2019

2019-12-29

2019年ゲームプレイ振り返り


My Game of the Year

一年を通して、遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかった my Game of the Year!
今年も決めました!!


Dota Underlords


終わりのないゲームをできるだけ選びたくなかったのですが、今年ばかりは!
AutoChess Year の今年ばかりは、同ジャンルの中でもゲームとその進化に魅力をかんじさせてくれた Underlords こそが私のベストゲームとしてふさわしい。

10.25 の大量コンテンツ追加アップデートに続き、つい先日の 12.18 アップデートにてゲームプレイの楽しさを損ねる無駄を大胆にも削除、磨きあげてくるという選択をとってきました。
いくつか例をあげたいと思います。

- プレイヤーの工夫の余地の少ない AA 系ヒーローとジェイルの削除。
- クリープラウンドを削除してのアイテム選択配布によりプレイ時間を短縮。
- 最大利子到達 50G → 30G でバランス格差緩和、フラストレーション抑制、プレイヤーの能動的選択を重視。
- Underlords をプレイの中心から補助補間寄りにするために、R10 での選択制に。

開始当初こそ Dota Auto Chess の系譜を継ぐゲームとして他ゲームとの共通・類似設定は多かったのですが、ストラテジーとしての無駄なクーリエ移動の削除やペアモードの追加によるフレンドとの協力プレイなど当初の方針からすでに、このゲームが理想とする思考ゲームを追い求めて研ぎ澄まされてきました。
そういう PvP のコアな部分を追求する方針を目の当たりにして、完全に惚れてしまいました。
前回の大規模アップデートであれだけ大量追加してきたのに、ばっさり切り捨てちゃうんですよ! すごすぎ!
(一応補足しておくと、私は TeamFightTactics, DotaAutoChess, AutoChessOrigin はそこまで深くは触れていないです。 それぞれに良さがあり重視している部分が Underlords とは異なっているはずです。)


そうプレイしていると7月頃始めたにも関わらず、すでにプレイ時間は Steam クライアントトップの 250h 越えになってしまいました。
Source Engine 鑑賞向けの CS:S と Dota2 を一気に抜いていっちゃいましたよ…。
(Valve のゲームは音が良くて気持ちいい!)
Dota2 は相変わらず難しい印象でたまにしかプレイしようと思いませんが、TFT LoR が League of Legends への世界の入り口となってプレイヤーを増やしていくように、Dota Underlords が Dota2 の世界の魅力を伝えてくれるでしょう。
ランクに挑んでいてそんなに好調ではありませんが、そういうのは全然気にならないほど、 Dota Underlords が好きなのでした。 今年の勝者です。


プレイしたゲーム

(** はエンディング到達)

Ape Out
AER
Diablo III
DAEMON X MACHINA
DUSK - Intruder Edition
Lobotomy Corporation
Phantom Rose
Redout: Enhanced Edition
The Textorcist: The Story of Ray Bibbia **
レミロア~少女と異世界と魔導書~ **
WILL: 素晴らしき世界

League of Legends
Dota Underlords



Ape Out

Epic Games がクリスマス配布していたので、もらってちょこっとプレイしてしまったゴリラゲーム。 敵をつかんで飛ばした後にぬるっとすぐ次の行動に移ってくれる手触りの良さが魅力。 ゲーム自体に文句ないけど今プレイしたいゲームじゃないというコトで、積み備蓄ゲー行きです。

AER

癒しをもとめてちょっとやってみました。
飛翔の操作感覚が楽しい。 細部を抑えながらも美しい環境を見せてくれるグラフィック表現がよかったです。
これはクリア目的じゃなく気分転換用になるかな。

Diablo III

トライアル終わりのクエストまで。
ハクスラの味わい方をわかってない人なので、いまいちこのゲームならではの良さが分からなかった…。
悪いといっているわけじゃなくて、 Grim Dawn と同じだなーってくらい。
でもスタクラIIのマスコットとか別ゲー世界観を明確にもってくるの私は嫌いです。


DAEMON X MACHINA


アーマードコアの新作ぽいと聞いて買っちゃいました。
たぶん半分くらいはプレイしてそうなトコまで行きましたが、触感がなんか違う…?
アーマードコアのガワを被せたゴッドイーターなどの生身アクションMO系の匂いが、ストーリーの甘々さからも、気の利きすぎな強化システムからも、マルチプレイ中心に据えてそうな設定からも、メカにしてはカッコよすぎる自機の動きからも感じられます。
最後までやらずに放り出しているので言いづらいですが、これは違う気がする…。

DUSK - Intruder Edition

昨年の DOOM II の余波を受けて (!?)プレイしてしまいました。
まだまだ全然序盤。 プレイしやすいし、武器の音も楽しい。

Lobotomy Corporation

10章ちょいすぎくらいで詰んでしまった気もするこのゲーム。
キャラクターがカワイイ…のにも関わらず、モブというかミスると死んじゃう軽さがあって、できるだけ都合のいいセーブ&ロードを控える信条の私をぶん殴ってきます。
もう少しやりたいけどやり直しかなぁ…。

Phantom Rose

手札オープン型カードゲーム(?)な戦闘でダンジョンを進んでいくシングルゲーム。
けっこう難易度高めですが、考える余地多そうで好きです。
ゴシック系世界観もよかよか。 (^___^

Redout: Enhanced Edition

今年もやってました、キャリアモード制覇。
クラス3は終わって最後の4に取り掛かってますが、キャリアモードのレース数全体でこなしたのが7割ほど。あと2,3割残ってます。 (あと30レースくらい?)
そこそこ各レースの難易度が高いのに数も多い、中には 1ラップ10分越えx2 というのもあったりと苦戦します。
障害系ルールとか走りにくいコースアウトしやすいトコ嫌いです。
アップデートはもう収まっているゲームなので、ぼちぼち楽しみながらやっていきます。
VRゴーグル手に入れてプレイしてみたい。

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia **

神ゲーです。 (世界観的な意味で)
不便なトコもあるながらもそれも込みで Textorcist 感を味合わせてもらいました。
記憶力がモノを言うというと覚えゲーという言葉に収まってしまいますが、ゲーム内資産ではなくプレイヤーの力が直接影響するそのシステムはまさに、 eSports といって差し支えないでしょう。 (言ってみたかっただけ)
ベタなストーリーではありましたが、グラフィック・音ともにうまく調和の取れている良いゲームだと思います。
キーマウス入力スクリプトソフトとか使ってのタイムアタック競技できそう。

レミロア~少女と異世界と魔導書~ **

カワイイキャラのハクスラがあるだって!?
と買ってみてゲームクリアまでやったのですが、これは求めているものじゃなかったかなぁ。
雰囲気味わいながら難しい文字読まずにプレイしたい、ライトユーザー向けなハクスラな気がします。
カスタマイズ・選択とその効力が実感しづらいシステムなので、うーん…とちょっと低め評価です。

WILL: 素晴らしき世界

* 2020.09.02 記述漏れにつき追加。
世界観がよく伝わるすばらしいゲームなのですが、攻略フラグ立てに詰まって(おそらくほぼ終盤で)諦めました。


League of Legends

闇のゲーム。 今年はあまりダークサイドに落ちずに済みました。
今年はビデオゲーム以外にやりたいこと多くて、 LoL の時間を (例年よりは) 少なく削ることになりました。
Top lane に挑戦していたのですが、シルバー3どまり。
次のシーズンはロールは未定ですが、ランク上げるコト重視でいきたいと思います。
たぶん Victorious Nami chan が来ます。
備えよ!

Dota Underlords

前述したとおり、一番惹かれていたゲームです。
ペアモードさわりだけしかやってないので、楽しみながら突き詰めてみたい気もする。

オフライン活動

MSI 2019 Semifinals
WCS 2019 Play-Ins
LJL 2019 Spring Split Week1
LJL 2019 Summer Split Week 9
C4LAN Winter
ハウリングアビスへようこそ

今年は WCS Play-Ins の全期間観戦に行って、声援に震える会場と熱い試合展開に魅せられたコトがもっとも印象深い体験でした。
西欧圏はじめてなので刺激的で楽しかった。
MSI 台湾はすごしやすくてとてもよかったので、ふらっとまた訪れたい。
ハウアビも申し込み当初ははっきりした目標なかったけど、なんとなく本作ってみてもらえて、オフライン創作活動もいいなーと思えたのがよかったです。
長い間デジタルゲーマーでやってきた揺り戻しがきてる感じにも見えるー。
また何か参加したいなーとアイディアためながら考えます。
C4LAN は生マラさんみて満足しました。
これ参加するなら椅子つきプランで複数人でがっつりやりたい。
LJL 会場は来年も継続らしいです。 SG のロスターが期待膨らみ過ぎる~。
DFM をぼこってくれ! そして JP プロは旧 SKT メンバーをぼこって日本リージョンはそう甘くなんだよと見せつけてくれ!!!



