2021

2021-12-29

2021年ゲームプレイ振り返り


早いもので今年ももう終わり。
新しいゲームをプレイするたびにリストアップしていたのですが、前年に続き今年もけっこう多め。
見返してその数に驚きます。

 

My Game of the Year

『アライアンス・アライブ HDリマスター』

先の記事で感想書きましたが、オールドスクール JPRG っぽさを詰め込んだ素晴らしい作品でした。
キャラクターで魅せる圧力が強い昨今、 CV なしも使い方によってはしっかりプラスに転じるといういい例でしょう。
私にとっては、「限られた容量の中で選び抜かれた楽曲のループと効果音がどれだけ自分の脳内にファンタジー世界のヴィジョンを構築して再現してくれていたのか」ということを再確認させてくれるタイトルでした。

 


次点で『Control』『Deus Ex Human Revolution』『ウマ娘 プリティーダービー』『Time Tripper: Circuit_01』、期待の評価外 early access が『Death Trash』といったところ。


遊んだゲーム

今年も引き続きモバイル端末向け遊ぶこともありましたが、運営型ゲームは外部的な理由がゲームの魅力を下げるようでやっぱり好きになれないかなという印象。
ゲーム = 作品 と捉えたい私としては、 ゲーム = サービス としているジャンルは苦手。
これだけプレイしてても今年リリースのゲームは7タイトルのみ。 (アーリーアクセス除く)
積みゲー崩し意識してるので上々かな。

(** はエンディング到達)

- 原神
- Rivengard
- Show By Rock!!
- THE IDOLM@STER SHINY COLORS
- ウマ娘 プリティーダービー

- League of Legends
- Dota 2
- League of Legends: Wild Rift
- Apex Legends
- Pokemon UNITE
- Among Us
- Project Winter

- Time Tripper: Circuit_01 **
- NieR : Automata **
- Frostpunk **
- Arietta of Spirits (Demo)
- Luna's Fishing Garden (Demo)
- Pacer (Fomula Fusion)
- Redout
- Lightfield HYPER Edition
- Stellaris
- Anger Foot **
- GRIS
- Warp Drive
- ブレスオブファイア
- Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut **
- Deus Ex: Mankind Divided **
- Heavy Rain **
- Tropico5
- ロックマン11
- Helltaker
- ビビッドナイト **
- Control **
- Echo **
- Undertale **
- End of Eternity
- ポケットモンスター サン
- NEKOPARA - Catboys Paradise **
- ナツノカナタ (Early Access)
- Death Trash (Early Access v0.7.7) **
- 溶鉄のマルフーシャ **
- Nioh
- Dark Souls II
- Shadow Warrior (2013) **
- Hitman 2 **
- The Alliance Alive HD Remasterd **
- ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

 

 

原神

昨年に引き続きプレイ。
多くのキャラクターを動かせる空間が存分に用意されているだけで楽しいし、メインのストーリーはほどほどに好きなんだけど、原石とる程度にイベントこなしているとイベント内容が薄く見えてきて、内容もとってつけたようなものでそんなに惹かれないし、原神世界が好きなだけにそれらが毀損されて本体の評価が下がっていく気がする。
いいゲームではあるけれどそろそろアップデート待ちスタイルに移るかも。 

 

Rivengard

どこかで見かけて勢いでプレイし始めたら面白かったんだけど、こういうの他プレイヤーが課金要素でズル (あえてそう呼ぶ) してるのみると自分のプレイ体験破壊されてつまらないものに見えちゃう。
これだからモバイルゲームは案件、で終了。
チャプター6くらいまでやってそれなりに楽しかった。

 

Show By Rock!!

引き続きたまにプレイ。 これと Cytus II と Muse Dash くらいかな、続けてるリズムゲーム。 ただで遊ばせてもらうのは気が引けるけど、私の好みは Cytus II みたいな楽曲ブロックごとのアンロックタイプ。

 

THE IDOLM@STER SHINY COLORS

人気ぽそうなモバイルゲームを手当たり次第にやってみる枠。 凛世ちゃんがロボロボしてる理由があるのか気になるサスペンス要素で楽しんでたけど、遊びとして楽しめてないなと思っていったん離脱。

 

ウマ娘 プリティーダービー

良い! ひと月くらい集中的にプレイしてこのパターン繰り返しか…とわかってきたのと、継承用のウマ娘として同じ娘がスタックしていくあの表現がどうにも好きでなく離脱。 でもよかった。 カレンダースケジュールと付き合うタイプの育成ゲーム好きじゃないのかも?


League of Legends

ARAM で気晴らし的に遊ぶプレイヤーになってしまいました。
開発サイドからすると IP 共有でコスパいいのだろうけど、複数タイトルでユニバース貫通されると、 LoL 以外そこまでプレイする気ない/できない身からすると、自分の知らない範疇で勝手にサイドストーリーとか展開されているようでちょい萎え。
スタミナある人にとってはいいのだろうけど、さすがにこのゲームに付き合ってる時間が長すぎる。

 

Dota 2

…と、ろるは飽きたよ、というのを証明するかの如くどたににハマるのでした。
やっぱりどっちの MOBA が~じゃなくて、一つの (開発会社の基準で作られる) ゲームばかりずっとやってたら飽きるの当たり前だよなと考え直しました。
Cavern Crawl がプレイする理由になっているし、少しずつ理解と知識深まっているのが実感できて、負けても勝っても楽しい時期。
ろるとのプレイスタイルの違いとか考えるのも面白い。
今のところ全体的なゲームスピードの差もあるけど、 Observer Ward が少ないことからくる視界掌握の動きの差と、ステルスの多さ・安さがかなりコアな部分占めてるせいかなーというのが私の見解。
ろるの方みてて TI10 未視聴だけどたぶんもう視る準備整ってる!

 



League of Legends: Wild Rift

今年ちょっとプレイ。 PC と比べても遜色ないくらいどころか、こっちの方が 3D キャラ可愛すぎて良いまである。 操作はこれモバイルで遊ばせるの?と疑問なくらい忙しい。
るるちゃんは取れなかった。

 

Apex Legends

一年経つの早すぎて、今年まで本腰いれてプレイしてないんだっけと記憶があいまいになるくらいだけど、1シーズンくらい楽しく遊びました。 初めて生き残れたバトロワゲームでうれしい!

 

Pokemon UNITE

ユナイトも先の記事で書いた通り。 かなり non-MOBA players にも浸透していると感じるので、 LoL から始めたプレイヤーとしては文句あるけど、まぁいいのかなという感じ。 誘われない限りもうプレイしないかな。

 

Among Us

今年になって!? という感じだけどプレイ。 マップ覚えてからが勝負という感触。 ろるじゃん。

 

Project Winter

こっちも今年初。 Among Us ほどトークに頼らなくてもよさそうなので好きかも。 慣れかもしれないけど、この手のコミュニケーションゲームで嘘つくのまだ抵抗あるんだよなぁ。 Among Us とか Kill 関与以外、全部正直にしゃべってたぞ。


Time Tripper: Circuit_01 **

楽しかった Doom II Mod 。 続編製作中らしいので楽しみすぎる。 楽しかったゲームの焼き直しみたいなタイプのゲーム、今年やりすぎかも疑惑。

 

NieR : Automata **

最後までやったけどストーリーの描写が気に入らない。 それ以外は良い。

 

Frostpunk **

良い。

 

Arietta of Spirits (Demo)

ゼルダライクといっていいのかな、まだそこまで見られるわけでも面白さ感じるわけでもなかったけど、ちょっと気になる作品でした。 現時点ではリリース済みのはずなので、気が向けばやるかも。

 

Luna's Fishing Garden (Demo)

こっちも勢いで demo プレイ作品。 ノーコメント。

 

Pacer (Fomula Fusion)

Redout: Enhanced Edition

Lightfield HYPER Edition

引き続きプレイ枠。
Pacer そんなに進んでないけどしっかり Wipeout な挙動だなと。
これと Redout と Lightfield は私の中での Anti Gravity Racing では決定版かな。 Redout 2 にも期待。
Lightfield は唯一無二であろう、頭空っぽ癒し系レーシング。

 

Stellaris

さわりだけ。 多種多様な陣営あって楽しそうだけど、修行と割りきるとしても英語キャパややオーバー気味。 それだけ叙情的に味のある作品なんだろうから、和訳 MOD 入れるかちょっと悩むのです。

 

Anger Foot **

尺と勢いのバランスが良くて、インディー枠1位を Time Tripper と争ってる。 FBI!! Drop your weapon!!!!! したくなる!

