02.2014

2014-02-24

Lolog #3


BotRanged枠が廻ってきたのでCaitlyn安定だけど、GrievousWound技もってるTristanaを練習したくてPick。
Tristana Janna vs Varus Nami。
VarusのQとNamiがいる分で相手が強くて、プッシュなしLH回避専念に。
私にはあまり攻撃が有効じゃないのでJannaに矛先が向くのだけど、JannaのHP低くなって押されまくり。
途中Recallはさまないといけなくなって16minのときにCSチェックしたら50:90くらいで絶望につつまれたという…。
逆の構成だったらそれくらい取れてたか気になる。今のところレーン均衡だと10min60くらい。
(SupportとJungleばかりなのでLHとるロールあまりプレイできてない…。)

試合は1DしたYasuoがRageQuitしたらしく20surrenderで勝ったけど、この結果は凹む…。
レーン厳しかったらClothArmorだけでも買うべきなのかなぁ。
靴をNinjaTabiにすることは許されないと思うし…。
レーニングではJanna1D犠牲に。それでもとにかく死なず継続してレーンでCSとるようにしてたけど…。
相性が~というとそれまでなのかもしれないけど、Supportメイン気味だからADRanged側も使えるようにしたい。
うまいSoloQの動画探そう。





セジャーニのひみつ日記♪: 和訳:DPS・サポート・タンクのためのパーフェクトガイド パート1
http://sejuanis-secret-diary.blogspot.jp/2014/02/that-perfect-something-for-that-special-dpssupporttank-victory.html

ロールの違いについての訳記事。情報まとまっていていいブログ!
Viで殴り合い弱いなーと思うこと多いので、Tankyに攻撃引き受けつつW PassiveとQでのStunで味方に攻撃してもらわないとだ。

1vs1で勝つタイプのChampじゃないのでそれ考えてOmenとかBotRKみたいなCC Activate Itemもつのがいいかなぁ。
ミニオンクリア早めたくてTiamat買ってたけど、SotEL+EでミニオンクリアできるのでViでそれは止め。

2014-02-21

Lolog #2


LoLメモ。

Viを使うとGank少なめでも勝ててしまって、調子に乗るコトはできないという…。
Lulu Supportやると半々くらいなのに…。
DefensiveにWard刺すか寄るかくらいでやってます。
Ult覚える前の赤Buff持ちでも行くべきなのか悩んで、他のプレイヤーの動きみたいなと探していたのです。



森のわんこさん
http://mirabis.blog.fc2.com/

元Ozone RampageのJunglerのMirabisさん。
Udyr Jungle解説動画(S3)が分かりやすく、Junglerの考え方がすごく参考になりました。
両陣Mid Wraith横のWardの強さに気づいて少し前からそこを使うようになったのですが、そのつながりでCounter Jungle意識し始めたのです。

MirabisさんのあげているPoppy Jungleもあり、ちょっと気になったのでUnlockしてCustomでJungle廻りチェック。
壁ドン強いなーと思いつつも、EスタンとかQ殴りとか、このChampでなければいけない理由はなんだろう…と疑問に。
脚の速さはいいですね。Ultは1vs1で使えないのが難しそう。
Counter Jungleやってみたいのですが、返り討ちfeedでレーン崩壊の流れが怖いナァ…。
やるからにはやられる覚悟がいりますネ。


Vi - League of Legends Wiki - Champions, Items, Strategies, and many more!
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vi

Attack Damage VS Armor Penetration Marks - League of Legends Community
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3767368

その関連で、Armor Penetration / Attack DamageのRuneのFlatとScaleも含め、どちらか考え中。
武器購入済みだとARPenがよさそうなのですが、序盤Gank/相手JunglerつぶしならFlat ADがよさそう。
ですが、初期Health 500くらいあるのにAD+1とか+2の差で変わるのか?ならScaleの方が良いか?と悩ましい。
勝率良い方は、敵味方のBulidとMap情報からの判断がうまいのでしょうね。
私のように臆病なプレイングだとレーンでScale Farmするのが向き不向き別として安泰なのでしょうが、JunglerでCarryしたいナァ。



今日のLoL。

最初、Annieちゃんが対面つらかったのかなfeed気味でJungle Zacの人と喧嘩で雰囲気悪し、Topも3rdまで押し込まれ。
中盤で敵味方Lv12前後のときにSyndra 16で絶望的だったけど、Bot Gankほぼ回避とZacにあわせてのKillはしっかり取れてたおかげで、終盤全レーン2本折られた状態から各個撃破しつつBaron取ったりで逆転!
投げずにBot GankにきたZacと(AnnieちゃんがGankいらん!と怒っててほんとに行ってなかった気がするw)、やわらかいのわかってるKog'Mawの方がBlitzのプレッシャーからひたすら耐えてくれたおかげ。
レーニングフェイズでGrabが要因のDeathはBait以外になかった気がします。
Blitz怖いけど序盤本体の攻撃力低いし、レーニング気をつければ逆に楽かも。

ManaRegなしでかなりカツカツだったけど、RecallねばってレーンコントロールしたりWで逃がしたりタワーダイブ誘ってのQW逃げでひたすら時間アドバンテージ稼ぎに徹してました。
いつもならFrozenHeartだけどSyndra怖いのでTwinShadowに。
ItemSetにもうちょいといいMRアイテム入れておけばよかったかもなチョイスw
何気にActivateItem3つも積んでちゃんと使えたの初めて。