今年はプレイしたゲームの数は減ったけど広い幅で楽しめました。
DOOM Eternal への期待を抱きながら年越すことにします。

2019-12-21

Lolog #67 - Sliver urouro goes Clash.


Clash ヘクステックカップ Week2 Day2 - 2019.12.15

これまで参加したコトなく一度はやっておきたいなぁと、急遽声かけたらメンバー集まってくれました。 (゚~゚)
いつも jgl 押し付けてる A 氏に感謝しなければ。
みながんばってましたが正直 Carry が強すぎて頼りっぱなし頼りすぎ感あります。
対面 Syndra で土下座 E 上げ barrier Veigar ですよ…。
グラマスは伊達じゃないですネ。 見習ってソロランクでも強くありたい…。



Season 9 End

シーズン終わりにランク振り返ってたの、今年忘れてました。
(他ゲームとハウアビで忙しかった)

Silver 3
76 LP
160勝 192敗
勝率 45%

弱い~~~というより、後半あまり時間さかなかったのと、慣れない top champ を試しながらボコられたのもあって、いつも5-600戦くらいしてるのに比べると控えめです。


今シーズン Garen , Cho'Gath , Trundle を中心にやってました。
Teemo , Rumble , Yorick も試したけどダメダメ。
Garen Cho は lvl11 頃まで耐える方でやればいいと思うのですが、序盤でも勝てそうなタイミングあったりするのでグイグイやって失敗してしまう…。top lane は 1st turret 壊れるまでとにかく相性すべてなかんじあって、Garen に Neeko 出されたときとか地獄でした…。 Vayne に Predator Garen とか試したコトも。
Garen vs Riven で相手うまくて負けたときとかつらい…。
チーム構成がつらい、レーン相性がつらい、 1vs1 で負けだしたときがつらい。
心がつらい。

Illaoi 一応使える方に入るのですが、いろいろ使ってみるコト優先してたのでほぼ使いませんでした。
逆にこだわって使ってなかった感じで、手段を限ってしまっていてよくないな…。
jungler に要求全然しませんでしたけど、来てくれるかなぁ。

ウェイブのタイミングとかも合わせないといけないけど、次はもう少し頼ってみようと思います。


けっこう敵/味方の構成みて、これダメそう…って予測合ってる方だったので、来シーズンは dodge も手段のひとつとして積極的に使うのと、やみくもに回して数に頼らずに1戦ずつ振り返りながら、ランクを上げるコト目的にしてプレイしようかな。




2019-12-11

ハウアビ反省会


ハウリングアビスへようこそ

12/8 ビッグサイト青海Bホールでのプチオンリー『ハウリングアビスへようこそ』にサークル参加してきました。
初めてのサークル参加だったので心配ごとが多かったのですが、実際に頒布物の作成から当日の設置までこなして、及第点はとれたかなぁとけっこう満足しています。 (゚~゚)


作ったものと所感

リーグオブレジェンド現地観戦楽しいヨ!! - てとりあしとり - BOOTH
https://mimnlike.booth.pm/items/1702929



LoL の現地会場の写真とイラスト本描いてみたい気持ちを一冊に詰め込んでしまいました。
2018 の頃は私の携帯カメラの性能がダメなのと、写真で記録することにあまり意識さいてなかったので、「もう少しいいトコを撮れていれば…」と今になって後悔しています。

現地写真を一応撮ってはいるけど オフィシャル とか ALIENWAREZONE とか WELLPLAYED JOURNAL【ウェルプレイドジャーナル】 とか他メディアのプロが、精細な画質で、選手と会場の多方面から捉えた紹介写真をインタビューなどとともに多数掲載しています。
実は今回のイベントが終わるまで、私が写真を撮っているのはこのブログに書き綴るくらいとフォトアルバムのデータを整理して、見返して、思い出に浸るくらいの、自己満足な意味しかなかったです。

そんな風に撮りためていたものが、ページ数が少ないし画もいいわけじゃないけど、自分の記録兼ねた雑多なかんじでも、今回みたいに本にしてなんとか他の人に見てもらえました。
ありがたいことに気に入ってもらえた感想も頂けて、「写真撮る意味、あったなぁ」と心動かされるのでした。

考えてみれば同人誌ってウケ狙いを無視して本人の好き勝手できるわけで、 Twitter などの拡散力ない人でも、ジャンル島の流れで目に留まれば見てもらえるし、気に入ってもらえるチャンスがある、それでこその同好の士が集うイベントだよなぁと。
なんとなく自己満足な記録の延長線上でやっていたのですが、そこからポジティブな意味を見出せて、良い思いをさせてもらえました。


ここから反省と次回へのメモ

参加を決めたのが9月頃でしたが、本格的な制作が11月入ってからと作り出しが遅かった…。
それを差し置いても、漠然と写真系何ページ、イラスト何ページとあいまいな割り振りをしたあとに表紙から手を付けだしたのですが、描いたものに納得がいかず何度か試行錯誤を重ねたのがまずかったです。
ページ消化ペース配分したけどそれ崩してこだわっちゃったし。
結果、スケッチと仮の色置きしてたトコ数ページをあきらめて総ページ数減らす妥協に走ってしまいました。 出さないと決めたラフに描けた時間なども足かせに。
裏表紙も当初は予定立ててたけどあきらめちゃったし。
LoL でいうトコの "遂行力" (Execution) 足りてなさすぎでした。


メインの本以外にも『ハウリングアビスへようこそ』の企画としてグッズ・色紙などの提供を任意でしたが募集されていたので、ここは協力すべきところだったのですが、後回しにしてのスケジュール圧迫から提供できず。



主催当人の開催メモ書きを見ればどれだけ尽力されていたかわかるでしょう。
ここは協力したかった、至らなかった悔しい部分です。


現地写真を交えた紹介部分も、当初はイラスト+道中の宿泊場所・ガイドも兼ねるくらいの情報量で作りたいと思っていたのですが、まずは配置して形を整えて~と配置し直しも多くて時間かけているうちに、すっとんでしまいました。 キャライラストにしゃべらせる形とりたいと構想はもっていたのですが、見事に力尽きています…。



自分の描ける力量にあった目標を立てられなかったのと、制作スケジュールを守れなかったのが、今回の失敗ポイントかなぁ。 日頃からラフで完成としてもいいのでアウトプット増やしておきたいです。


サークルスペース

あとはスペースの装飾と備品の用意。
- 机用のクロス端が未処理のままで見た目悪くて、テープとピンでしのいだ。
- 値札はきれいに印刷して用意していった方がよかった。
- 内容やアピールコメントつきのポップを直前に描こうとしたけどダメ。 遂行力が(略)
- 本の表紙を A3 くらいで印刷したポスターを机フロントかポップスタンドであると目立ってよかったかも。


中身の概要まとめた目立つポップ、お品書き的なものほしかった。
かわりに2冊開いて見せてたので現物把握をすぐにできる安心感はありそうだけど、制作物以外のものがないのはさびしく見えてくるー…。


テーブルクロスは既製品探したけどいい大きさの見つからなくて、結局手芸店でサイズ指定カットしたので端処理してる余裕ありませんでした。
明るい色の本は暗めの布で強調~って手もあったけど、明るめカラーの方でいい気がする。もう少し色気だす選択でもよかったけど、初参加の気恥ずかしさが邪魔してた。 今となってはそんなこと気にしなくてよかった……。
今度はもう少し明るめイエローベージュ寄りみたいなのがいいな。 今回のは白色寄り無難カラーだけど寒い。 布選びに目覚めそう。



価格設定はむずかしい

フルカラー16p 100yen にしたのは会場相場から見ても安くて、 300-500 あたりが妥当だったと思うけど、

- そんなに二次創作交流とかしてなかった。
- LoL オンリーはレアなので在庫抱えたくなかった。
- 遠征勢なのでもとから赤字覚悟。
- 見てもらいたい気持ちの方が強かった。
- ウェブ公開するつもりなので、気づいてなかった購入者の気を損ねたくない。
- 気持ちはテイクフリーだけど選んで決めてほしい。
- ワンコイン。

このあたりの理由で心に優しい方にしました。


開場 10:30 で 12:00 頃にはすべて捌けました。
27冊もってきてたので、3,4分に1冊のペース。
写真本な方はほとんどいなくてニッチで、そこに助けられたかも。
印刷所に 15 部で頼んだら余部 +13 の 28 冊で届いたのが想定外で焦ったけど、結果多くの人に届いてよかった。 在庫もっとあって見せ方もよくして最後まで残ってたら 40,50 くらいはいけたかも。
ただみたいな値段で避けた人はいないだろうから、内容か絵柄か見せ方が興味ひかなかったってコトだし、自分の作品がどのくらい動くのか分かったので、次はそこがんばる。