 

GRIS

ゲームプレイする元気ないけど何かやりたい、そんなときのお薬。
パズル要素で過度に考えさせるわけでもなく、道のりも分岐なしの一本道感をぎりぎりまで抑えて、プレイヤーに心地よいストレスを与えてくれる『癒しのゲーム』ってこれのこと。 見た目が Chill ってるだけで癒す気ない全ゲームは見習うべき。
お気に入りだけど、本当に少しずつ気が向いたときに接種する枠なので、エンディングはもう少しかかるかも。 今確か三色目あたり。
この癒し枠でなければ my GotY 入れてもいい存在感ある。

 


Warp Drive

Anti Gravity 枠。 F-Zero 寄りぽい。 F-Zero そんなやってないので、自分の言葉でいうと Fast RMX 寄りの爽快感重視。

 

ブレスオブファイア

Nintendo Online 入ってるし~とプレイ。 本シリーズは 4 が済み。 Lv.25 くらいまでやったけど時間開けすぎて流れ忘れそう。 ドット絵でよく世界が表現されてていい。

 

Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut **

積みゲーやっつける枠。 面白かったので、初代をそのうちやりたい。

 

Deus Ex: Mankind Divided **

近年だと Cyberpunk 2077 とかが似た役割もってるかもしれないけど、タイトルの Devided 通りの世界が十分に表現されてて、この世界で暮らす Jensen になれるいいゲーム。

 

Heavy Rain **

グラフィックよくて演出・カメラワークもよくて、これ映画でよくない?と思った。 プレイヤーの選択・操作の介入の影響度合いがわかりづらい。 気が向いたら Detroit: Become Human も買う。

 


Tropico5

少しだけプレイ。 明確な目標ありのシティビルダーはそんな好みじゃないかもしれない。

 

ロックマン11

たしか 4 ボスくらい倒すトコまで。 ステージ長いのと難易度ちょっと高めなんだよねぇ。 昔と比べるわけじゃないけど、ずっと前進みっぱなしなハイリスクプレイによって、自分の上達を感じるタイプからは外れてしまったナンバーかも。

 

Helltaker

途中まで。 短いらしいので最後までやればよかったけど、倉庫番は今はこのくらいでいいかなとお試し。 キャラクター人気なの伺えるいいアート。

 

ビビッドナイト **

3つユニットをそろえてパワーアップ = Auto Chess !? と惹かれてプレイしたけど、 Auto Chess というよりガチャでユニット揃えるゲームを買いきりでできると説明した方がいいか。 いいゲームだと思うけど、発売直近だからって1日ごとにアップデートはやめてください。 姫様がかわよ。

 

Control **

TPS としてはやや単調なんだけど、いい世界もってる。 今年のよかったゲーム1位を争った。 そんな枠をもぎ取ってく Epic Games やめろよ~、まだ Steam 使うよ。

 


Echo **

晴れてクリアした積みゲー枠。
宮殿グラフィック素敵だし、シチュエーションも好みなんだけど、ゲームプレイが単調すぎてよく我慢したなと思い返す。



Undertale **

プレイするのが遅かったと思ったゲーム。 メタ視点でフィクション破壊はやめなさい。

 

End of Eternity

じりじり経験値稼いでるけどちょっと詰まってるかも。
戦闘時間かかるのもよくない部分なんだけど、キャラクターとこの世界好きでまだプレイしちゃう。 たぶんまだ先は長いから PC で買いなおしてやるのもありか…。

 

ポケットモンスター サン

ポケモンユナイト(ネットワークテスト) Loss から発生した虚無を埋め合わせるために数年ぶりに 3DS 起動してプレイ再開してちょっと進めた。 いい出来だと思う。
DP リメイクより好印象ある。

 

NEKOPARA - Catboys Paradise **

なるほどね。

 

ナツノカナタ (Early Access)

テキスト入力型アドベンチャーゲーム。
いにしえすぎる~とは思うし実際まだ改善できそうだけど、このゲームの語り口なら入力型でも OK と思うので、あとはリリースの出来次第かなぁ。 可能性は感じるけど early access ではもう一ついいトコほしい、な評価。

 

Death Trash (Early Access v0.7.7) **

early access だし、進めるトコまで進めた最後までやってそこも to be continued... な切り方だったけど、それでも楽しめた。
正式リリースきたらまた遊ぶ。 そのくらいよかった。 Fallout 2 とかとジャンル近いらしいので、その手のもの求めてる人にはいいのかも。

 


溶鉄のマルフーシャ **

かわよグラフィックに惹かれてプレイ。
いい出来とまとまりだけど、支出の控除の部分とかもうちょっと深堀して表現してくれたらハマるのになーというあと一つ感はある。
でも現段階でも十分な魅力はある。

 


Nioh

マルチプレイでちょっと遊ぶか枠。 ソロだと難しいんだけどマルチにした途端ゆるく感じて、この遊び方でいいのだろうかと疑問。 武器の挙動とか音が楽しい。

 

Dark Souls II

Nioh の流れで積んでた本作を少しだけプレイ。 今からこの操作性のやるのつらいかも…と感じてストップ。

 

Shadow Warrior (2013) **

積みゲー枠。
ゲームパッドだとテンポ悪いのでキーボードマウスおすすめ。 リブート元が PC ゲームだしそうするべき。
なんちゃってジャパニーズの良い世界観と演出でした。

 

Hitman 2 **

ひさしぶりにヒットマンやりたくなって 2 に突入。
基本的に 2016 と変わらないけど新しいマップ・ストーリー楽しめるので十分。

 

The Alliance Alive HD Remasterd **

褒めるしかない。

 

ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

3番目の街あたりまでプレイ。
グラフィックこのスタイルでもいいと思うんだけど、ひさしぶりにポケモンやるかと意気込んで始めた本作。
やってること・できることも操作性も私が昔プレイした金・銀と悪い意味でまったく一緒で、この20年間で培ったポケモン作品の技術進化を見せてくれるのではないの…?と肩透かしの印象。
元の DP はやってないけど、今これ出されると評判悪いのも仕方ないよなーという感触。
悪いわけではないけど、新しめのポケモンひさしぶりに触るかーという私にとってソードシールドがよかったのかもしれないという後悔はちょっとだけある。
プレイしてられん!みたいな出来ではないので、ストーリー一通りやるかも。


以上、47作品。
積んでて放置してたのを最後までやった数 6 作品。
触ったけどカウントするほどではないのとか抜いたりしてるのもあるけど、その数で考えると1週に1作品は違うゲームプレイしてることになる。
積みゲー防止で、「今すぐ始めるなら買っていい」ルール継続してるのだけれど、精神的にやさしいのでおすすめかも。

昨年のはコレ。

2020年ゲームプレイ振り返り

今年は全人類ひきこもり推奨という大免罪符もあり、ゲームばかりやってました。 シングル向け FPS 進化録追いかけたくなる部分もあったり、敬遠していた有名どころ運営型モバイルゲームに手を出してみたり、音ゲーはじまってしまったり。 実際 DOOM ぽいの常にやってた気がする。 ※ ...

それでは来年もよいゲーミングライフを送りましょう。

GLHF!

2021-11-06

PC情報記録2021.11.06


購入直後じゃないけど記録。

2019.07 頃、映像の乱れのトラブルシューティングしてたら全体的にやらかしてしまったようで、コアパーツ一式をソケット都合で買い替えた覚え。
メモリも 8x2 + 8x2 でやってたけど、 16x2 と併用したらおかしくなって(?) 保証で交換済みの1セットで使用。
その直前に買った RTX2070 は当初から、気にならない頻度でたまにティアリングノイズぽいの入るけどだましだまし使ってる。 CPU スペックに引きずられてる疑いもある。

今のケースは店頭で眺めてたら、初めて見惚れてしまって買っちゃった。
M/B とグラボ連動の明滅で呼吸してるの見えて、なかなか気分いい。
大きいけどメンテナンス楽だし MasterCase Pro5 最高。


[CPU]
Intel Core i5 9600K
LGA1151

[CPUファン]
KOTETSU SCKTT-1000

[M/B]
ASUS TUF H370-Pro Gaming

[メモリ]
PC4-21300 (DDR4-2666) 16GB×2枚
(Crucial by Micron)
W4U2666BMS-16G CFD販売

[グラフィック]
ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
NVIDIA GeForce RTX 2070
8GB GDDR6
1 x 6-pin, 1 x 8-pin

[オーディオ]
SC808
周波数: 最大24bit/192KHz
SN比: 124dB
RCA Out x2 , Phone Out x1
Mic In x1 , Front Out x1 , Rear Out x1 , C/SUB Out x1 , Side Out x1
SPDIF Coaxial x1 , SPDIF Optical x1

[SSD1]
Crucial_CT1050MX300SSD4
Crucial [ Micron製 ] 内蔵SSD MX300 1TB ( 3D TLC NAND / M.2 Type / 3年保証 )国内正規品 CT1050MX300SSD4/JP

[SSD2]
Crucial_CT500MX200SSD1
Crucial [Micron製Crucialブランド] 自社製MLCメモリー搭載 MX200 2.5インチ 内蔵SSD ( 500GB / SATA 6Gbps / 7mm / 9.5mmアダプタ付

[HDD]
ST1000DM010-2EP102
Seagate Barracuda SATA6G接続 ハードディスク 1 TB

[電源]
SPKRG-750P
鎌力ゴールド プラグインモデル
幅150 × 奥行き160 × 高さ86 mm
135 ×135 × 厚さ25 mm(搭載FAN)
ATXメイン 20+4pin : 1個(非プラグイン)
ATX/EPS12V 4+4pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個
FDD用 4pin : 1個
HDD用 4pin : 3個
S-ATA用 15pin : 8個

