07.2021

2021-07-26

終わってほしくないゲーム


原神 ver.2.0 のアップデートが来てようやく、三番目の国『稲妻』が解禁されました。

パイモンロックが解除されてるぞー!

 

うれしいのですが、ゲーム内のクエスト・イベントをすべて終えてしまうと、その好きなゲームの世界が止まって終わってしまったような寂しい気持ちになるので、たくさんプレイしたい (その結果コンプリートに近づく) けど世界は止めてしまいたくないという、相反する想いがあります。
ゲームのコンテンツは有限なのに、無限に続いてほしいという幻想を信じているだけなのかもしれません。
気持ち的には常に未踏の地が2,3個あってほしい…。
でもランダム生成は血が通ってないので嫌だ…。
というわがままを抱えています。


そんな原神ですが、ついに他のゲームからの初コラボレーションを行うようです。

コラボ相手の Horizon Zero Dawn は未プレイなので特に愛着ないのですが、ゲーム固有の世界という空間が好きなので、たとえ気に入っている作品だったとしても、コラボで別次元の別世界の別文明から、人と言えど同じとは限らない生命体が入ってくるというのが好きではありません。
都合よすぎというか、それを許してしまうとその世界の試練も謎も、登場人物の努力も道筋も、価値が薄れてなくなってしまうようで。
原神自体が主人公二人がさまざまな世界を旅していた…というマルチバースチックに始まるのと、ストーリー上使用できないキャラクターを使用して任務を進められたりと、すでにストーリーが切り離されているのですけれど。
設定の時点でなんでもありと言われればそう考えることもできるのですが、それじゃストーリーなんて無価値になってしまう。

キャラクターを取得・使用しなければいい、無視すればいいものではあるのですが、ゲームプレイ中、ゲームプレイ外で、攻略情報絡みで、どうしても目についてしまうものなのですよね。
取得できるものを取得せずにおくのが、ゲームプレイの意義的に苦しいのもあります。
Mihoyo の別タイトル『崩壊3rd』ですでに原神のキャラクターが登場しているので、時間の問題とは思っていたのですが、とうとうその時が来てしまいました。

崩れてしまったなぁ。悲しい。

よほどの性能とか高難易度任務とかで推してきたり高頻度じゃなければいいなぁと希望を持ちながら、この新大陸の探索を始めるかまだ待つか、ちょっと迷っています。



少し前にふと思い返すコトがあって、今では性格診断などの元にもなっているバートルテスト (Bartle Test of Gamer Psychology) を試していました。
結果は、見事に探索者 (Explorer) 。



対戦ゲーム以外では攻略情報を疎むほど、試行と結果から考察するその過程が好きで、苦労を自ら買っている。 だだっ広いオープンワールドが好きというわけでもないので、たぶん研究・考察が好きなのでしょう。
映画のストリーミングのシークバーとかあらすじ・ジャンルですらできれば見たくない、と思い当たるコトばかり。
たまにはこういうので好みを見つめ直すのも面白い。

Take the Bartle Test
http://matthewbarr.co.uk/bartle/

それでも、ゲーム内に用意された私が行うべき探索と研究が他プレイヤーによって暴かれ開示されてしまうこのオンラインの時代、もつにはちょっと贅沢な好みかもしれません。

2021-07-24

ポケユナひゅぱーん


先月のネットワークテストでのお試しに続き 7/21 16時に正式サービス始まったのでがっつりプレイしてました、ポケモンユナイト。


ポケモンたちがわちゃわちゃ動いてるだけで心地よく、フシギバナ AA で

通常 - 通常 - 強化 (ツルの鞭ひゅぱーん)

とトレードしてるだけで楽しい。
他ゲームそっちのけで、一日中ひゅぱーんしてます。

 

MOBA をゲームパッド操作とポケモンによく合わせたなという驚くべき面もあるんですが、全体的にみると残念なトコが目につきます。

  • どこになんの項目があるのか UI が分かりづらい。
  • UI がもっさり動作で操作性悪い。

というなんとか目をつぶれる程度の不満に始まり、

  • もちものの強化が P2W。
  • 優勢時の不用意なサンダー開始とスティールで、特攻をほぼ防げない逆転負け。
    (コミュニケーション、ジャンル知識の問題)
  • 逆に劣勢時に相手のガードが堅いとサンダー狙うどころではない調整。 (or マッチメイキング)

コアな部分まで。 


 

