト回そう。
アクション、展開推測、SF要素、美味しいとこ取りな味付けできているいい作品。
ところどころ痛々しい殺傷シーンあるので注意。
邦題の方が長くてサブタイトル付け足してるけど、かっこよく似合ってると思う。

アップグレード "Upgrade" (2018)

主人公の精神が閉じ込めれてAIが乗っ取りすべてAIの掌の上の進行という、主人公にとってはバッドエンドだが、ステムが立てたプランが完璧に実行されていく様は見事。
途中の車を操る描写で黒幕疑い始めたけど、複線きちんと回収してやり遂げたストーリーがよく楽しめた。
ブレスに微細兵器を仕込む描写とかよかったけど、未来技術をもっともっと詰め込んでほしい。
2018年の作品だけどこの作品名まだ未使用だったんだ、なんて思ったり。

エクス・マキナ "Ex Machina" (2015)

アンドロイドと人間のペアの会話を観察する研究者の描写が、ゲームの攻略ルート探索しているような行動だったら面白いななんて。
Micro Expression (微小表情), Automatism (自動芸術) など面白い言葉でてくる。

主人公ケイレブの人生的にはバッドエンドだが好きだが、その後の苦闘から死(?)まで見たかった。 何を試み、または何を残して世を去るのか。
暴力展開が少しあるが、汚れなく清潔に描いたのは作品の色に沿っていてとてもよかった。
静かできれいな空間で、言葉のやりとりを進めて演者と視聴者の思索が進んでいく様は好き。

『AIと人の違い』という問いかけを持っているようだが、仮想世界が身近に寄ってきた現代ではそのテーマでは浅すぎる。
毎日のように仮想アバターかぶった vtuber 見かけて、人体と2D(3D)の魅力差、それらに対する想いとは…のように悩むこのご時世ですよ。
…と憤っていたが 2015 の映画。 でも問いかけではなく、何かしらの結論に寄っていく描写がほしかった。
最後にケイレブと一緒に去るであれば、「AIの愛」の存在を描くことになる。
(安く見えるとかありがちとか置いといて)
人類に反旗を翻すにしろ、AIブームの強化学習の潜在的理不尽さを描くにしろ、AIが去っただけでその後の方向性が描かれないことで、一体何がこの結末を招いたのかと不明。
「ご想像にお任せします」であれば不足に感じる。
演出の質、舞台などよかっただけに話が残念。


下二作品は『ブレードランナー』見てみたいなーと検索したら出てきたので見てしまった。

2020-09-02

DOOM Eternal ファーストインプレッション…のつもりだった


3/20 DOOM Eternal 解禁されました。
前作 DOOM (2016) で好きになってしまったので、価格に躊躇せずプレイ。

私の感想を要約すると
「前作からの改良を含むいいゲームではあるけれども、うまくはまれず前作ほどの勢いを感じれず及第点。」
です。

戦闘面

攻撃が最大の防御というレベルではなく、弾薬の補充もアーマー・体力の回復すらも攻撃から得られるようになっています。
前作ではチェインソウの燃料含め弾薬がステージの特定箇所からしか得られなかったため、フロア攻略と弾薬管理が表裏一体のものとなっていて、良く言えばステージ攻略しがいがある懐の深さを持つ、悪く言えば未熟なプレイヤーは弾薬不足から苦労するコトになるというものでした。

しかし今回はワンフロアごとの戦闘に対して、チェインソウでの弾薬補充を計算に入れたつくりになっています。
さらに敵対勢力の悪魔によっては、弱点ともいえる部位だったり武器種別が存在して、弱点にはダメージの通りがいいものの、そうでない武器では効果が薄く弾薬を消費させられるようになっています。
(しかも前作より弾薬の最大所持数が少ない)
この調整のため、今作はワンフロア戦闘ごとに「敵を弱点武器でできるだけ倒す、弾薬が足りなくなればチェインソウで補充」という流れが、進行のための基本パターンとなります。

例えばなのですが、前作のヘルナイトはショットガンでひるませながらダメージを与えていったのですが、今作はそれが通じず、さらにプレイヤーへのフォーカスがきつめのため、弱点武器の連射で応戦することになります。
「襲い掛かってくる敵をさばき撃つ」というシンプルな所作とは異なり、弱点武器への切り替えと弾薬補充のコトを意識させられやすくなっています。
こういう部分で、DOOM Eternal のデザイナーに意図された動き通りに、操作をさせられていると強く感じてしまうのでした。
動線の存在を強く感じすぎるというのかな。
本作のこのパターンが煮詰まったのが最終ステージ。
チェインソウ&クルーシブでの体力回復・弾薬補充と、敵本体への攻撃の繰り返し。
これこそ、本作の戦闘が慣れればうまくなっていくという実感が持てる反面、どのステージでもやっている内容が同じ作業的なものだと突き付けられ自覚させられ、冷めてしまいました。
(FPSゲームですし前作から回避行動とりながらダメージ出すだけといっちゃあ、そうではあったのですが。)

音楽

ここは変わらず、 Nic Gordon 作です。
でも前作の方が鬼気迫る暴力的なサウンドに感じられて好きだったなぁ。



... とここまで 3/30 に雑に感想の流れを作っていたのですが前作ほどの勢いはなく、草稿のまま放り出してました。
記事整理のため消そうか考えましたが、2016 reboot で惚れたシリーズなので半端な感想ではありますが、追記して残しておくことにしました。


ゲームに感動させられる部分って多彩にあると思います。
繊細なキャラクター描写であったり、秀逸なシナリオであったり。

私はたとえばシュタインズゲートであれば、そのシナリオにぐっとくるという部分ももちろんありましたがそれと同時に、
「ノベルゲーム周回の飽きからくるテキストスキップ作業感と岡部の心情をリンクさせて、その不満を昇華させているなんてすごい」
と開発者への称賛と畏敬の念を抱かざるを得ませんでした。

たとえば PUBG であれば、
「普通のデスマッチであればデス後の試合が終わるまで待たねばならない退屈でストレスを感じる時間がなく、勝ち抜けている方にも負けた方にも優しい仕組みをもっている!」
と新しい構成に驚嘆させられたりと、開発者がプレイヤーのゲーム体験にどのような配慮をしているのかという部分に、よく関心が向いていました。

そんな性格なこともあって、 Eternal の "出来過ぎな部分" を強く受け取りすぎて残念に感じたのかもしれません。

やりきれない思いを抱えながら DOOM Eternal のレビューサイトなどを見ました。
するとやはり、巧妙に組まれた戦闘システムなどが見事に褒められているのです。
たしかにその通り。 正しい分析です。 異論なし。
しかし、私には素直にそう感じられなかった体験があります。
用意されたゲームのポイントポイントに良さを感じつつも、どこか振り切った楽しさを感じられなかったあの想いが、一時的な感情のブレではなく真の想いであったのかよく確かめたい。
そのためには、最高に興奮した 2016 の再プレイと Eternal を時期を空けずにプレイしなければならないなという思いを持ったまま、今に至ります。
好きなシリーズなのでその最新作を好きと言いたい気持ちを控えたまま、一作 20-30h ほどかかる時間と、自分の抱えた信じがたい思いに躊躇しているのでした。