[ケース]
Cooler Master MasterCase Pro 5
CS5966 MCY-005P-KWN00
L512 x W235 x H548 mm (周辺部込み)
L460 x W235 x H460 mm (内側)
Cooling Support - Front: 2x 140mm
Cooling Support - Rear: 1x 140mm
Maximum Compatibility - CPU Cooler Height: 190mm/7.5 inch
Maximum Compatibility - VGA Card Length:
 296mm / 11.7 inch (with 3.5” HDD cage),
 412mm / 16.22 inch (w/o 3.5” HDD cage)

[モニタ]
BenQ PD2700Q
WQHD 27inch


(前回) PC情報記録2016.09.04
https://mooval.blogspot.com/2016/09/pc20160904.html


2021-11-02

『アライアンス・アライブ』が良すぎた話 (ゲーム感想)


自分の思い出のマイルストーンと呼べるような、そんな古めのゲームをプレイしなおしたい気分になるコトがたまにあります。
でも、思い出補正とか時代性込みで褒めちゃったりしてて、古いのばかりやり直しそう、懐古に捕らわれがちで良いことないなと、できるだけ思い出ゲームの再プレイは避けているのですが。

 

『The Alliance Alive HD Remasterd』

Steam スクロール中にたまたま見かけ、PC で出ていたのかと気づきます。
フリューのゲームはレジェンド・オブ・レガシー (3DS) を途中まで進めていたのですが、携帯機プレイ環境の好みで中断したっきり。
あの良い感触が PC の画面でできるなら…、とデモムービーをクリックして買うかどうか思案していたところに流れる浜渦サウンド。 呼び起こされるノスタルジーな感情に完全にやられてしまい、勢いでプレイし始めるのでした。
今回はそんなゲーム『アライアンス・アライブ (HD)』の話。



オールドスクール JRPG バトル

本作のバトルシステムを端的に言うと『ロマサガ伝統のあの戦闘』。
プロデューサー松浦正尭氏のオールドスクール JRPG 体験を重視する姿勢、『覚醒』という技習得のシステム、ゲームデザイン担当は小泉今日治氏、という部分からも推し量れる通り Romancing SaGa ~ SaGa Frontier 2 頃のバトル&ビルドの特色を受け継いだかのような精神的続編と言ってもよい出来の作品になっています。


 

それだけでも楽しくプレイできるのですが、プレイヤーのフラストレーションになる部分は本作では徹底的にケアされているのが特徴でしょう。
軽く思い浮かぶだけでも以下の通り。

  • 『覚醒』『防御・回避の割り込み技』のみならず、技のポジションレベルアップ、ギルドによる戦闘サポートと演出が優秀。
    プレイヤーが結果を予測しやすいターンベース戦闘において、インタラプト要素を多数はさんで飽きさせない工夫。
    (ディフェンス技の割り込み演出好きすぎてこれだけでたまらない)
  • 耐久度による武器ロストの喪失感は、切り札『ファイナルストライク』の高威力と、 "一時的な" 武器破損にとどめるトレードオフによって、惜しんで使えないという気持ちを過去のものにした。 (エリクサー症候群の方も安心!)
  • 覚醒での技習得・ポジションレベルアップをやりこむ際、必要な試行数が多いというランダム性には『資質』の要素でケア。
  • 敵の行動パターンが強力で運悪く負けてしまうランダム性への不満は『秩序の石』による戦闘リトライで回避。 (石使い切ることはなかったし、ボス前ほとんどセーブあるし、警告メッセージもある)
  • イベント戦闘以外は最大 HP の一時減少と引き換えに確実に撤退可能な手軽さ。
  • 昔からの JPRG スタイルを根底に据えた作りながら、高速化の機能でバトルでの稼ぎが作業的になる部分を現代的にケア。 (本作レベリングの必要性は抑えている方)
  • ゲームの中断 (クイックセーブ) も一部ダンジョン除きほぼ無制限の安心設計。
  • 突入後に敵が強すぎて後戻りできずセーブもした、詰んだ、とは無縁! (中断だけでのプレイはやや危ういので、オートセーブあればよかったかも)

戦闘がだるい、失敗のリカバリが難しいと言われがちだった部分には、何かしらのカバーが入って、プレイヤーを脱落させないようにしています。



世界観

セリフがよく練られていて、キャラクターの内情を加味したセリフが短い中に込められていて (とくに序中盤イベントでのアーシュラを気に掛ける関係者たち丁寧だった) 、ジーン&レイチェルコンビの見え隠れする信頼感、最後までベタだけどビビアン&イグナスペアの忠実な演出、イベント後にその立場によってセリフの変わるチョイ役の NPC たち。
パーティの先頭キャラで NPC 応対とセリフが変わるこだわり様。
どこを切り取っても、キャラクターが生きていると思えるテキストが散りばめられていて見事。


そしてすべての演出を統べる浜渦正志氏による楽曲。
SaGa Frontier 2 では華々しい楽曲を聞かせてくれて、 Unlimited SaGa では新しい道を探るかのようにデジタル色を少しずつだしていった浜渦氏。
シグマハーモニクスでの強く感情を揺さぶり緊張感のあるピアノ・弦楽器のメロディの波が押し寄せる作りをもって浜渦ゲームサウンドの完成と言って良いと思ってますが、本作でもその極地の音を聴かせてくれます。
メロディループによる強烈な印象付けも取捨選択されるようになってきた昨今、アライアンス・アライブでは、世界の情勢と登場人物たちの心情を激しく奏でるループサウンドを遠慮なくぶつけてきます。

もうひとつの音の要素の効果音、現代ではめずらしくキャラクターボイスなし。
そこが物足りないというのは間違っていませんが、ないからこそ、繰り返される印象的なメロディと効果音の絡みあいが、 RPG をプレイしている自身とゲームを強く結びつけてくれた、あの時代にプレイしたゲームの体験を呼び起こすのです。
カーソル操作・決定音から戦闘中の破裂音、覚醒発動のあの瞬間の演出まで、思考を遮ることはない音たちによって、記憶に強く刻まれる体験があります。


そうは言っても弱い部分も

弱点をあえて挙げるなら、3DS 初出の頭身低め・デフォルメ強めグラフィックが大画面ではやや寂しいところとか、携帯機由来のカメラワークがややアンバランスなところ、背景・エフェクトが省コスト気味で簡素と言えばたしかにそう。
フィールドを移動手段の切り替えで遊ばせるためか、アスレチックな作りに見えてしまう野暮ったさもあると思います。
ゲームの尺に関しては、この短時間エンターテイメントあふれる時代に数十時間を要する作品が許せるかどうか、プレイヤーによっては受け入れられないかもしれず。
(私はマッピング& NPC 会話ほぼ逃さないスタイルで夢中になれたので 50h かかった。 たぶん 20~30 が普通かも)
ビルド要素の全解禁がゲーム中盤のため、もう少し早くしてほしかった部分もある。

でもオリジナルが 3DS の移植作と考慮してあげてもいい部分もあるし、それら弱い部分が本作をダメにしているなんてことは全くありません。
開発側のインタビュー動画見ていても、リアリティなどよりも遊びを優先していることがうかがえ、意図した選択の結果、ゲームの作風をコントロールしていると褒める部分でしょう。
平尾リョウ氏の 2D イラスト完全再現と言っても過言ではない 3D グラフィックは素晴らしい出来ばえで、場面の空気感・緊迫感をうまく演出するエフェクト・効果音の違いなど細かい配慮もある。
操作性もロード時間も良し。
尺の長さも、世界観とストーリーに浸らせるための役を全うしている。
ストーリーの起伏もしっかりしていて、世界の謎が少しずつ明らかになる様相を楽しみながらプレイできる。

 

「長くてもいいから手堅い作りで、ストーリーに浸れる世界の JRPG やりたい」
「昔ロマサガ系プレイして楽しかった、記憶を消して再プレイできたらな」
という欲求があるなら、薦められない理由は何もない。

 

「これ、神ゲーだよ。」

こんなゲームをまた現代で味あわせてくれた、開発元フリュー、松浦正尭プロデューサーには感謝してもしきれません。
素敵なゲームをありがとう。

The Alliance Alive HD Remastered
https://store.steampowered.com/app/1027250/

ティギーちゃん


2021-09-26

ゲーム感想『Shadow Warrior (2013)』


いつ買ったのか覚えてないけどバナーの刀おじさんが気になってたコトは覚えている、そんなネクスト積みゲー "Shadow Warrior" やってました。
難易度ノーマルでエンディングまで。

 

なんちゃってジャパニーズな世界で Ki を巡らし Katana を振り回す、危ない稼業を営む Lo Wang が主人公のこのゲーム。
刀メインで技を繰り出すことも、銃撃ちながら刀でクイックアタックもできる。
マシンガン、ボウガン、その他 FPS お決まりな武器もでる。
そんないいとこ取り作品なのですが、 chapter.7 まで skill 以外の強化に気づかず。
さらにゲームパッドで気楽にプレイしようとしていたのですが、けっこうエイム依存強めで敵の数で攻めてくるゲームなのでちょっぴりイライラ。