オフラインでのサークル活動

目標は達成していたのだけれど、逆にイベント早め撤収はマナー悪かった気がします。
閉会 15:30 なのだけれど、そのあたりまで持つくらいの品ぞろえと価格で臨んでのんびりサークル交流するのが筋な気も。 一応ほとんどのサークル回って冊子巡りしながらちょっと話したりはしたけど、気配り足りてなさげ。

隣の席が予備で逆はお休みしてたし話しかけづらっ!という愚痴(?)。zuku さんの列がすごすぎて道ぶった切ってたりw
手持ち無沙汰ではあったけど、並んでる横から買っていってくれる人もいたので悪くなし。
ストリーマーな方々もぽちぽち来てたようです。



こんなかんじで初サークル参加を無事終えられました。
次はもっとうまくできるはず。

2019-11-10

映画感想『ターミネーター:ニュー・フェイト』


ひさしぶりに映画館に足を運んでみてきました。
期待のジェームズキャメロン制作のターミネーター続編。
ネタバレで感想書きますので注意です。


見終わった後に抱いた感情。
「救われた」
本当にこのシリーズの最新作が、この作品でよかった、続きを見られてよかったと強烈に心動かされました。


映画、創作物などに多大な影響を与えただろう 1,2 に続き、バッドエンドからの展開が気になる3、2,3 では語られなかったその後の戦いを描く4、SF の面から新しい話を紡ぐジェニシス (以後 5 と呼びます)。
正直なところ 3 は後継作がよければアリ、4 は今一つ、5 はないわ…というのが見終わった後の私の評価で、後続作は 1,2 に負けてるよなぁなんとかしてくれよ…という気持ちでした。
そう思う観客の気持ちを汲み取り、本作ニュー・フェイトは (興行的な側面からの理由にしろ) 「1,2 の正当な続編」と銘打って 3,4,5 作目を捨ててかかっています。
しかしそれにも関わらず、サラ・コナーと T-800 の話から、ダニエラとグレースの二人に世界の命運の鍵を継がせることで、過去作品が存在しえない未来ではなく「許せる」展開であるという懐の深さを見せてくれました。

そして、本作の主人公はダニエラですが、1,2 を見たファンにとっての主人公はサラ・コナーに他なりません。
本作はサラ・コナーの戦いは 2 で終わってはいなかったという部分から始まりますがこれは、昨今の SF 作品の強靭さ・見慣れた読者観客からは「2 のターミネーターが一度敗れただけで終わるような軟弱な未来の AI はあり得ない」という、私たちの創造力が多様な創作物の増加・時代の変化とともに過去よりも強まり広まってきた部分を、見事に汲み取ってくれた流れであり、喜ばしく受け止めています。

未来の兵器の驚くべき力 (3での遠隔操作、武器の強力さなど) は、現代で多様な娯楽作品を楽しみ Alexa や Google に日常的に呼びかける私たちにとっては何かしら他作品で見たコトや経験あるものであったり、現代技術から想像の及ぶ範囲であったりと、ある意味食傷気味を通り越して平時化してしまった部分だといえると思うのです。

今はコンピューターの発展の恩恵をソフトウェア・ハードウェア面で十分に受けてみな生きており、技術格差の衝撃がある 1,2 のときとは情勢が異なります。
小手先の技術と演出などではもう、2 を超えることはできなかったはずです。

格闘アクション、カーアクション、未来が向かうその行く末に関しても同様です。
(ちょっと面喰いましたが) 作中でのジョンを殺害した T-800 が人間のように自立して暮らそうと考え出すアイディアのリアリティや、アクションシーンの兵器の新規性などからは特別な印象は全然感じ取れませんでした。 (見る人から見ると凝った作りになっていて感銘を受ける部分があったのかもしれません)

しかし鑑賞中にはアクションシーンやそこで使用される兵器のアイディアが現代では考えうるものだとか、メイン3人が女性なのは何か意味があるのだろうかなんて無粋なツッコミや考察を入れ、気にするような余裕はまったくありませんでした。
なぜなら、作中で T-800 がある言葉を発してしまうからです。

「私はスカイネットから解放されたのだ」

そのセリフによって、サラ・コナーの戦いが報われた・終わった (そして始まった) のだと、目覚めさせてくれた衝撃が大きく強すぎたのですから。

この言葉こそが、まさに本作が "1,2 を正統に越えていった" という表現をするに相応しい、本当によくぞこの作品を作ってくれたと思わされる真髄だと感じています。

そしてこの瞬間、キャメロンに捨てられた 3,4,5 の作品も救済され、同時に未来へと永遠に続くターミネーターと人類とのあらゆる闘いの可能性すら許容されてしまうのですから。


3,4,5 はアイディア・新規性の試行、演出的な新しさなどありはするものの、話としてどこか一歩観客から遠ざかった部分があって、好きになれませんでした。
それが、ニューフェイトを見てわかりました。
私が求めていたものは、サラ・コナーの物語の続きだと。 新しい次元を見せてほしかったのだと。
1,2 からすでにサラが主人公であるのに、未来の行く末や技術革新、SFとしての話のあり方に、ターミネーターというシリーズが振り回されうまくその続編を作れていなかった、どうしてその部分に気づいてあげられなかったのだろうと、見終わった今となっては不思議に思うほどの感想すら抱きます。
作中冒頭から絶望の底に佇むサラとターミネーターの続編に裏切り続けられた私たちがリンクしているなど、そういう映画外の背景のマッチなども、今でないとできないと感じます。
きっと二作のあまりの強大さに、その作中の針の穴を通すような偶然とでもいえるような成功の結末を、些細な誤差の一つとしてしまうようなシナリオは誰もたどることはできなかったのでしょう。
それだけに冒頭のあのシーンの結果は、シリーズファンの心に深く突き刺さります。

今後、ターミネーターのさらなる続編が作られ、良作もあれば駄作もあるかもしれませんが、ニュー・フェイトのおかげで、それらの存在の可能性は示唆され赦されることとなったのです。


過去作を見ずに今作から見始めた方にとっては、ターミネーター第一作と同じような内容で、劇中の技術なども大して驚きはない作品かもしれません。 作品自体も名が知られていてあらすじを知っていて見た方もいるでしょうし、未来の兵器もタイムトラベル的な話の展開も手垢がついてすでに一般的な範疇だと思います。
(先にもいったように私が感じ取れていないイケてるポイントは数あるはずです。 目標達成後の AI の行動パターンから見える未来の自立機械の思考だとか、エドワード・ファーロングをぶっ殺した暗喩がーみたいな考察はあとで楽しみましょうw)


期待に達しない続編も多い中、しかし、1,2 で世に SF 作品の衝撃を届け、その続編で賛否両論なシリーズが公開され、機械技術が発展してみなが恩恵を受け一般化した今だからこそ世に放つことができる、できてしまった、この新しく紡がれた『ターミネーター:ニュー・フェイト』。
そこに激しく心を揺さぶられたのだなぁと私は確信しています。

上映中はサラの心中を思ってぽろぽろ涙こぼしながら見てしまいました。
本当に良い映画でした。 ありがとう。

2019-10-10

LoL WCS2019 Play-Ins 現地観戦


DFM 負けちゃった…。 かなしい~。



Play-In Stage

ベルリンまで行ってみてきました。 会場の盛り上がりはすごかった。
EU ホームなので Splyce UoL の応援が強かったですが、後がない DFM vs ISG の試合では DFM chants に乗って惜しみない声援送ってくれるほど、熱い試合を心から望む LoL 好き観戦勢の気持ちが感じられました。
やっぱり現地観戦はイイネ。
こういう良い環境で試合観戦しちゃうと、他リージョンより観戦勢が未熟な LJL でも自分が感じた分は盛り上げてあげたいナァと思わされます。 ロル君着ぐるみあればやるよ。

べ、べつに DFM なんかのためじゃなくて LJL のためなんだから(ry



LEC Studio

LEC Studio 内装・照明よくできていて(外側はちょっと殺風景に感じたけど)、いい場所で観戦しているなーと思いました。
場所が思いのほかベルリン郊外。 中心街から電車1時間分ほど離れていて、貸スタジオがまとまっている一角の棟を LEC 会場として使用しているようです。 ( Berlin Studio の Studio K にあたる。 )
その点は渋谷・中野ど真ん中な LJL の方が恵まれていて遠征勢にはよかったかな。
韓国の LoL Park が立地・施設の両条件完備でたぶん最強会場だと思います。



交通機関しっかり網羅してるようでしたが、その使い方とかあとは有料トイレとかの環境でちょっとめんどくさかったです。 物価も高めだし。

観光と観戦の両方取りの欲張り計画たてちゃったので、いろいろ苦労しました。 ベルリン以外の都市も急ぎ足で巡ってみてきたので、あるかわからないけど次回はまだ楽に計画たてられるかなぁ。 もし聞きたいことあればコメントとか twitter で聞いてください。



Worlds 2020...?