パワースパイクと進化のビジュアルの結びつき、サンダーで逆転しやすい観戦者にも分かりやすい作りは良いのですが、試合間の落差が激しすぎます。
MOBA 経験者なんでしょうけど、サンダー前にサレンダー投票始めるくらい萎えちゃう人も。 気持ちはわかる。
そこから勝つコトもあれば圧倒されて負けるコトも。
地道にレーニングしてたのがどうでもいいほど覆される終盤のボーナスは、負けたときの精神的なダメージが LoL 以上に重く、時期的に仕方ないとは思いつつもけっこうつらいです。
勝ってもランクポイントの増減はうれしいけど、力量からくる満足感はないよね…。
ドラフトフェイズの追加などで試合への納得感でるのかもしれませんが、複雑な選択は除きたいような作りに見受けられるので取り入れるか怪しい。

エリートまでがんばって上げようかと思ったのですが、努力が実を結んで勝った試合としょうもない負け方した試合が等しく並べられて、味方ガチャゲーとでも投げたくなってあまりいいプレイできてません。 感覚近い人と一緒にプレイするのが気持ち的にもプレイ的にも良く遊べそうです。
(いつものよくある、野良に不満抱く MOBA の感想だ…)

5div は遠いからやめて…

 

ビッグタイトルをたまに遊ぶ程度ですが、他の任天堂ゲームから受ける新しさがユナイトには全然ないのですよね。
ポケモンGo では Ingress と同ジャンルながらも AR の良さを感じました。
BotW ではキャラクターの動作の細かさと没入感、スプラトゥーンではインクを使ったクリアリングの可視化と優しい武力表現など、前例があったのかもしれませんが、新作をプレイするにあたってどんなものを見せてくれるんだろうと心躍るものがありました。
「さすが任天堂だなぁ」と思わされてしまう、開発の思想を良く感じ取れるゲームメーカーだったのです。

請け負った開発が AoV などの TiMi Studios というトコで、ジャンルとしては経験あるようですが前述の残念な部分もあって、任天堂はあまり口出さなかったのかな、ポケモンのガワ被っただけのクローンゲーム出ちゃったのかな、と邪推しちゃうのが悲しい。
もはやレベルなんてあいまいにせず、 APM 判定も合わせて『あなたの 1.5 倍強い』 くらい "シンプル" に表現してくれるような革新性があってほしかったな。

かわいいポケモンが走ってダンクしてるだけで賑やかないいゲームなのですが、今後の調整方針によってはつらいなぁという感想でした。

そろそろフシギバナのAAループGif作りそう

2021-07-12

Dotalog #1


バトルパスの Cavern Crawl 進めるの楽しい。
でも入り口に Invoker 配置するのは許してほしい。
ということでまた今年も Dota2 な期間に入ってます。

今年は3セット取りたい。


1年の延期で西暦とナンバリングがずれてしまって悲しい TI10 。
今年はプロサーキット見て楽しめる程度には画面把握力あがってきました。
全ヒーローの技と主流アイテム理解できれば、もっと細かいトコみて楽しめそう。

Dota2 って強いアイテム持てばだれでもキャリーなんじゃないのと思っていたのですが、それ以上に各ヒーローのステータス適正 (耐久力とか) 大事なようで、それと戦い方にあわせたチームのピックにするの重要だなぁとわかってきました。
ワンコン頻出のゲームだからこそ、チームの手数としての視界確保、囮としての先導とか、ワード場所予想しての演技、どれだけ起こりうる事態想定できるかみたいな頭脳戦やってる感じあって楽しい。
Observer Ward の数限られているので、 LoL よりも敵の流れを見切る場所、戦う場所の選択など考えさせられます。



味方がどこ行きたいのかと構成の理解なくてまだ好きなダメージディーラー見つけられてないですが、 3-5 あたりのポジションぽいのばかりやってます。
困ったら Huskar か Dawnbreaker 。
サポートは序盤にやることの選択肢もらえるのと、後半狙われるスリル感を楽しんでます。
Dark Willow, Grimstroke, Hoodwink, KotL あたりが好き。
キャリーはイリュージョン操作できるようにしないといけないの多くてつらそう…。

Rank 行きたきゃ 100h やってね制限に引っかかってるので Unrank やってますが、今年のバトルパス明けくらいには満たしてるかなぁ。
キャリー使えるの見繕って真剣勝負の空気を楽しみに準備するとします。