諦めてキーボード/マウスに切り替えたら武器使い分け瞬時にできるし、weapon / power 強化でできるコト増えるしでそこから楽しくなってきました。
ゲームパッドだと切り替え中ポーズ入るけど、テンポ悪いから最初からキーボードマウスおすすめ。

 

舞台は、現代の和風住宅街だったり、月明りに照らされた寺院だったり、この画が取りたかったんだろうなーとスクリーンショット映えするシーンばかりで非常にテンションあがります。

戦闘でも、敵を切り刻めば体の部位がすっ飛んで血は吹き出たり、致死ダメージ受けた敵の行動力が低下してよろめいたり、その敵はきちんととどめを刺すまで足掻いたり、ボウガンで磔にできたり、何故か爆発するフィールド上のドラム缶・自販機・ランタンで敵を一網打尽にしたり、汚物は消毒できるし、期待しているコト見せてくれて楽しいゲームでした。
後半は弱みが少なくタフな敵が多く、自己回復の技で挽回可能なバランスもあってちょっと単調に感じる部分もありましたが、10~15時間ほどのボリュームなので問題ないかな。



調べたら初期 3D FPS としてごった煮テイストの人気から有名どころで、本作は 2013 リメイク作品だったのですね。 今年 Shadow Warrior 3 を予定しているらしいので、また気が向いたら 2 から追うかもしれません。

WASD でコマンド入力させて FPS 視点で回転切り見せるほどの狂ったゲームとして、私の記憶にしっかり刻まれた sugoi geimu "Shadow Warrior" でした。



2021-08-19

Dotalog #2


Nemestice Done

バトルパスな期間が終わってしまいました。 今年は延長なし…。
Dark Willow を 2 style 解禁するトコまで。


 

culling blade が半分削った challenge に使えるの途中まで知りませんでした。
(今年まで未使用だった…)
Axe のは技名であって武器じゃないし…とか、quelling blade と似てるのもあって障害の樹でも切り倒すのかなとか思っていて…。
他のゲームもプレイしながらだったので、集中すれば3個全部取れそう。
来年がんばろう。 TI10 pass くらい期間長くしてくれー。


今年は off-lane hero (にあたるのかな) 使うコト多くて、こんなに強くていいのか…とちょっと驚いてました。
Bristleback , Timbersaw 硬すぎなのにダメージも出る。
こんなやつが許されてていいのか…と思いきや終盤は hard carry 次第だと分からされたり。
そういう経験から逆算して動きとかファームの度合いとか見直せていい感じです。
構成も hard carry いないから負けそうとか分かったり。


ユナイトと比べて

この期間にシンプルな MOBA とされるポケモンユナイトが出ました。
以前から少しずつプレイしているとはいえ、いまだビギナーの Dota2 もプレイしながらだったので、ユナイトのカジリガメとサンダーの比重が重くわかりやすいゲームは面白いのか?と考えさせられました。

ユナイトは選択肢を減らしていった結果、カジリガメ・サンダーが勝敗に結び付くという (現行メタ上の) 正解に、たどり着くのも実感するのも早かったです。
でも絞りすぎて要素を減らした結果、少しずつ覚えて試していく成長感覚がユナイトでは薄く、攻略方法が瞬時に共有されてしまう時代では、自分が選んで遊ぶというよりも最適解を強要させられてる感覚が強いです。
基本的なコトを覚えたあとは味方との連携が重要と気づかされ、ソロで遊んでいく中での壁に当たるのも早め。

 

複雑な MOBA のいいところ

LoL も最終的には Baron/Dragon 取った方が勝ちに傾くとはいえ比重はまだ軽いですし、何より戦いの選択が豊富で、学習して試して行ける幅の広さが先行 MOBA のいいところだと気づかされました。
Dota2 だと私はまだまだ半分以下の要素しか触れてないので、試合に負けたとしてもこれから試すキャラクターもアイテムも多くて楽しいのです。

blink からの CC ロックで動けず無慈悲に死ぬのも、
carry 同士の lifesteal 殴りあいの最中、一瞬スタン入れてくれー!と祈るのも、
イリュージョンにぼこぼこにされたり逆に AoE でサクッと除去できるのも、
Tinker とか AW とか PL にボコられるのも、
先置きの sentry ward でドヤるのも、
後半ふと技発動のキーが10個以上になっているコトに気づくのも。
複雑でわかりにくいですが、うまく決めたり対処できたときの興奮と爽快感があります。 

 

MOBA が複雑で難しいからと、試合の本質の勝敗に比重をおいて他を削ると、プレイヤーが学習・試行錯誤する要素が減るのは当然といえば当然です。
でも飽きやすいというのもヘビープレイヤーの感想で、実際にはもっとプレイ時間少ない層が大多数で、ユナイトの要素数が平均的プレイヤーにマッチしてちょうどよかったりするのかもしれません。 

Dota2 はレベリングが早いコトすら、スキル (LH) に含まれるのがいい。
ただ試合時間が長いし (レート帯のせいもあってさらに)、アンランクだと dc 多いのもあって試合の質は良いとはいえないかな…。
ランクマッチの解禁あと数時間なので、ちょっぴり本気なプレイヤー同士で遊ぶとまた別な楽しみが味わえるかもしれません。

2021-07-26

終わってほしくないゲーム


原神 ver.2.0 のアップデートが来てようやく、三番目の国『稲妻』が解禁されました。

パイモンロックが解除されてるぞー!

 

うれしいのですが、ゲーム内のクエスト・イベントをすべて終えてしまうと、その好きなゲームの世界が止まって終わってしまったような寂しい気持ちになるので、たくさんプレイしたい (その結果コンプリートに近づく) けど世界は止めてしまいたくないという、相反する想いがあります。
ゲームのコンテンツは有限なのに、無限に続いてほしいという幻想を信じているだけなのかもしれません。
気持ち的には常に未踏の地が2,3個あってほしい…。
でもランダム生成は血が通ってないので嫌だ…。
というわがままを抱えています。


そんな原神ですが、ついに他のゲームからの初コラボレーションを行うようです。

コラボ相手の Horizon Zero Dawn は未プレイなので特に愛着ないのですが、ゲーム固有の世界という空間が好きなので、たとえ気に入っている作品だったとしても、コラボで別次元の別世界の別文明から、人と言えど同じとは限らない生命体が入ってくるというのが好きではありません。
都合よすぎというか、それを許してしまうとその世界の試練も謎も、登場人物の努力も道筋も、価値が薄れてなくなってしまうようで。
原神自体が主人公二人がさまざまな世界を旅していた…というマルチバースチックに始まるのと、ストーリー上使用できないキャラクターを使用して任務を進められたりと、すでにストーリーが切り離されているのですけれど。
設定の時点でなんでもありと言われればそう考えることもできるのですが、それじゃストーリーなんて無価値になってしまう。

キャラクターを取得・使用しなければいい、無視すればいいものではあるのですが、ゲームプレイ中、ゲームプレイ外で、攻略情報絡みで、どうしても目についてしまうものなのですよね。
取得できるものを取得せずにおくのが、ゲームプレイの意義的に苦しいのもあります。
Mihoyo の別タイトル『崩壊3rd』ですでに原神のキャラクターが登場しているので、時間の問題とは思っていたのですが、とうとうその時が来てしまいました。

崩れてしまったなぁ。悲しい。

よほどの性能とか高難易度任務とかで推してきたり高頻度じゃなければいいなぁと希望を持ちながら、この新大陸の探索を始めるかまだ待つか、ちょっと迷っています。



少し前にふと思い返すコトがあって、今では性格診断などの元にもなっているバートルテスト (Bartle Test of Gamer Psychology) を試していました。
結果は、見事に探索者 (Explorer) 。



対戦ゲーム以外では攻略情報を疎むほど、試行と結果から考察するその過程が好きで、苦労を自ら買っている。 だだっ広いオープンワールドが好きというわけでもないので、たぶん研究・考察が好きなのでしょう。
映画のストリーミングのシークバーとかあらすじ・ジャンルですらできれば見たくない、と思い当たるコトばかり。
たまにはこういうので好みを見つめ直すのも面白い。

Take the Bartle Test
http://matthewbarr.co.uk/bartle/

それでも、ゲーム内に用意された私が行うべき探索と研究が他プレイヤーによって暴かれ開示されてしまうこのオンラインの時代、もつにはちょっと贅沢な好みかもしれません。

2021-07-24

ポケユナひゅぱーん


先月のネットワークテストでのお試しに続き 7/21 16時に正式サービス始まったのでがっつりプレイしてました、ポケモンユナイト。


ポケモンたちがわちゃわちゃ動いてるだけで心地よく、フシギバナ AA で

通常 - 通常 - 強化 (ツルの鞭ひゅぱーん)

とトレードしてるだけで楽しい。
他ゲームそっちのけで、一日中ひゅぱーんしてます。

 