来年から中国 NA と続くけど、今年で Worlds 現地観戦は満足しているので、来年は中国語だしいいかな…と落ち着いてます。 英語環境がいいなぁ…。 生 Jatt 見れてよかった…でも写真一緒に撮りたかった…。


現地観戦 DFM の日とラウンド2の後半ずつしか見てないので、あとはオンライン観戦で詳細見直さなきゃ。
( riotgamesjp のコンビと lck_korea の caster Jun の叫びを聞きたい…。 )

今年優勝予想は SKT T1 です。 MSI は前哨戦。 WCS こそ復活するよ!



2019-09-16

LJL DFM Win !!


DFM vs V3 Esports の決勝戦きまりましたね。
勝ったのはやはりわれらが Detonation FocusMe 。


1度目は 2018 WCS Play-In で vs C9戦という強豪相手の惜敗でワンチャンスあるんじゃないかという可能性を見せてくれました。
2度目は今年の MSI 、コントロール Mid を中心とした構成をさらに仕上げてきましたが、それでもアグレッシブな世界のレベルでは Group Stage 進出が厳しいという現実を味わいました。
そして、3度目の世界への挑戦権を獲得した今シーズン。

ほかのチームと比べるとまだまだチャンピオンプールが狭くて、 top / mid / jungle flex がほとんどなかったり、勝ちに傾けたあとの手堅さはあるもののそこにいたるまでのアグレッシブな動きとピックが少ない、決勝でも見られた Pantheon のような序盤優先や Akali Aatrox LeBlanc Qiyana あたりのスキルキャップの高いアサシンが見られなかったり、攻撃面でまだまだ心配な部分もあります。
実際勝ちに運んだのは安定性を重視した Evi Gnar を選んだときでしたし、 Ceros も傾くまでは V3 Ace 相手に危ういゲームをしていました。
正直 Worlds でも戦えるためのピックから、 LJL を勝ち抜くためのピックに最後の最後で妥協しちゃったかなぁというかんじもあり、この二人の B/P がチームの鍵で弱点でもあると思っています。

それでも今年は変化しようとするチームが頼もしくて、ファンというほど肩入れしてはいませんでしたが、勝つなら DFM でというくらいにはこっそり応援してました。



All 24 Teams for Worlds have qualified! : leagueoflegends
https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/d4y61p/all_24_teams_for_worlds_have_qualified/

今年の Play-In 、気になるチームは

- SuperMassive を下した TCL より GBM 擁する Royal Youth 。
- 4位をぎりぎり勝ち取っての出場 LJL チーム未経験の対 LEC の Unicorns of Love 。
- GAM , 旧PVB などの攻撃的なリーグ VCS からの 2nd Lowkey Esports 。
- Play-In knockout で待ち受ける言わずもがな Damwon Gaming, Splyce 。

見てないリーグもありますがチーム名だけ見た感じこのあたりかなぁ。

Play-In Round1 だけならどうにかなりそうですけど、 LCK LEC チームが名前を連ねる Round2 Knockout で勝てるかどうか心配です。
がんばってほしいなー。



昨年は韓国の仁川での決勝見に行きましたが、今年ははるかかなたの EU 開催。
悩みましたがそれでも意を決していくことにしてしまいましたよ。
Play-In Stage 完全に見届けるためのドイツベルリンにな! ^___________^
ドイツは英語もわりと通じるようで、実況も英語というこれまでにない好条件!
憧れの? LEC Studio で DFM 存分に応援してこようと思います。

9/23 に組み合わせ抽選するようで、Round2 前の日曜は休みなので、どこか隙をみて DFM 戦がない2日ほど普通にドイツ観光しようかなぁとも思ってます。
( Play-In 勝ってほしいけど負けたら後半はチケットキャンセルするかな…。 )
それだけゲーム好きではありますが、さすがに EU までわざわざ行くならほかにも時間割いた方が…とギリギリ踏みとどまる(?)知恵はあるようです。

たのしみー。

2019-08-18

イベントごととか。


イベント参加とゲームプレイとかいろいろ。


2019.07.28 Tokyo : LJL Summer Split 2019 Week 9
https://photos.app.goo.gl/ZK2mqB7XeHTAJFje6
7月末の見にいってました。 席は空き気味。
今回は上寄り中央寄せの席で居心地よかったです。 でも座布団ほしかった。


ハウリングアビスへようこそ! - リーグオブレジェンドプチオンリー
https://a0k0.me/aram/
L0L の S0na ちゃん本描くチャンスじゃん!
モノ完成させられるかってのと、面識ある人いないし一人参加はちょっと寂しそう。
描きながら考えるけど参加人数締め切り厳しめなのかも。 どうしよかな。


LoL WCS 2019 (EU)
今回は Play-In 行きたいけど Berlin 旅費高いー!
でも現地で DFM コールとかしたい。 今シーズンの DFM まだ改善した雰囲気ないのが心配。
いけたらいけたで LEC Studio だから楽しめそう。
悩んでるけどそろそろ決めないと…。


LoL は今シーズン Gold いけなさそうというか Dota Underlords ばかりやってて戦意失せてる…。
DU のおかげで認識ある Dota2 Hero とアイテムちょっとだけ増えたけど、相変わらず Dota2 は定石つかめず。
Ogre Magi と Pudge 好き侍。
ELO レーティング導入されて、DU も混沌世界の闇ゲームに…。
ランク戦ばかりに時間割かれて他遊びづらくなっちゃう。


あとはそんなにスペック必要なゲームしてないけど、 PC のグラボ高いのに変えたので快適~。
Redout カクつかなくなった。 RTX2070 これ壊れるまではもう安泰かな。



初めて iPad mini だけで完結させた。
十分に描けるけど細かいトコつらいサイズ。
たぶん 12.9 inch の快適なんだろうなー。



Mameyudoufu | Free Listening on SoundCloud
https://soundcloud.com/mameyudoufu
FÜGENE2 からこの人とか PSYQUI に行き着いた。
今のトコ一押し。

2019-07-14

Dota Underlords 楽しいよ。


Underlords 楽しいよ Underlords !



巷でにぎわっている Dota Auto Chess 筆頭のオートバトラージャンル。
Team Fight Tactics から始まり Dota Underlords にややハマってます。
TFT はランダムなアイテムドロップ自体に左右される度合いが大きくてちょっとやる気ダウン。
Underlords は引けるアイテム数は平等だしユニットに持たせられるアイテムも1つまでだし、アイテムとアライアンス(クラス)のバランスとれてる方だと感じてます。
プレイヤーの切断1,2くらいよく見るのがちょっと気になりますが、ペナルティなしの始まったばかりだし許せる範囲でしょう。

20,30戦ほどこなしてわかったコト書いてみます。 2019.07.14 オープンβ 時点。
基本的な動きは、総数の半分を占めるグローバルアイテムと序中盤のアライアンスの引きで構成を決めていく方針でやってます。


アイテム

 

 『金持ちの恥』 (アイテムの選択肢が1つ増える)
最序盤ならともかく結局アイテム取得数1つ減るしランクがあがるわけでもないので罠。
選択肢増えてもどっちもほしいだけなので、目当てのアイテムなければ避けてOKだと思います。
終盤長くてもアイテム8~10個くらいだし、装備できずあまるコトないので。

『闇商人』(1ウェーブ上のクオリティから選択可)
序中盤はアタリ。

『フレンド&ファミリー割引』 『上級犯罪者』
Good

その他アライアンス依存のパッシブアイテムは構成次第。
メカンスム、アーケインブーツなどは配置と持たせるユニットよく考える。
後半アビリティ回す前にやられやすいので、ティア低いアイテムでは 武器 < 防具 だと思います。

アライアンス


『ドルイド』
2ユニットで発動するしユニットもランク低くて揃えやすい。
☆あがって体の強さで勝負できる序中盤は強い。
後半は☆3か4ユニット早めに用意できなければ捨てた方がいいかも。

『メイジ』
魔法耐性減少で強そうだけどアビリティ発動する前にいつも壊滅してる気がする…。
おじーちゃんで一網打尽にしたいロマン。

『好戦的』 『発明家』
序盤強い。クロックワーク、ティンカー、バウンティーハンターで揃えやすい。
二段階目にしたことないから後半使えるのか不明。

『屈強』『戦士』
体が強い。

『悪魔』
ユニット自体が強めなのでよく発動するけどそれだけに相殺もよくある。

『悪魔ハンター』
1ユニット効果だけならこっちが悪魔出せばいいので、実質2ユニット狙い?
終盤☆3シャドウフィーンドにボコられたコトあるけど、これあったら勝てたかというと謎。
『アンチメイジ』は配置気を遣うし『テラーブレード』は強いのかよくわからないし。 お飾り説ある。

『血族』
ウォーロックとオーガマギのみだけど、血族アイテムあるので引き次第。
意識的に狙うほどではなし。

『騎士』
強い、はず。『騎士の時代』アイテムと合わせたい。
暗殺者ユニットと組み合わせにくいから注意。

『黒魔術』
強い! 『魂を奪うサイフォン』アイテムくるともう黒魔術コース。
ウォーロックとネクロフォスばかり使うせいでどの効果で回復してるのかよくわからないけど強い!

