01.2022

2022-01-12

Dotalog #3


12月半ばから開始の Aghanim's Labyrinth Battlepass 、専用の music pack なくてさびしいけど Nemestis 同様に Cavern Crawl 攻略して楽しんでます。

 

Carry-side, Utility-side はすでに alt styles 獲得済みと順調!
かつてないほど Dota2 で遊んでます。
(ボジョレー文句みたいに夏にもそう言った気がする…)


Carry Hero 使ってて思うのですが、 LoL で培ったマクロでのサイドプッシュとファーム、アグロコントロール使ってのレーン戦でそこそこ勝ててしまいます。
それほどマッチング相手強くなかったのね、と気づくのでした。
LoL 以上に carry のためのゲームに感じますが、腕が上がってくると序盤向けだったり support が活きてくるのでしょうね。

Carry-side 終わって Utility, Support 寄りのピックになっているので、味方がこけてしまうと勝てなくなってきたのが悩みどころ。
1:1 強いのだったり、Nature's Prophet とかだとサイドプッシュで荒らせるおかげで、ロングゲームで有耶無耶にできるのですが、他だとうまく逆転に結び付けられる動きができません。 悩ましい。

Unrank game 100h 終えてるので Ranked いけるのですが、今楽しめてるのって勝ち負けのフラストレーションあまり受けてないおかげあるよなーと躊躇してます。
Cavern Crawl の進捗は、実現できそうな目途ついてるので、「負けても次は大丈夫、新しく hero の使い方覚えた」とスイッチできるのですが、ランク絡むと自分の中である程度使えるものばかりになりそうだし、味方に恵まれなかったみたいな他人任せな考えに傾きそうで。
(きっとイライラして Pusher 連発パターンになりそうな気がする…。)

 

 

そういうわけでゲームは楽しめてるのですが、この手の無制限なランク地獄の待つゲーム、プレイヤーファーストではないですね。
問題はあるだろうけど、ランク戦は 1シーズン 100 戦のチャンスまでとか制限ある方がいいような気もします。 勝てば勝つほど勝率 50% に近づくのが当たり前のこの仕組みもどうなんだ、ローカルでくらいトップ夢見させてくれみたいな思いも。

商業的なスケール重視とパフォーマンス優先を当たり前のように仕込んだ、そんな対戦マッチングシステムを備えたランク戦が、公正という言い分を盾にスタンダードとして世にはばかるさまには、非常に苛立たしく感じます。
(LoL でいえば rioter:「ランク戦をこなせば実力に収束します」 → 具体的なゴールとして何戦すればいいの? させたいの? ガード作る気あるの? 統計上十分だけど運の振れ幅に期待させてランクさせたいの? esports にあこがれてプレイヤーは無限にランクを回す機械とみてるの? みたいな)


そんなことを思いめぐらせますが、 Bounty Hunter の Jinada → Shadow Walk だけ狙うみたいな陰湿なレーニングからの Scepter Shuriken やってるだけで楽しめてる、このレート帯と時期がもしかすると一番ハッピーにゲームできてるかもなぁと感じるのでした。