MOBA をゲームパッド操作とポケモンによく合わせたなという驚くべき面もあるんですが、全体的にみると残念なトコが目につきます。

  • どこになんの項目があるのか UI が分かりづらい。
  • UI がもっさり動作で操作性悪い。

というなんとか目をつぶれる程度の不満に始まり、

  • もちものの強化が P2W。
  • 優勢時の不用意なサンダー開始とスティールで、特攻をほぼ防げない逆転負け。
    (コミュニケーション、ジャンル知識の問題)
  • 逆に劣勢時に相手のガードが堅いとサンダー狙うどころではない調整。 (or マッチメイキング)

コアな部分まで。 


 

パワースパイクと進化のビジュアルの結びつき、サンダーで逆転しやすい観戦者にも分かりやすい作りは良いのですが、試合間の落差が激しすぎます。
MOBA 経験者なんでしょうけど、サンダー前にサレンダー投票始めるくらい萎えちゃう人も。 気持ちはわかる。
そこから勝つコトもあれば圧倒されて負けるコトも。
地道にレーニングしてたのがどうでもいいほど覆される終盤のボーナスは、負けたときの精神的なダメージが LoL 以上に重く、時期的に仕方ないとは思いつつもけっこうつらいです。
勝ってもランクポイントの増減はうれしいけど、力量からくる満足感はないよね…。
ドラフトフェイズの追加などで試合への納得感でるのかもしれませんが、複雑な選択は除きたいような作りに見受けられるので取り入れるか怪しい。

エリートまでがんばって上げようかと思ったのですが、努力が実を結んで勝った試合としょうもない負け方した試合が等しく並べられて、味方ガチャゲーとでも投げたくなってあまりいいプレイできてません。 感覚近い人と一緒にプレイするのが気持ち的にもプレイ的にも良く遊べそうです。
(いつものよくある、野良に不満抱く MOBA の感想だ…)

5div は遠いからやめて…

 

ビッグタイトルをたまに遊ぶ程度ですが、他の任天堂ゲームから受ける新しさがユナイトには全然ないのですよね。
ポケモンGo では Ingress と同ジャンルながらも AR の良さを感じました。
BotW ではキャラクターの動作の細かさと没入感、スプラトゥーンではインクを使ったクリアリングの可視化と優しい武力表現など、前例があったのかもしれませんが、新作をプレイするにあたってどんなものを見せてくれるんだろうと心躍るものがありました。
「さすが任天堂だなぁ」と思わされてしまう、開発の思想を良く感じ取れるゲームメーカーだったのです。

請け負った開発が AoV などの TiMi Studios というトコで、ジャンルとしては経験あるようですが前述の残念な部分もあって、任天堂はあまり口出さなかったのかな、ポケモンのガワ被っただけのクローンゲーム出ちゃったのかな、と邪推しちゃうのが悲しい。
もはやレベルなんてあいまいにせず、 APM 判定も合わせて『あなたの 1.5 倍強い』 くらい "シンプル" に表現してくれるような革新性があってほしかったな。

かわいいポケモンが走ってダンクしてるだけで賑やかないいゲームなのですが、今後の調整方針によってはつらいなぁという感想でした。

そろそろフシギバナのAAループGif作りそう

2021-07-12

Dotalog #1


バトルパスの Cavern Crawl 進めるの楽しい。
でも入り口に Invoker 配置するのは許してほしい。
ということでまた今年も Dota2 な期間に入ってます。

今年は3セット取りたい。


1年の延期で西暦とナンバリングがずれてしまって悲しい TI10 。
今年はプロサーキット見て楽しめる程度には画面把握力あがってきました。
全ヒーローの技と主流アイテム理解できれば、もっと細かいトコみて楽しめそう。

Dota2 って強いアイテム持てばだれでもキャリーなんじゃないのと思っていたのですが、それ以上に各ヒーローのステータス適正 (耐久力とか) 大事なようで、それと戦い方にあわせたチームのピックにするの重要だなぁとわかってきました。
ワンコン頻出のゲームだからこそ、チームの手数としての視界確保、囮としての先導とか、ワード場所予想しての演技、どれだけ起こりうる事態想定できるかみたいな頭脳戦やってる感じあって楽しい。
Observer Ward の数限られているので、 LoL よりも敵の流れを見切る場所、戦う場所の選択など考えさせられます。



味方がどこ行きたいのかと構成の理解なくてまだ好きなダメージディーラー見つけられてないですが、 3-5 あたりのポジションぽいのばかりやってます。
困ったら Huskar か Dawnbreaker 。
サポートは序盤にやることの選択肢もらえるのと、後半狙われるスリル感を楽しんでます。
Dark Willow, Grimstroke, Hoodwink, KotL あたりが好き。
キャリーはイリュージョン操作できるようにしないといけないの多くてつらそう…。

Rank 行きたきゃ 100h やってね制限に引っかかってるので Unrank やってますが、今年のバトルパス明けくらいには満たしてるかなぁ。
キャリー使えるの見繕って真剣勝負の空気を楽しみに準備するとします。

2021-06-20

最近遊んだゲーム 2021.06


いくつかやったのですが期待外れついてしまった。
未プレイというコトは惹かれなかったというコトで、自分の感覚が正しかった証なのですけれど…。

※ Echo , Undertale に関しては内容に触れる弱ネタバレあり。



『Echo』 

2017年あたりにプレイして2階層あたりでやめていたのですが、SF世界観が好きだったので再挑戦。
最後までやり切りましたが、同じコトの繰り返しを強いられるゲームプレイでひたすらにつらかった。
こちらの動きから学習して行動をアップグレードしてくる Echo 、その捌き方を覚えるまでは前回と同じく数で攻めてくる2階層で多少スタックしていたのですが、慣れてしまうと単調でした。
いろいろな武器や行動手段が増えてくると思いきや、何も変わらずひたすら首絞めて奥へと進むだけ。
Echo という設定もあり敵は目の前で消えたプレイヤーを深追いしない単純な思考になっていて、ステルスと銘打ってますが Bot をだますゲームと化していました。
毒の果実を逆手にとるとか、銃撃覚えさせて相打ち狙いとか、いろいろ発展できそうに見えたのですが…。

主人公 En の行動もとくに強くなく、スタミナはすぐ切れるし、銃撃・ダッシュ・水辺・段差昇降ほとんどの行動が自分の首を絞める行動につながるので使用しづらいのと、やられたときの演出やブラックアウトの小刻みな中断、長い距離歩かせるフィールドもあって、フラストレーションたまります。
それに耐えて最後までやったのに、ご丁寧にクリア後のご褒美でハードモード解禁が用意されているという…つらすぎ。
雰囲気いいのにずっとこれかよーと残念な気持ちでプレイしてました。
パレスのグラフィックとても素敵でいいのですよね。
(グラフィック重視しすぎて調和のある左右対称の建造物で無駄ありすぎなのですけど)
このアイディアでゲームを作るという発想はよかった。
話は En → Foster → London → En でループしてそう。

エンディング到達してすっきり。


『Undertale』

有名どころで何かしら語られてても後でプレイするからとネタバレ防止で避けてましたが、そういう意味でやっと解禁できた本作。
残念ながら私の評価は良くなかったです。

シナリオとかキャラクターの丁寧な演出よかったけど、
「誰も死ななくていいやさしいRPG」
のキャッチコピーに期待して戦いを避けてまったり気分で遊べるといいなという願望もってたので騙された気分。
だれも殺さない平和主義を取れるコトと闘争を避けられるコトは別ですね。
平和主義を主張したいならその心で戦って勝ち取れってやつで、「戦わずにすむRPG」とは言ってないのですよね。

そこは別にかまわないのですが、最終局面に作中人物がジョークで済まない程度でメタ視点で語り演出してきます。
魂・魔法といった可能性無限大なふわふわした要素も相まって、フィクションを楽しく読み解こうとしていた気分を壊されてしまい、私の中ではストーリーは有って無きがごとし程度の評価まで一気に落ちました。
作中で何かしら描き切ってたとしても、あの演出はゲームという枠を壊すものなので、私は嫌いです。
最後の最後まではよかったので、多少なりともメタ用語を回避していたなら印象変わったかもしれません。

音楽、人物描写、独自の戦闘などよくできていましたが、複数ルート分遊べるかもと期待していたストーリーがプレイヤーの意表を突くためにハリボテのように見せられ崩されてしまいました。
勧善懲悪 JRPG に多少飽きてきたくらいの時期にプレイできてるとよかったのですが、今の私がプレイするには遅すぎました。

自分向きではなかったと言えるようになったのと、積み滅ぼしですっきり。


『ウマ娘 プリティーダービー』

プレイしていないのに Twitter に流れてくるのでキャラクター名覚えてしまう系。
ライスシャワーちゃん衣装かわいいなーと思って、スマートファルコン期間あたりに始め、2,3人をファイナル突破送り込むまでやってました。

キャラクター別のストーリーの良さ、かわいい子に目をひん剥かせてまで必死さを出させる演出、カメラワーク、グラフィックの良さ、文句なし。
目当てのライスは難しかったのとしんみりムードすぎて、マヤノ・フクキタル・チケットに目移りハッピーカムカムしていました。