他アライアンスはそんなに使ってないか効果実感してないのでわからず~。
『野生』とか『人間』とか強そうなんだけど。

ヒーロー

ティアー5は強めなので、ユニット困ってたら買う。
☆2目指しづらいのであまり活用できてない。
『エニグマ』『タイドハンター』 『リッチ』のアライアンス絡めるくらい。
 暗殺者・野生系はあまり使ってなし。


『タスク』
walrus ってセイウチって意味だと知らなかった。
単体だけどクールダウン短くて良い。 要所要所でささえてくれるいいユニット。

『シャドウシャーマン』
クールダウン10秒で敵の数秒間無害化。
ダメージ低いけど一時的な数の有利作れる。

『タイニー』
攻撃速度遅くて序盤使いにくいけど、ぶん投げるアビリティが複数スタン確定で強い!

『カオスナイト』『クイーン・オブ・ペイン』
『シャドウフィーンド』『ドゥーム』
悪魔は基本強い。 2ユニットドローしたらとりあえず☆2狙いでOK。
『シャドウフィーンド』☆2でもHP低くて安定性に欠けるかも。
『テラーブレード』さんはよく知らない。

『トレントプロテクター』
アビリティでしぶといのと『ドルイド』でそろえた時の☆2なのも相まって、序中盤ささえられる十分な力持ってます。

『スラーク』
ダメージ与えるほどにだんだん攻撃速く強くなっていく。 この子好き。
『ウロコ』持ちなので『スラーダー』『タイドハンター』『メドゥーサ』とペアにしても。

『アルケミスト』たぶん今強い『黒魔術』持ちでしかもタフで頼れる。
本編でベースダイブで虐殺されたのいまだに許せん。

『クンカ』
船スタン強いけどアライアンスの都合でそんなに使ってない。

『テンプルアサシン』
生存力高すぎ。 あまり暗殺者試してないけど2暗殺者とか厳選するならこの子。

『トロールウォーロード』
斧投げまくるのそれなりに強いし後半揃えやすいけど、『シャドウシャーマン』『ウィッチドクター』のCC枠を押しのけて2ユニットに入れるかどうか、4トロール狙うかどうか。 判断難しい。

『ドラゴンナイト』
硬い! しかも『騎士』! フロントに使いやすい。

『ネクロフォス』
『黒魔術』持ちのクールダウン短めで回復しすぎで、今のところ一番の高評価ユニット。
おじーちゃんだけだとすぐ溶けるので裏かかれないようにケアしてあげたい。
実用的な闇おじーちゃん枠をウォーロックと争っている。

『光の守護者』
キーパー・オブ・ザ・ライトって長い名前の方がかっこいいと思う! ……激弱!
最後に敵を一掃するロマンスおじーちゃんをいつか見たい!!!



そんなかんじで Underlords に惚れちゃった感ある。
でもこのジャンル界隈バトロワブームのとき以上に、アビリティの特色そのまんま持ってきましたみたいなの多すぎて、この企業らほんとに大丈夫か…?って心配。

オープンβなので見た目と内容ともにこれから充実していくでしょう。
シーズンごとにヒーロー入れ替わる(?)みたいだし楽しみ!





2019-06-25

嫌いなゲームと好きなゲームと、娯楽と芸術と。


否定的なだけの態度は利点がなく、自分にも他人にもいいことないので、何に対してでも避けるようにしています。
そのことをわかっていて止めようと心がけていても、何かを否定したくなる考えが浮かび上がってしまうときがあります。
でもただ思い浮かんだことを綴りたかっただけです。



ビデオゲームの特定のジャンル、ゲームソフトクラスタとでも呼べるかな。
私はいわゆるソシャゲという分類のゲーム、ここ最近はその呼び名も古く適切ではないかも、でもその勢い衰えず。 そういうゲームが嫌いです。
大抵はサービススタート時のキャンペーンだったり、スクリーンショットから感じる匂いでわかるのと、モバイルデバイスでのゲームプレイに集中できないこともあって、踏み込んでプレイした経験は少ないです。 言いがかり的な部分もあるかもしれません。

その定義もあいまいですが、その特徴であり私の忌むところ。
他人の進捗やプロフィールの共有・通達、コミュニケーションを強要される度合いが高い。
ゲームの進行状況そのものもしくはその補助をリアルマネーで購入できる導線が太い。
モチーフ・オマージュ程度にとどまらない直接的な、他作品とのコラボ。
そういったビジネス目的の導線が目立つ部分が鼻につき、見た目がよさそうに感じても拒否してプレイしないようにしています。



その逆に今 League of Legends というゲームがとても好きです。
150を超えるキャラクターの強弱関係と多様性のバランスをうまくつなごうとするゲームプレイ面。
人とチームが興行としてゲームプレイし続けられる社会と文化を作ろうとするプレイヤーの環境面。
明確な勝ち負けという結果に与えるゲーム理解度以外の要素を抑え、プレイヤーのゲームに打ち込む熱意をこぼさず掬い取ろうとする Riot Games の開発運営スタイル。

そんな素晴らしいゲームは、時に勝負からうまれる負の感情に苛まれますが、そんなの可愛いくらいに時間と情熱をつぎ込むくらい惚れています。


でも、それだけ大好きなゲームにも裏切られるのではないかという考えがよぎります。

ゲームバランスをとるといいつつ結局はプロシーンと一般シーンを母体とする、キャラクター・アイテム単位の強化/弱体化のバランスとりは、出る杭が打たれるだけの人気投票のようなものではないのか。
多数派にあわせるばかりで結局のところこのゲームは世界観と物語のゲームではなく、ゲームシーンを均すバランスが優先なのか。
ゲーム内では強調せずともSNSなどのコミュニティを利用して、プレイヤー母数を増やすために、回りまわってお金を稼ぐことを目的として、バランス調整といういびつな天秤を揺らして、それをうまく取り繕っているだけなのではないか。

ゲーム内アイテム販売もコミュニティへの導線のシステム作りも、ビジネスなのだからそのパブリッシャーが意識していようがなかろうが、お金に結び付くことはあたりまえです。
極論みたいなことを考えすぎなのか、勝敗に疲れたのか、飽きたのか、自分の好まない方向に変わっていった時の保険なのか、よくわからないですが、そういった懸念みたいなどちらかというと負の想いもいつのまにか持つようになっていました。
 

常々意識はしませんが、私がビデオゲームに強く求めているのはそれ自体の完成度というか美しさというか、エンターテイメントに相対する芸術性なのかなぁと感じるときがあります。
芸術性というのが何を指すものなのかもわからないですが、たぶん生きることよりも先立つことなのだろうなぁと思うのです。


否定的な考えは結局のところ、視野を狭めるだけだから止めようと思いつつ。
肯定的に動いていけば、いつかは傷ついて疲れるのは同然なのだろうと思いつつ。
悩むふりをして生と楽に流されているのです。

2019-06-03

Lolog #66 - araburu rumble


top Rumble 楽しい。

おもに Teemo, Garen, Yorick, Cho'Gath, Trundle と流れてきたのですが、 top は本当に難しい。
bot lane は sup との連携度と pick 相性の影響、それにレベルの上りが遅いこともあって、スキルを誤魔化すコトも相方のせいにして心をなだめるコトもできてしまうのですが、 top は 1v1 のためそれが難しい~。


体の強さを求め、 champ 相性に悩まされ、ranged にボコられ、じゃあ tanky champ で耐えるかと cs behind 背負って悲しんできましたが一つの答えを見つけた気がします。


Rumble !!!!
体が強い champ には E harass/LH で間合いキープなレーニング。
憎き Teemo 筆頭の ranged も E,W のおかげでトレード可能なスキルマッチアップ、セーフレーン運用もできる。
tank にも強くスケールは並。
熟練を要しますが R でのチームファイト攻めよし守りよし。

