たのしいふぇず。

2014-02-15

たのしいふぇず。


好きだけど問題点てんこもりのオンライン対戦ゲームFantasy Earth Zeroについて。
デッドランカーひさしぶりに取って頭にきたついでに、長いことやってるのでいろいろ書き出し。


- ゲーム内スコア
参戦中はクラス変更不可なので、敵味方のクラス編成によって対戦の難易度、スコア稼ぎの難易度が異なる。 ゲーム内スコアで段階的に報酬(Ring)が増加するが、その各スコアS~Eランクに必要な値は常に一定。
例えて言うと、Ringを増やしたければ自軍の有利化リスクリターンその他を考えた動きよりも、一定値を超えるために常にダメージ貢献スコアを稼ぎ続ける動きが重視される。
対人戦でスコアアタックをするか、領域取りと召喚その他対処にまわるか選ばされるに近い。(報酬にしたがってゲームをプレイするとした場合)

-- 対戦時間
プレイヤー全員同時開始ではない。
個々人で1戦に費やすゲーム時間が異なる。(布告直後参入or途中空き参戦)
ピークタイムは参戦予約すぐ埋まるのでほぼ同時間。

-- Kill数
Assistは存在しないので、Killまでもっていくのは敵との勝負、Killを取れるかはその場の味方との勝負。

-- Dead数(Death)
復帰待機時間が増えていくので、多くて10くらい。

-- 貢献度
クリスタル採掘数、召喚固定値、建築物設置、建築物回復貢献値(セスタス)の合計。

-- 与ダメージ
プレイヤーへのダメージ。
交戦場所、敵味方の交戦タイミングなど、敵を待つ必要がある。
(戦闘不能はプレイヤー操作時間の不利)
戦場になるフィールド、敵味方構成次第では効率が違う。
どのクラスでも15,000以上ならかなり"当てられる"プレイヤー。

-- 建築ダメージ
建築物へのダメージ。"建築物なし"ということはないに近いので、自発的に選べる。
クラスによって効率とリスクリターンが違う。(セスタスのハームアクティベイトとゲイザースマッシュ)



- クリスタル採掘
放置(操作的な意味)しなければ増えない。
領域ダメージの方ががK/Dダメージより勝敗ゲージへの影響が大きいので、必ず要る。必ず放置が要る。
AFK/半AFKとの差は、クリスタル募集者への受け渡し反応速度とマップ把握での危機回避くらい。
戦後スコアの貢献度の一部。対戦の主目的のために、スコアリングのために、放置が必要。



- 対戦後報酬
1戦およそ30分、ゲーム内通貨のRing 0~8あたり。参戦時間で割合増減。自軍勝利で+1。
Ring消費の目標をルーレット1回分(200Ring)と考えると蓄積に25戦ほど。
Exp。スキル習得ポイントの関係でLv35で十分。でもLv補正まだあるかも。


- 称号
ゲーム内スコアが一定条件を満たした時に付与。
前線千人長だったり師範採掘師だったりというのは、これだけ貢献したという証でプレイヤーのモチベーションにつながるが、デッドランカーNo.1~No.3までは必ずその対戦でのD数最多を3人決められる。
これつけられて嬉しいというプレイヤーは少数のハズ。
戦争終了後にスコアランキングで判明するのに、さらにその後継続して表示される称号にマイナスイメージのものつけさせられるというのは、ゾンビマスターみたいなレアでもない限りプレイヤーにとっていいことない。
首都で任意に上書き可。



- 操作不能時間について

-- 戦闘不能
HP0でDead、D数に応じて待機時間増加の20~30秒くらい。
戦闘地点に復帰することも考慮するとさらに上乗せ。

-- アームブレイク(短剣)
10秒ほど攻撃アクション不可。

-- パワーブレイク(短剣)
25秒ほど攻撃アクションに必要なPw随時減少。
消費の少ない技はPw回復のタイミングに合わせて発動可。
実質発動不可になる技あり。

-- ヴォイドダークネス(短剣)
操作は可能、エイミングで敵位置把握可能、キャラクターとマップの表示制限。

-- シールドバッシュ(片手剣)
3.5秒、移動と攻撃アクションのすべて不可。15秒ほどレジスト付与。

-- アイスジャベリン(氷魔法)
4秒、移動のみ制限。

-- 攻撃アクションでの仰け反り
0.8秒くらい。エンダーペイン(ウォーリア、セスタス)、一部の技で仰け反り抑制可能。



- チャット
ある程度ローカルルールというかプレイヤー常識と化する部分も含めて、必要。
なくても困るほどではない。戦闘アクションとの両立不可。
チャットマクロ、エモートアイコンあり。



SNSのオフィシャルコミュニティのバランス議論系のトピックが良いコト書かれていて、意外でした。
プレイヤー減ったり対戦中のムード悪かったりはするけど、まだちゃんとプレイして考える方はやはりいるのだなぁと。

対戦報酬、勝利報酬足すか増やすかと、Assist値をスコアに入れるのと、Ringとスコアのつながり薄くしてほしいなー。
半歩(ラグ)、操作不能時間の緩和、攻撃かぶり含めた対人バランスはその次でもまだ戦えるよ。
テストサーバなくてもテスト用の訓練場ルール作るとかよさそう。
運営のニコニコ生放送ネタにも使えそうだし悪くないんじゃないかなー。




このゲームへの絶望と諦観で2週くらいした、キャラクター鑑賞寄りプレイヤーより。

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