競馬全然知らなかったのですが擬人化とか馬情報よりも実況のよさに惹かれてて、ちょっとだけ過去の競馬動画みたりしてました。
esports と同じく、そのファンが集う場所の賑わいと短期集中の熱狂的な実況解説が好きなのかもしれません。

それ以上は、バトルパスのような月額定額で遊ぶくらいならいいのですが、マネーで崩された攻略と付き合うためのガチャか長期間の蓄積を求められそうだったのできっぱり止め。
意志あってもゲームの魅力でついつい触ってしまうのですよね。

思い出を秘めたスクリーンショットとアカウント引継ぎで憂いを断ち切り、消すのが一番。
いいゲームでした。



そろそろ Dota 2 のバトルパス期間ぽそうなのですが、昨年の引継ぎ TI10 だしもしかして今年ないのかな。
Dota 2 やる気じわじわ上がってきてるので、今年もきてほしい。

 

ビビッドナイト、アップデート毎日する熱心さあるのですよね。
でも、すでにクリアしたプレイヤーにとっては、毎日製作者たちの基準を修正しているように見えます。 私がうまくいかずやられたときに「待った!今の強すぎたから調整するからもう一度やり直して」と、横やりいれられるようなもので過去の苦労した体験を壊すことになると思うんです。
あまりにも修正頻度が高くて、明確な基準・方針がないまま作ったように見えてしまう。
プレイヤーの機嫌を取る運営型ゲームサービスでもフェア志向な対戦でもないのだから、少し落ち着けと言いたい。
新規に始める人にとっては全然悪いコトじゃないので愚痴言うだけ。


2021-06-16

ゲーム感想『Control』


ミステリアスで面白そう、少しプレイしてみるかと触ってみたところ、常識をぶっとばす魅力に惹かれ一気にやってしまいました。
※ おおまかな流れ話すのでネタバレ軽く含みます注意。
…なのですが私が書く内容がネタバレとして説得力があるかというと怪しい本作。

 

行方不明の弟を探し求め、超常現象の対処機関 FBC (Federal Bureau of Control) に到着後、局長に即着任してしまった主人公ジェシー。
そんな不自然な流れでもすぐにジェシーを受け入れて、問題解決のために任務にあたるという奇妙な局内状況からゲームは始まります。

「現実では会話の流れはこうはならないよな」
「まぁゲームだし省かれた結果の演出、お約束か」
というゲームならではの許される『ずれ』を感じるときがあると思いますが、『Control』ではその『ずれ』が強調されて、非現実的にゆがんだ世界と奇妙で危うい人物たちが効果的に描かれています。


意味深なセリフやゆがんだ噛み合わない会話は、半端に謎が残った気分にさせられるだけで不快なのですが、本作は全員思考回路がぶっ飛んで世界もぐちゃぐちゃ(文字通り)なので、未知の用語が当然のように飛び交う会話を前にしても、「なるほどそうだったのね」とアンリアル納得させられてしまうパワーがあるのです。

ジェシーの視点を通して語られる物語、プレイ最中はおろかエンディング到達後ですら事件の流れが理解不能。
局員がおかしいのか、ジェシーがおかしいのか、そもそも弟と別れた時点で狂ってしまったのか、すべては幻で記憶の反芻を見せられているのか。
これを書いている私がすでに狂っていて、 Control のストーリーを正しく理解できていないだけなのかもしれません。

そんなふわふわした思いを抱えたまま20時間近く付き合ってしまうほど、不条理で非現実的な世界を、立派な演出で真面目に表現しきっている、「すごいけど何なんだこれ」という問題作であり、先が気になってプレイせずにはいられない魅力を併せ持つ快作でもあります。

 

好きすぎる部分
- 『連邦操作局』とか日本語ならではの神懸った翻訳だと思う。
- 照明コードを引っ張るトコ。 しかも3回。 ドゥーン。
- 冷蔵庫とフィリップ。
- 迷宮の壁演出、プレイアブルなタイミングに組み込むの強すぎ。
- エンディング後の後日談(やりこみ要素)が話の続きとして調和してる。

弱いところとしては、新要素が順次解禁されていくけど TPS として敵を倒すパターンが見え始めてきて若干だれる、強化要素の整理しづらさ、道に迷いやすい (ミニマップほしい)、翻訳はよくやってるけど噛み合ってない部分がある などありますが、本作の良さを損ねるほどではなく問題なし。


理解できないからもっと注意して読み解こうと思わされる、こんなパワーのある作品を浴びてしまっては、その他の作品と同じような一般的な感想ですら本作には不適格な気がしてきます。
エンディング後の要素はちょっと難易度高めだったのであまり進められてないのですが、本編で心地よい満足感を得られたのでこのまま終わるのも好し、 Steam あたりでセール来たら DLC 込みでやり直すのもいいかなと考えています。

クオリティは十分だけど無条件で人に薦めてはいけない、なかなか出会えない異色の出来、別世界を見せてくれるこれぞゲーム!美しい!と見事に堪能させてくれました。


Control | いますぐダウンロードして購入 - Epic Games Store
https://www.epicgames.com/store/ja/p/control
( 無料配布は 2021/6/18 0:00 まで )

2021-05-29

ゲーム感想『ビビッドナイト』


カワイイキャラたちとともにさらわれた家族を探して姫様自らダンジョンの深淵へと潜入していくローグライクなゲーム、『ビビッドナイト』に惹かれてプレイしてました。
やりこみ向けの要素は未着手ですが、最終ダンジョン突破でエンドクレジット流れるまでは完了。 

※ 最終ダンジョンの話に触れたりはしてますが、体験阻害するほどのネタバレにはなってないと思います。
攻略方法絡めて良くなかった部分の話もするのでやる気の阻害にはなる恐れあるので注意してください。

Vivid Knight on Steam
https://store.steampowered.com/app/1569090/Vivid_Knight/

いいところ

  • キャラが圧倒的カワイイ! にぎやかで見た目に文句などない。 好き。
  • 発動効果が異なるたくさんのシンボル(キャラの属性)を、一定数揃えてパーティを強化する楽しさ。
  • 感電+複数回攻撃技などコンボピックを楽しめる余地がある。

おしいところ

  • やりこみの到達点ではなく最終ダンジョン攻略の必要ラインの時点で、発動を個別に認識しづらいほどの大量の戦闘演出があり、各シンボルの有効度がわかりづらい。
  • キャラ数が多く低ティアのLv.3キャラを早めに作る利点が、(特に最終ダンジョンでは) 薄い。
  • (上記の結果) 特定のシンボル・キャラを狙うというよりも、ジェムのリソースマネジメントの定石にそった基本的なだけの荒いプレイの枠に収まってしまう。
  • 現状のキャラ・シンボル選択にこだわりがもてないカジュアルスタイルに導いているわりには、ダンジョンの攻略時間が長すぎる。
  • 難易度が高いため周回してのティアの高いジェム解禁が必要になる作りは、非運営型のPCゲームでは無駄に感じられる。
    この難易度ではランダムの引き運ですらなく周回(時間の消費)を強制させられているとみてもいいくらい。
  • ストーリーはテキストなしでコミックスタイルで簡素でメインに楽しめる部分ではない。 (ジェムのキャラごとの~というのもなし)
  • ダンジョン内での通常時、ショップ使用時などで、曲の切り替わりが激しく忙しない。
  • パーティ人数が増えていくと、キャラの戦闘ボイス・効果音が大量に同時再生されてうるさく、かわいい声・かっこいいエフェクトなどを個別に認識できない。
  • (上記のサウンドコントロール不足で) マナ不足時の音量などうるさく不快な部分が多々ある。
  • 操作体系はシンプルにまとまっているので、ぜひゲームパッド操作・キーボードオンリーに対応してほしい。 (マウス・キーボード併用疲れる)

 

最終ダンジョンまでは1ダンジョン30分~1時間ちょっとくらいで終えてたのですが、『魔女の迷宮』でいきなり敵の強さ上がって軽くスタックしてました。
総プレイ時間18hでその半分以上は1周2時間かかる最終ダンジョン。 

クリアを目指すうえで揃えられてしまうシンボル効果が多すぎ&発動が早すぎで認知すらできません。
戦闘ログ出せとまでは言わないですが、何のアクションの結果が有効だったのかくらいは把握できる戦闘デザインにしてほしかったです。
ダメージさえ出ればもはや感電だろうが炎上だろうがどのシンボルでもいいやと思わされてしまう。
キャラクターやエフェクトの基本サイズも大きめで見やすいといえばそうなのですが、PCモニターで見ている以上、収まりの良さよりもシンボルやジェムの効果の一覧性・視認性を良くしてほしかった。


各要素で別々に見るといいのですが、モバイル向けカジュアルな部分とPCモニターに向き合ってじっくりプレイできるメリット、どっちつかずに感じました。
ガチャ運営型ゲームの開発会社なので引きずってしまった匙加減だと思われるのですが、方向性よかっただけに本当に残念です。
時間さえかければある程度スキルキャップが埋まる良さはあるのですが、この買い切りのPC向けでそれを強く出さなくていいじゃないと。