まだ数回しか使っておらずカウンター当てられたコトないですが、スケールよい Cho'Gath 、ソロプッシュが強い Trundle との使い分けでいいかんじにはまる気がします。
私の中で Darius に ban 割かずにやりあえるかどうかが選ぶ基準になってる感ある…。
Illaoi も my champ pool になのですが、これまで auto fill top の安定解として使ってきたので、あえて使ってません。 頼りだすと他つかわなくなりそうで。


これで不足に思うようになったら次は carry fighter な Irelia Akali の難しめのに行くかなぁ。

2019-05-23

LoL MSI2019 Semi-FInals 現地観戦記録


5/17,18 開催の MSI 2019 観戦にいってきました。 in 台湾!

iG vs Team Liquid , SKT vs G2 の二本立てでしたがどちらも実力伯仲の戦いを繰り広げていて、試合内容でも現地の観戦熱にもとても満足のいくものでした。

MSI2019 撮った写真
https://photos.app.goo.gl/P8zm7RMGBWjMqYD38



今年の MSI 事情

今年の MSI はこれまでの情勢を踏まえて注意して見守っていくべき状況でした。

- WCS2018 圧倒的実力で優勝した iG が MSI2019 でも引き続き強さを証明できるか。
- 昨年二位の G2 が新たに Capsを迎えた新体制で iG を下せるのか。
- 名門 SKT が今シーズン不調をはねのけ勝ち上がってきたが完全復活を果たせるのか。
- 歴戦のプレイヤー DoubleLift 率いる NA チーム、悲願の優勝を果たせるのか。

どのチームをみても勝利の意味が大きく、見逃せないリーグだったのです。

そしてグループステージ一位の結果から準決勝の相手を指定できる iG が選んだのは Team Liquid 。
それに従い SKT vs G2 のマッチも決定します。

往年世界大会で苦戦を強いられてきた下馬評下位リーグの NA を選んだとも取れますし、グループステージ間で SKT vs G2 で 0勝の SKT を抑えるための策だとも、昨年相手の G2 の今年の強さを鑑みて避けたとも受け取れます。
(今回は結局、昨年のマッチ iG と G2 は今年も覆らないのか、グループステージ最終の SKT vs iG での結末が本当の実力だったのかの疑問が付きまとうことになります。)

その展開もあって、準決勝2マッチとても熱中して楽しめたのでした。




MSI 会場の環境

観戦環境で感じたことと言えば、昨年の WCS と比べるとチーム数的にも少なく中間地点での世界大会ということもあって、大会全体の仕掛け的にはちょっとコスト省かれてる感じはありました。

- 会場規模が MSI Final も WCS Semi-Finals (Gwangju Women’s University Universiade Gymnasium) 同程度。
- グッズストアなし。
- ネックストラップ配布なし。 (応援カードなど多少はありました。)
- 入場済み証明のリストバンドなし。
- サンダースティックの柄なし電飾なし。
- 会場の演出差。
- オープニングセレモニーなし。

他、大きなスポンサーブースなし、コスプレ撮影コーナーなし、フードストアほぼなし(1店+館内のコンビニ) など。
(そうはいってもあくまで WCS と比べてで文句を言うほどではないです。)


昨年から規模の大きすぎる WCS より LJL だったり LCK の LoL Park 程度がよさそうだと思っていたのですが、今回の MSI の会場の Taipei Heping Basketball Gymnasium (台北和平籃球館) は規模7000席 (うち観客席2500程度?) は屋内で天候の影響を受けず、冷房もきいていて快適で、こもった館内環境のおかげで歓声と効果音が反響しあう迫力のある会場で、私としてはとても満足のいく環境でした。
広いと休憩中の移動も長くなったりするので、気楽に観戦できるかどうか快適かどうかに左右されやすい性格かもしれないと思ったり。
WCSのときも思ったのですが、2日目で選んだ1階フロアの選手席の近さよりも、1日目の2階席(2Fの一番端のブロック)の方がモニタとの角度がゆるくて居心地よかったです。



台湾観光

看板はけっこうアルファベットと中国語の漢字と日本語が併記されていてとても安心感ありました。
(台北市内は日本語多くて韓国より海外ビギナー向けだと思います。)
あと外食代がとても安くてすごしやすい。 味も日本人向け。
交通状況もいいし、バイクの波を泳がず済む国だし!

台湾の Free Wi-Fi はけっこう恵まれてそうです。
スタバがけっこうな数あるので行く人はスタバの SNS 認証必要なアカウント登録済ませてからいった方がいいかも。
…とモバイルルーターとバッテリー頼みでちょっと苦労した後に思いました。
(Amazon で先にSIM買ってからいったけど現地空港で買えるキャリアのがよかったかも…。)


Garena eSports Stadium

LMS 会場となってる Garena eSports Stadium も準決勝戦後の夜に急ぎ見てきたのですが、60,70席ほどのほどよい大きさのいい場所でした。(よしもと∞ホールの方が席数多いけど、整ってる印象あった。)
どうやらパブリックビューイングやってたようで遅い時間にも関わらず人がちらほら。

他リーグ観戦もそのうち行きたいな。


というわけで決勝をモバイルで横目にしながら台湾をあとにしたわけのですが、楽しい現地観戦でした。
屋内の熱気立ち込める環境が好きなようなので、次回も似た規模の選んで観戦いくかな~。


会場を "Lets go Liquid" コールで盛り上げてくれた Liquid Guy 、 一緒に写真撮ってもらえた実質 Caps !!! (Dad) 、 席間違ったけど許してくれた LJL 見てます Taiwanese よありがとう。 いい思い出になりました。

2019-05-14

LoL MSI2019 現地観戦準備


iG 隙のない強さでこれまた 3-0 決めちゃうんじゃないかという勢い。
グループステージ最後に SKT の可能性を見せてくれて大変喜ばしかったです。
今年の SKT シナリオ出来上がりすぎ。 Faker ~~~!! :P

現地観戦 WCS2018 に続き MSI も行ってみることにしました。
MSI2019 開催地はベトナム(-GroupStage)と台湾(SemiFinal-)。
準決勝の 17,18 と 19 に Taipei いってきます。
決勝戦を横目に帰る……!


LMS のスタジアムと名所巡りできたらいいなと計画たててます。


LoL WCS 2018 観戦&旅路の記録
https://mooval.blogspot.com/2018/11/lol-wcs-2018.html

台湾のチケット販売サイト KKTIX
https://riotgames.kktix.cc/events/lol-s66d3a6b


MSI Semi-Final 以降のスケジュール

韓国語と違って漢字混じりでわかりやすい。英語も併記されてたけど。

節 目 資 訊

演出日期:2019/5/17 (五)~2019/5/19 (日)

入場時間:5/17場次 16:00 5/18、5/19場次 13:00

演出時間:5/17場次 18:00 5/18、5/19場次 15:00

演出地點:台北市和平籃球館

演出地址:台北市大安區敦南街76巷28號

啟售時間:第一波2019/4/1 (一) 20:00~4/7 (日) 23:59

第二波2019/4/8 (一) 20:00

購票方式:KKTIX及全台全家便利商店

票  價:

5/17、5/18場次 NT$900/$600/$400

5/19場次 NT$1,100/$800/$500

チケット購入

購入サイトの kktix はモダンなつくりのサイトで使いやすかったです。
各日付とも2回にわけて販売していました。
座席を決めてカートに入れた後は、10分くらいの予約確定までの時間制限あり。
決勝と準決勝は購入開始日にアクセスできれば買える程度の余裕はありました。
販売はじまっても行くか悩んでいて開始直後ではなく当日夜チェックしましたが、無事購入できました。
それでも最前列近くがほしいならおそらく張り付き必須だと思います。









前情報


MSI の開催地情報は JP オフィシャルで公表してましたけど、肝心の販売サイトと販売時期の情報は提供なしでした。
本家サイト(英語)のチェックが必要です。
国外で需要低いとはいえ LoL の日本支部なんだから母語追随がんばってほしかったな。

開催地・ チケット情報
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/03/msi-2019-ticket-information/

MSI イベント概要
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/04/2019-mid-season-invitational-event-overview/

MSI スケジュール変更 (ベトナム元国家主席逝去で3,4国葬)
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/04/play-in-schedule-change-for-msi-2019/
http://www.vnembassy-jp.org/ja/%E3%83%...


2019-04-30

Lolog #65 - top die


今年の最長連敗9に更新しました。

Cho'Gath まいってます。
bot / sup でランクだけなら上げられる手ごたえはあるのだけれど…。
Draven / Vayne 使ってあがらなくてやめたし champ のせいっちゃそうなんだけど。
NA アカウントもってきてメインなんでもありとサブ修行用に分けようかなぁ。
今シーズン Gold 維持も狙いたいのでとてもつらい。



つらいーーーー!!!!!