ローグ系って攻略の選択肢の豊富さが魅力的なジャンルだと思うのですよね。
私の信じたこの装備・戦術で全員なぎ倒してやるぜ!みたいな。
でもこのゲームでは(最終ダンジョン) クリアのラインで10個近くのエフェクトが発動していて、戦闘中は何がどうなってるのか分からないほどごちゃついている、よくわからないけどまぁ強いからいいか。
かわいいガワのハードコアジャンルということでプレイしたら、求めていたのはこれじゃないよなぁと。
いやいや not for me と言わせないでくれよと思いながら最後までやっていたのですけど。

 

バフ盛ればいいんでしょというリソース管理の基本だけの粗いプレイだと難しかったハードルはあって、私の場合は
3,4ヒーラー + 治癒 + 鉄壁(堅牢)ジェム + ヒールジェム
の防御型を意識して初めてクリアできたという達成感はありました。
(はじめは鉄壁のデバフ嫌いすぎて捨ててました) 

それでも最終的にシンボル盛り盛りで結果的に近くなるだろうということで、もっと選びがいのあるプレイスタイル・コンボピックの幅を用意してほしかったです。
調整アップデートの検討でてましたが、難易度の問題というより結果的に大味すぎるのですよね。 やりこみの可能性広げるのはいいけど、攻略要素の扱いが粗すぎる。

完成してて良い作品ではあるので、悩み過ぎずサクッと1作品やりたい人にはいいと思います。

 

良くも悪くもいろいろ言いましたが、お気に入りの算盤ビリビリ娘という謎要素複合商人シトリンちゃんで締め😇

2021-05-27

ゲームのスクショとオンラインストレージ


昔は外付けハードディスクにたまに移動するだけだったのですが、案の定壊れて
「思い出を残したオンラインゲームのスクショが~」
という残念な事故の後は、メンテの気遣いも総容量のチェックも不要な Google Photos にバシバシあげてました。
しかし来月 6/1 から Google Drive の容量消費するようになってしまいます。

そこで悩ましいのがスクリーンショット数。
この一年だけ『原神』面白すぎでキャラの会話と景色の分を考えても多いのですが、『ウマ娘』見てるに変な癖つけてしまったようにも思えます。
これから控えるにしても、上限気にしたり削除するデータを見繕ったりしたくない…。


 

代替サービスとしては同じく容量制限なしの Amazon Photos かな~と考えているのですが、なくても困らない Prime の一部なので誤ってサービス解除したときのデータの扱いが少し心配です。
あとは、これまでのデータを移行するかどうかとか、ゲーム向けアカウントとの切り分けできなくなること、管理画面の使いやすさとか、 Google 同様にあとから制限かけるのではとか。

Steam 経由でゲーム起動してそこにあげることもできるのですが、キャプチャうまくいかないタイプのゲームもあるので悩みどころだし、Steam Cloud Storage 上限もセーブデータと共有でのゲーム数依存なのかも明言無しで不安です。
(気になって計算したところ1ゲーム50MBで増えるとした場合は、おおよそのストレージ上限はあってる)

View game files saved to your Steam Cloud
https://store.steampowered.com/account/remotestorage

Steam Database · SteamDB
https://steamdb.info/


Dropbox や Onedrive での保管はコスト的にきついのと、リアルタイム同期が必要なものではないので不可。

複数のサービス併用とか複数アカウント運用での保管はやりたくないので、新しいサービス探すにしても容量そこそこ大きめのところがほしい。
MEGA
https://mega.io/

スクショではなく動画記録にすると別物で、ゲーム+PC+ネットワーク負荷の悩みと、あとから見返すにしろ編集するにしろ負担が大きすぎるのでなし。 

画像データをつないで動画にして Youtube にプライベート投稿するのは一覧性悪そうなのでなし。
(Youtube Photos とか出したら許さないぞー)


なくてもすごく困るものではないですが忘れたころに見返すと楽しいし、自分のゲームライフのスナップショットでもあるわけで、あまりコストかけたくない思いとの間で板挟みになっちゃいます。
どの手段をとるにしろ Google Photos の使い勝手が良すぎて、何かしら懸念があるのですよね。
画像投稿用の twitter アカウントがいいのかなぁ…。

2021-04-26

たのしいApex


初期の PUBG 以来バトロワぽいのは触っていなかったのですが、たまには対戦 FPS やろうかなと気分転換くらいで始めたところ面白すぎて熱中しています。
アンランクだと勢いで突撃するトリオが若干多くて、対面力は鍛えられるのですが、そろそろ順位に真剣な空気を味わいたくてランク行こうか考え中です。

基礎知識つけたくてガイドぽいの探したのですが、自分のプレイスタイルを補助してくれるようなものなくて困ってたりします。
やってたら慣れるのだろうけど、今曖昧なことのメモ。

  • 武器分からないので大変だけど、数こなして慣れるし拾ったもので戦うので OK 。
  • 野良で合わせるための推奨プレイスタイルは?
  • バナー拾いにどのくらいリスクかけるか、戦うかセーフプレイするかの見極めとか、協力プレイとしての推奨度合いとか。 (アンランクだとどうでもいい?)
  • どのくらい散ってファームしても良いかの距離感。
  • ジブラルタルのガンシールド敵から見えてる?とか、敵味方でドームの色違う?とか最低限のミスプレイ避けるための知識。
  • 上達の視点での目標スコア。 戦闘多め・少なめ基準 / チームメイトとのスコア比率。
  • キャラクターって買わないとアンロック遅い?
  • 各武器のビギナーに優しい撃ち方。 (1バーストの弾数とか感覚とか)
  • いつ戦うか、どのくらいの装備で戦えるかの判断。 (敵チームの散開状況に合わせる?)

 

フィールド走りまわる新鮮さなくなったら、FPS 力の差から飽きるかもしれませんが、今のところ楽しい。

2021-04-25

ゲーム感想『Deus Ex: Human Revolution』


ずっと積んでた Deus Ex: Human Revolution を、今月最後までやりきりました。
Splinter Cell とか Hitman にのめりこんでいた時期に購入したのですが、操作性はそちらの方がよかったのでやる気を少しそがれてそのままにしていたのです。

  • ステルスアクションゲームとしての出来が良い。
  • 行動ロジックこそゲームぽいと言っちゃえるが、モーションの繋ぎとかが自然。
  • ストーリーが完璧。 主題の「人類の繁栄に伴う選択」が発生する様を描き切っていて美しい。
  • 武器のカスタム要素があるのでついつい収集的な動きをしてしまうが、基本的な流れはロストありの一方通行なのでその辺はもっと簡略化しても差し支えなかったなと感じる。
  • Prexis での強化で強くなるんだけど、認識方面の方で人っぽさを捨てるような強化は躊躇いを感じて、視覚系はほぼ使わなかった。
  • FPS - TPS 切り替えはキャラクターの一体感を出すためにわざとやってたらしい。 (インタビュー) でもゲームとしては完全 TPS の方が遊びやすかったかも。
  • やや長いとも感じたけど、ストーリーの最後の展開好きすぎ。
    アクションで楽しませるコトは速めに限界が来ると考えてなのか、前半はアクションで楽しませ、後半はストーリーに重きを置いて演出している。 すばらしい。

 

この後に続作の Mankind Divided もやったのですが、そちらはさらに人の感情を揺さぶるテーマに寄せてきていて、プレイは HR の後継ですがストーリー進めていく最中 Deus Ex の空気を感じさせる街・人の演出が本当によく作りこまれていてよかったです。
現代ならではと感じさせるような人間個人の立場を見返させるような描写は見事。
終わり方だけ納得いかなかったのですが、続きの可能性残しという意味ではぎりぎり許せる…かな。

日本語版なくて英語もそこそこ難しい言葉が大量に並ぶテキストなので、初代 Deus Ex に遡る気は今のところないのですが、ステルスアクションやりたくなったら次は同じく積んでる Assassin's Creed か Thief あたりやるつもりです。

2021-03-13

最近遊んだゲーム 2021.03


最近遊んだやつとか、考えたコトとか。
Time Tripper , Total Choas , Frostpunk , NieR:Automata 。
※ NieR:Automata の強いネガティブ感想含んでるので、好きな人は控えてください。


『Time Tripper : Circuit01_Abyssal』

1月にリリースされた DOOM II Mod の本作。
DOOM Mod は初プレイでしたが、非常にかっこいい出来で楽しくプレイできました。
作風は難易度高めながらコンパクトな出来なので DOOM 初作と似た感触です。
DOOM のグラフィックの古臭く感じる部分などブラッシュアップされて使用しており、今の1軸 FPS として全然不満を感じませんでした。
タイトルからして続編構想ありそうなのも楽しみ。

TIME TRIPPER
https://heckscaper.com/tt/

 

『Total Chaos』 怖すぎ

こちらも DOOM II Mod 。
追いかけられるの怖すぎてすぐやめました。 臨場感ありすぎ。
対抗武装があるホラーは好きだけど、なければ (弱ければ) 無理だという診断結果がでました。
勉強になりました、ありがとうございました。


『Frostpunk』 は古い時代感覚のゲームのため Negative

Frostpunk の Steam レビューの Negative 評価を発端に考えていたのですが、このゲーム、人間のモラルへの問いかけとゲーム攻略の選択のミックスという側面ではすばらしいのです。
しかし、何らかの目的を達成して遊ぶゲームとして見た場合、勝利条件が民衆のリーダー (プレイヤー) が

  1. 街を維持しつつ
  2. 民衆の支持を保つ

ことの二つなのです。
作中の「人のモラルの維持」と「生存・効率」を選択させる部分では、感情に訴えかけるものはありますが、ゲーム攻略として見た場合に選ぶ選択肢は限られています。
勝利条件が「生存・効率」寄りになっているので、思想の多様性を縛っています。

生き残るコトだけが正解 (ゲーム進行・攻略) とされているので、本作の人生における価値観は古いというか、従来通りの生きていればそれで良いというものです。
生殖・繁殖しながら生存していこうという昔から皆が選び取ってきた道です。

しかし人によっては、このつらさであれば滅びに向かっていようと心が楽な道を選んで死に絶えたいという基準があるはずで、今の豊かで多様性に対して寛容な時代であれば、考慮されてもいいと考えています。
そういう人が何のために生きるのかという問いに、旧来からの「生存こそ幸福」という価値観のゴールしか示せていないという点で、 Frostpunk は遊びとして浅いゲームです。
例え生物として死に向かうとしても、心の幸福を一定値満たしたり、人道に沿った行いを守ったコトを評価して目標達成としてこそ、その基準を 11bit studios なりに表現してこそ、現代にふさわしいゲームといえるでしょう。

よって Frostpunk は Negative 。

🙄🙄🙄🙄🙄🙄🙄🙄🙄🙄


『NieR:Automata』の軽いネタバレ込みの感想と強い dis

E エンディングまで到達済み。 NieR シリーズは本作が初プレイです。
簡潔に感想を述べるとストーリーがとことんダメ。 それ以外は最高に良い。

2B 9S たちヨルハ部隊員のかっこいい衣装デザイン、戦闘アクションと仕草とエフェクト、感情がこもるシーン設定、いい部分はたくさんあった。

ストーリーがとにかくダメ。
「アンドロイドが感情もってはいけない」と当のアンドロイドが感情表現多彩に振る舞う矛盾を抱えたまま進むのは何かしらの伏線として良いとして。
フィクションとしてのアンドロイドの前提「コンピューターで可能性の推測・現状理解・取捨選択などが合理的」という大事な部分の描写が欠けたまま進んでいく。
ストーリーを進めるたび終始「君たち本当にコンピューター駆動しているの?義手義足ついてる人間はサイボーグっていうはずなんだけど???」という疑問が頭によぎるほどの技術的な演出と合理性を欠いた状態でまるで人間であるかのように無思慮に進んでいって、作品世界に入り込めずどうしても、どうしても受け入れられなかった。

何かしらのどんでん返しや伏線あったのか?と気を張りながらプレイしたが、結局最後までその部分は語られず。
舞台設定・演出など高いレベルで整っているのに、キャラクターの安いセリフとシーンを見せられて、設定だけで「これで心動かされるでしょ?」と脈絡ない話を見させられる。

例えば、アンドロイドなのにコンピューター技術に疎い弱い蛇足が多い、人間を模倣している設定だとしても自身の感情を持つ振る舞いに気づかない、機械生命体が見せる古臭い演技臭い "ロボット" をそのまま持ち込むキャラ描写、アンドロイド・機械生命体・ポッドとポジションの異なる "機械" でありながら書き分けがなされていないと感じるセリフや文章。
アンドロイド、機械生命体、ポッドそれぞれの所作も初めから人間に近くて、最終的に「生命として人間と同じような行動をとりました」という結末ならわかるのだけれど、それらの違いすら描かれないまま種族設定が違うという口上だけでストーリーが展開していく。
それらを見ながらどういう裏があるのか考えながらプレイしていって、結局ない (語られない)。
コンピューターが知性を持つ技術背景があれば、アンドロイドと感情を切り離す必要ないはず。

それだけでは済まず、チャプターごとの象徴的なシーンの場面と演出の出来が良いので、テキスト真面目に追わずに済むプレイ動画の視聴者にはきっと受けがいいのだろうなとか、印象の強い PV を作るためだけにゲームを作ったのか?とゲームプレイヤーに向けていないゲームのようで怒りすら湧いてくる。
因縁抱えた元は良い仲の二人を対峙させたいんだろうなという理想的なシーン設定はできていて、実際再現されていて、作品制作に対する遂行力はとてもすばらしいと思う。
しかしその良さとの落差で、キャラクターの動機・背景描写が不十分なまま進んでいっている様、作品の構成要素のキャラクターたち、エフェクト、サウンド、背景の扱われ方としてかわいそうに思えてくる。
この血の通わないキャラクター同士の滑稽な様相を Automata と言いのけるメタ構造はあってもいいと思うけど、いくらなんでもこの出来の素材をもったゲームでやるのは、すでにシリーズ名の認知度があったこの作品でやってしまっているのは、あまりにひどい。
ストーリー結末・ジャンルとしてのひどいではなく、作品の出来不出来としてひどい。

ABCDEGMNW エンディングは見た。
全部コンプリートすれば意見変わるよという反論あればプレイし直しますというくらいストーリー以外は魅力を感じましたが、E までやらせてこの感想抱かせるならこれだけひどく言ってもいいと思ってます。
品のない不快なゲーム。 私はこのゲーム嫌いです。

最近関連の最新作出てもてはやされててずっともやもやしてたけど、 not for me ではなく、 for me but story なのでネガティブ感想残すコトにしました。


2021-02-10

ゲーム感想『Frostpunk』


タイトルの通り、期間限定値引きな Xbox Game Pass に付属してきた極寒サバイバルシティシミュレーター『Frostpunk』に大嵌りしています。


それまで市街運営ゲームは Sim City や Cities: Skylines をプレイして楽しんだことはありますが、強めの災害オプションなどはすべてオフの環境で遊んでいて、自分好みの街並みと収支プラスで基本安定!の二つの目標の両立をゴールとして楽しんでいました。

しかしこの Frostpunk はそれらのタイトルとは一味も二味以上にも違います。
温暖ぬくぬくな甘っちょろいゲームを蹴っ飛ばす強烈な寒波災害が街をギタギタに叩きのめしていきます。
好んでいたゲームとタイプが違うので「良い評判よく聞くゲームだな」くらいでスルーしていたのですが、Xbox Game Pass せっかくあるんだし触ってみようと手を出したが最後。
はじめたてはここに建物置くと見栄え悪いかななんて思いながらプレイしていたのですが、そんな甘い考えでは人類滅亡の寒波に耐えるコトなど、もちろんできません。
住宅・建築物の室温キープのための配置・優先付けと、人々の抱く「不満」「希望」を管理しながら街を再興して運営していくのですが、慣れないうちはこの調整が難しい。
しかし理不尽すぎる難易度というわけでもなく、何度か試しているうちに優先すべきコトがわかってきて、先へと進めるようになります。

そして難易度だけではなく、人としてのモラル・判断基準を問うような選択が絡み合っていて、それらが必要な場面がたくさん押し寄せてきます。
例えば、生存のためにゲーム攻略として有利だが市民を犠牲にする選択であったり、(おそらく) ゲーム内デメリットがないが人類史保全の意識に問いかける選択であったり、「監視塔」「プロパガンダ」「児童労働」などの中立的なゲーム内テキストとその状況に必然とされる内容の容認など、他のタイトルではゲームだから架空だからいいよねと無視して気にならなかった選択の重みを、この Frostpunk は強く感じさせてくれます。

メインの「新しい家」 のほかに3つのエピソード・プレイ環境が収められており、とくに4つ目の「ウィンターホームの滅亡」では結末がすでに明らかになっている本作の前日譚で、プレイしていく中でその苛烈なストーリー展開は胸にグッとくるものがあるのでした。

単なる高難易度ゲームにはない、他のメディアではなくまさにゲームでしか表現できなかった内容であり、これはたくさんの Award 受賞して当然、べた褒め必須だよというすばらしい作品でした。

難点というほどではないですが、Xbox でゲームパッド使用でプレイしていたので、細かい操作を要求されるとゲームパッドでプレイし続けるのは疲れるので、マウスサポートほしかったなという不満は一応あります。
プレイ環境選べる人は PC がいいです。 セールきたら Steam で買い直そうかな。

その開発に携わるのは 11bit Studios 。
どのくらいの開発メンバーが継続しているかは未チェックですが、よくよく見てみるとゲーム画面の色づくりでもハードな世界観でも、私の好きな Anomaly シリーズ、This War of Mine と似通っている部分があり、 11bit Studios らしさを感じるのでした。
これはそろそろ新作を必ず買う/チェックするリストに入れなければならないかなぁ。

暗いムードに包まれたストーリーではありますがが、初プレイ時には文字通り手に汗握ったサバイバルストラテジーな状況把握の緊迫感と、場面描写寄りな音作りのおかげで、気が滅入ることはそこまでなかったです。
Frostpunk おすすめです。