2019-03-31

Lolog #64 - top / jungle


今シーズンのチェックポイント!

今年は他のゲームに時間費やしながらゆっくり LoL プレイしようと思っています。
top / jungle の Garen main 。
S2 スタートの今 S3 50LP くらい。
現状戦績はこれ。


Garen 以外ぼこぼこの41%…。
最序盤から確実に勝てるほど見極めいいわけでもなく、lvl.11 から passive と装備でトレード勝ち狙えるので、序盤は穏便に過ごしても悪くない champ 。Qあるけどブリンク持ち多いとつらいなぁという実感あります。
数少ないけど Jungle Pantheon 3/3 で序盤から快適に動かせるので、こっちの方があってるんじゃあな感覚も…。

 
パワースパイクは省いて Garen やってわかった大まかなレーン相性。

- 勝てる
Garen > Riven > Vladmir
Rumble , Nasus , Illaoi
Kennen , Malphite , Sylas

- 腕次第
Camille , Jax , Kled , Mundo , Poppy
Renekton , Sion , Teemo , Yasuo , Yorick?

- がんばる
Darius , Fiora , Jayce , Tryndamere

- 苦手
Cho'Gath

- Ban
Kayle , Urgot 9.6 強くない…?

Cho'Gath どの champ 使っていても相手にしづらくて個人的に嫌い。
後半強いタイプがこちらが先手打って攻めないといけないので構成プレッシャー感じます。


さすがに Garen ばかりだと飽きてくるので Rumble Kled Renekton Diana あたり使えるようにしたいなぁ。それか Jungle main でやるか…。

ゲーム感想『レミロア~少女と異世界と魔導書~』


今回の感想は残念ながら…からい!!
つい先日3/28に発売したばかりの『レミロア~少女と異世界と魔導書~』のプレイレビューです。




少し前にゲーム絵面みてカワイイ+ハクスラは強いのではと予約してたレミロア、気が付けば発売すぎてたのでプレイしてました。
ゼルダライクというほどならありますがジャンルとしてハクスラプレイ歴は全然なく、直近 Grim Dawn (と触った Diablo 3)くらいだったので、ちょっと期待しすぎたかもしれません。
たしかにかわいいキャラが暴れて楽しめるのですが、求めてるものではなかったかなぁと思いました。

プレイした Grim Dawn 、ハクスラの代名詞 Diablo 、Steam で人気の Path of Exile 、この辺りは内容はすばらしいのですが、絵面が地味いわゆる洋ゲー漂う見た目だったり、UIが物々しいベゼルの少し前の量産MMOを思わせる雰囲気だったりと、手垢が付いた雰囲気をそのまま継承しているようで正直なところ雰囲気が好きでなかったのです。
そこでキャラカワイイレミロアがSwitchに来たので、ぱっと見て華やかな画面である程度楽しめそうかなーと楽しみにしていました。
しかし、あまりに内容が弱すぎました。


いい部分だと、

- キャラ、アクションボイスかわいい。
- 大小攻撃と魔導書攻撃とダッシュ回避の使い分けだけのシンプル操作と十分に快適な操作感。
- 武器種によるアクション差による新鮮味。
- ルーム(エリア)攻略型で区切りよくプレイしやすい。


とほめるトコは確かにあるのですが、

- 世界観せますぎ。キャラ2人 + 1冊。
- ストーリーではキャラの掛け合いが攻略の移動中に発生してテンポが悪い。(同じの何度も聞かされるし長い。スキップはできる。シングルモードでは短い掛け合いだけでます)
- 武器種の差があり個性的で良いけど解禁順が(おそらく)決まっていて、攻略していくなかプレイの幅が広がるのではなく、武器種を解禁させるためにプレイさせられる感触。条件わからないけどストーリーだけだと2種類しかでないって…。
- 武器種のアクション・性能差はあるが、動きが重い武器の威力は他と比較して(DPSが)そこまで高いわけではなく、リーチと速度のバランスがとれている武器以外を選ぶ意味がない。(ハンマーとかキャンセルでの機会損失大きい)
- ダンジョン攻略といってもひたすら敵を倒すのみで、トラップ・謎解きのようなものはなく単調。
- さらにダンジョン数も少なく見た目の差以外の特色がない。
- ゲームモードも多種(の制限が付くモードが) あるのだけれど…。
- スキルポイントを割り振りしてのカスタマイズはあるが、最終的にすべてMAXになるタイプなので、自分だけのキャラクターを作る自キャラ自慢できる要素はない。
- 武器のパラメータも武器ごとに振れ幅なく完全固定。付属の魔導書発動のタイプだけ、ダンジョン攻略中のアイテムでランダム変化させられる。(が、そのアイテムが出るかどうかもランダム)


ゲームの作りの粗さと、先駆者の充実したハクスラの面白い部分にかすりもしないというか、元から狙っていないような内容で、シナリオも特に目立って惹かれる部分もなく世界観に根付かない能天気な掛け合いで話も進められて、Switchプラットフォームだし逆に私がこれ買う客層じゃなかったわ…と思わされてしまいました。
ストーリー的にはこれループものでは疑惑が正しいかどうかが気になるところ。



あまり時間必要ない平面アクションでかわいいキャラ操作できればいいかなって人は合うと思います。
2日の5,6時間でストーリーモードは終わりました。



さすがに短すぎ少なすぎでは…と思うのですが、これで3,700yenっていうのがボリューム的に許せないかなぁ。値段安ければ文句言わないし先に投げてるから…。悪い感想なんてあまり書きたくないのですが心証ダメすぎて…。
プレイ続けて印象変わりそうな雰囲気もなく、シングルの選択モードも取ってつけた感じがしてSteamならRefundしてます。
画面も内容も密度的にスマートフォンアプリで出して足りる程度かな…ひさびさに釣られちゃいました。


今後のアップデートでよくなってそうならまたプレイしようかなというかんじです。残念。





2019-02-28

ゲーム紹介『The Textorcist: The Story of Ray Bibbia』


The Textorcist: The Story of Ray Bibbia 『レイ・ビッビアの物語』
https://store.steampowered.com/app/940680/The_Textorcist_The_Story_of_Ray_Bibbia/
昨年末トライアルをプレイしたときにはこんなに夢中になるとは思わなかったこの内容。
どんなゲームか紹介したいと思います。
(ネタバレはあまりありません。先の場面の画像はありますが差しさわりない程度のはず。)



Pray the god of peace to crush Satan

プレイヤー主人公レイ・ビッビアの目的は、世にはびこる悪魔らを退散・消滅させること。
対悪魔の戦闘パートは、大量の敵弾を潜り抜ける回避行動と、言霊をタイピング詠唱して敵にダメージを与える攻撃手段、おもにこの2つを駆使・研鑽して戦っていくことになります。
すべてのアクションをタイプして進む探索パート、謎解きなどちょっとだけありますが、基本はエクソシストとして悪魔に抗する戦闘がこのゲームの核です。


悪魔と対するとき、レイの左手は本を掲げ、その右指は天を差し、その唇は神聖なる言霊を発します。
プレイヤーのライフは3ポイント。
敵から攻撃を受けるとレイの身代わりとなって本が飛ばされ落としてしまいます。
本を持たない状態では詠唱(タイピング)を続けられず、またそこで攻撃を受けてしまうとライフが減り、0になると敗北です。
さらに本を落とした状態で一定時間経過すると、タイピングがリセットされワンフレーズ入力しなおしになりますので、被弾したあとは続けて攻撃を受けないように本を拾いなおして攻めの体勢を立て直すという流れです。





Ego Voco Diaboli

ぱっと見た分では 『弾幕シューティング』 + 『タイピングゲーム』 という印象を受けるでしょう。
画面を埋め尽くす敵の攻撃から避けて生存する『弾幕シューティング(の回避)』と、速く正確な入力が有効になる『タイピングゲーム』の骨組みを備えていることはたしかで、その両方の力を求められるゲームです。

初めのうちは速度に任せたタイプで押し切ることもできますが、物語が進むにつれ、回避メインの動きを強いられるように。
そんななか敵の悪魔の激しい攻撃を避けながら聖句(英語・ラテン語)をタイプすることは難しく、悪魔に打ち負け、何度もリトライをすることになります。リトライを続けていく中で、打ち込むべき聖句は頭に刻まこまれ、指が聖句を追うように次第にスムーズに詠唱タイピングできるようになっていきます。
ワンフレーズ打ち切ると、悪魔に対して1ライフ分のダメージを与え、それと同時に弾消し効果が発生します。敵の攻撃があたるギリギリのタイミングであろうと、ワンフレーズ打ちこみの弾消し効果でレイ(プレイヤー)は助かります。


 この行為はレイとプレイヤーを結び付ける役割を果たします。

「聖句を暗唱すれば救われた? 」「祈りが神に届いたのか?」
「これらの行為は退魔術だったのか?」
「魔を払うレイの動きを司るプレイヤー、私はエクソシスト…?」

そう、ロールプレイ!
このゲームに秘められし真のジャンルは『エクソシスト・ロールプレイング』だったのです。



Et nunc, Et semper, In saecula seculorum, Amen

タイピングとアクションを組み合わせるという意表をついたジャンルの選択。
本というバッファでのフラストレーション抑制・難易度緩和の工夫が見られるシステム。
魔法陣、タイル模様、飛散する血肉から滴り落ちる血まで丁寧に描写された2Dグラフィック。
パターンは少ないながらも滑らかに動くキャラクターアニメーション。 個性が見られる敵弾の軌跡。
悪魔の息吹を感じる環境音、連続タイプの心地よい効果音。
闇に対抗するレイの状況をしっかり演出してくれるメタルミュージック。
物語を通してレイとその関係者にまつわる過去をまとめあげたバックグラウンド描写。

細かい不満も不具合もそれなりにありますが、それでも引き込まれてプレイしてしまうほどの丁寧なゲーム作り、レイ・ビッビアの気になる行く末、開発元の熱意とクオリティを感じて楽しく味わえたゲームなのでした。
Hallelujah !!



プレイ記録。


以下、攻略覚え書き。
- 移動は縦横直線よりも斜め移動が速い。
- ゲームパッドでの移動速度はキーボード矢印キー移動より速い。
- 地形障壁もしくは地形端は弾消しの当たり判定が存在するフィールドもある。
- 当たり判定が大きめの敵弾は弾消し壁に接触しやすい。
- フィールドの隅が半安全地帯のところもある。
- 敵弾をあえてもらう場合は本のバウンド範囲も考えた位置であたる。
- 弾消し効果で敵弾パターンのウェーブをコントロールした方が有利の場合もある。

2019-01-28

Lolog #63 - season 9 start, GLHF!!


1/24 いよいよ Season 9 始まりました。
今回は Gold 達成したのですがそのあとは LoL から離れ気味だったのでわりとブランクあり。
早速 ranked placement へと向かった結果は…。

5W 5L Silver II (+9LP)




始めたころは一勝で +55LP くらいもらえていたのですが、勝ち負け重ねるうちに +20 - 30 くらいに収まるように。
S4から始まってのぎりぎりS2スタートでした。
自分としてはこの辺りで引っかかることも多いランク帯だったので納得なところ。
マッチングも第一戦負けたせいか、特に格差も感じず。
がんばれば全勝してG5くらい戻れたかもなーという感触でした。
今年のランク配属戦からその上がり下がりが見えるようになってよいですね。


Top の嗜み 

数戦ウォーミングアップの Support そのあと Top Teemo 、 placement の時点ではよかったのですが、この Teemo その後すごくぼこられます…。


あまりな状況に、ぼこられるの嫌だ~と敬遠していた melee tank を使ってみると気楽でたのしいこと。特に Urgot なんて nerf 済みでこの性能のこんな champion 許されるのか…と、相性みて vs Garen で当てたのはありますが、OP champ の息吹をかんじるのでした…。
R決めたあとが気持ちいい。(˘~˘)


レーン管理下手すぎて Teemo だと轢かれるので、ぼちぼち試しで使って楽しかった Garen Urgot Poppy と Nautilus あたりを切り替えながら、今シーズンは top / jungle で行こうと考えています。

Irelia Akali とかも使いたい気持ちはあるけど慣れるまで数かかりそうなので、操作簡単めな tank 寄りから試すことにします。Shen は簡単に強いかと思ってたら CS 気を遣うわ push 遅いわでぼこぼこにされたのでしばらく使いません。ニンジャダメジャン。

今年は3スプリットに分かれて地味報酬が出るようなので早めにG5目指してがんばろう。

2019-01-22

LJL 2019 Spring Split Week1 現地観戦


1/19 の Week1 開幕戦で全8チーム 8試合分あるとのことで見にいってきました。


渋谷BEAM B1 よしもと∞ホール

昨年の Redbull Gaming Sphere よりも収容人数220人と多く、会場も広く、備え付けの椅子もあり、選手のPCボックスとも近い。
WCSほど大規模の会場のように広すぎず遠すぎず、響き渡る両チームのボイスチャット・ショットコールがギャラリーに直接聞こえ、その熱気が伝わる距離。
韓国で LoL Park のアリーナを見た時にうらやましく感じたちょうどよい間隔の観戦スポットでした。



BO1

今年はBO3ではなく出たとこ勝負のBO1。
特に新興(1部初参入)チームは苦戦するだろうと予想してたのですが、それを裏切り SG vs USG でのSGの中盤巻き返そうとするチームファイト、昨年覇者の DFM を追い詰めた BC の粘り強さ、惜しくも2敗してしまいましたが可能性を見せてくれた AXZ 、前シーズンよりも拮抗したチーム力を感じてたのしく観戦できました。
Bot AD メイン的には AXZ NoA Ezreal の動き、 SG OdduGi Caitlyn の逆転のチームファイト力 (E Flash!!) 注目でした。 DFM Yutapon Vladimir もよかった!



残念なところ

ホール全体の椅子の焦点がステージ前面に向かうように集中しているが、ステージ後部に設置されたスクリーンの方を見なければならないため、左右の座席は長時間の視聴で疲れる。
硬い椅子、低い背もたれ(20cmくらい)もそれに拍車をかけている。
よしもとなだけに座布団もってこいという意図をかんじます。 -____-
3試合以上の予定なら冗談じゃなくクッションもっていったほうがいいです。
スクリーンも大きく見やすいのですがステージ側の座席に近いほど見上げる角度がつらいので、このホールの特等席は中央の後方(上側)の座席あたり。
ステージ端の前寄りに座って 8h すごしたのでけっこうつらかった…。
座席最左右、最後方は関係者席でキープされているので注意。



良いところ

進行・管理がしっかりしていて安心してみていられる。
近くのファンのメタ解説・予想が聞こえてきて(というか周りみんな解説勢になるの面白すぎ)、 そうい恵まれた環境で観戦できる良さ。前回よりも人増えていいくらいの人数。
チームボイスきこえて熱気が伝わる、激しいチームファイト時の周囲の盛り上がりに包まれて幸せすぎる。
チーム側もちょっとプロリーグ意識でててよかった。(とくに登場ポーズサービスよかった BC )
でもファンサービス・プロアピールまだまだ弱すぎるので全体的に、興行者としてがんばってほしい。恥ずかしがったりモジモジしてたり恐る恐る動いてる場合じゃないぞ…!
(日陰文化なビデオゲーム出身なのはわかるけどさ…。)



ファンミーティング

前回よりも人数が多く、進行もスムーズなためファン交流の密度は若干落ちてるかもしれませんが、週2の Week ならそこはカバーされるかもしれません。前回よりも選手サイド・観客サイドがはっきりしているので緩く交流できる余地は減ってます。 eyesさんと話したかった…。





進行がしっかりして立派なもののやや不満が残る部分もあります。
入口付近のショップではよしもと芸人グッズしかおいてなかったので、今後チームグッズとかおいてくれるとうれしいな。
DFMの応援バルーンハンドスティック(?)はずるいと思います。あえてデフォルトサンダースティック拍手で臨ませてもらう!
選手だけじゃなくファンも esports ファンらしくしなきゃね。DFMのシャツ着替えだした人たちとかよかった。私の唯一の esports ウェア Fnatic ジャケットもってきたけどおいてきてしまった…。 C9ジャケマンはいました。 Fnatic JP 待つ。
一つ一つの行為は何気ないものでも、こういう想いが集って心地よい空間を作ってくれるのでした。


撮った写真

LJL 2018 、 WCS で撮った写真がぼろかったのでモノでどれだけカバーできるかなと、思い切ってミラーレス一眼なカメラ買ってみました。使いこなしているわけでなく、設定ずれたまま撮ってたり撮り方が悪かったりで力量不足…。周りみんなほぼスマフォカメラで撮る中、カメラかまえてパシャパシャやる気恥ずかしさもありますw
30cmくらいのレンズつけてる人みてすげすげー思ってました。
私もデカいレンズつけてスタッフ感だして自己暗示していこ。(財布死)
次の現地観戦までにはよく撮れるようにしておきたいな。

2019.01.19 LJL 2019 Spring Split Week1
https://photos.app.goo.gl/nf6EhXrwFotUkWLh7