Carry Support言われてすごくうれしかった。(´ー`*)
こういう試合運びできると楽しい。

ドラ盾→SightStone→Aegis盾→NinjaTabi→
→(このあたりでSyndraLv16確認したので、本格的にTanky目標)
→Solari→TwinShadow→Omen

2014-02-20

Lolog #1


ろるたのしいよろる。
Twitter止めるとブログはかどりすぎですね。
というわけで遊んだゲームの記録どんどんつけてくコトにしました。



League of Legendsの近況。
SummonerLvやっと30になったので、Ranked挑戦権get!…ですが一度も行ってません。
ここ最近はあまり見ないのですがNormalでも口悪い方いるので、Rankかかってるとさらにキツイんだろうなーと考えると億劫になってしまいます。
ロールはいつも成り行き任せのLastPickなので、だいたいSupport、次にJungleかBot ADRangedやるコトが多いです。
たまにTop Mid空くと嬉しい反面あまりやってないChamp使う/相手にするコトになるので、ちょっと残念な結果に。

Top
- Kayle
Mid
- Malzahar Kog'Maw
Bot ADRanged
- Caitlyn Kog'Maw Tristana
Support
 - Lulu Nami
Jungle
- Vi

使いたい/がんばる
- Elise XinZhao Nautilus Kennen Zed Thresh Quinn

こうしてよく使っているChamp上げると、やわいヤツばかりで偏ってますネ。
所有Champはもう少しあるのですが、動き方把握できてるChampとなると少ない…。
FillロールでRankなら、やはり各ロール2~3人使いこなさないと不安ですね。
Nautilusがかなり気に入っててJungle/Supportで使っていたのですが、あまりの負けフラグっぷりに封印中。
うまい方の動き見たり、Rune揃うの待ちです。


お気に入りはやはりLuluちゃん。
Glitterlance(Q)絡めてのWhimsy(W)がとにかく強すぎます。
こちらから仕掛けるのはうまくないので、劣勢状況での相手のタワーダイブが逆転チャンス!
追いつめられてるけどそこが楽しい!
Healある理由で前はNamiを使ってましたが、そういった相手の無茶をいなしての切り返しはやはりLulu。
レーン勝つときは立ち回り相性全般でアドバンテージとれているので、とにかくSupportはLulu Pick!
もちろんバースト力なんてあったものではないので、攻めのチャンスが相手のミスに依存気味。
しっかりしている方には通用しないコト多し。悲しい。



最近の楽しかった試合。

ロール宣言でAD "Carry"って言うのちょっと恥ずかしいのとBot Rangedがスタンダードなので、ADRangedって呼ぶようにしてます。

Bot LeeSin ADC。
LeeSinはたしかにADだよ。だよぉぉ!
対面は今をときめくJinx Leonaの鉄板コンビ。
レーニングフェイズは、LeonaのEだけ気をつけて、あたってもひたすらJinxにWとAA当ててました。
Supportはハラスするなら敵ADRangedいかないとダメだなーと再確認。

勝てました。(´ー`;)




Doran's Shield強い!と言われつつもGold心配でCoinばかりでしたが、Hreg+10/5sが頼もしい。
相方が打たれ弱いと、ドラシー確定でDef寄り00:25:05を選ぶように。


この試合、対面まさかのMF Shybanaで、Shyvana MS速すぎ…と驚かされながらのハードプッシュ受け。
途中Sivir swap食らったり(Shybana Junglerだったのかよw) LeeSin追加されたり、かなりきつかったのですがとにかくTurret守って時間稼ぎしてました。
2nd TurretまでやられましたがそれだけBotにリソースさいてると、Top Mid勢がいい感じに仕上がって最後は正面からねじ伏せて勝ち!相方Vayneもかなり引き際よくて進めやすかったのです。(正直Vayneくるとドキドキ)
中盤のBotレーンはwardingしてたのですが、CS低いのが私のせいか気になるところ。
Supportビルドは、Aegis of the Legion基本に、Zeke's Herald、Frozen Heartよく選んでます。
Activate itemよく忘れてしまう…。

対戦カード画面のフリーズ疑惑で強制終了→復帰に急いでいて、相性とビルド方向性ちゃんと考えられなかったのが悔しい。
一人だけConnecting...で他100%だと止まっているのかOKなのか分からず困る…。

2014-02-18

360ゲームパッドのキーアサイン説明用画像


以前PSO2の360パッドのキーアサインメモ用画像を作ったのですが、実写真に手書きというお粗末な画像だったので、シンプルなシルエット風に新しく作り直しました。
こういうのを作ろうと思っていたのですがずっと後回しにして忘れてましたね。
残念ながらPSO2からは離れてしまいましたが、他のゲームで使うことでしょう。

もし、この画像を使いたいという方がいればどうぞご自由にお使いください。
ただこのゲームパッドの画像自体は、360の実機写真をもとに作成しています。
意匠権に触れるかもなので、あくまでファンサイトレベルの使い方で控えめにお願いします。
使用箇所、教えていただけると嬉しいです。



以下、使用例。

オンラインゲームからオフラインへ


こうしてオフゲー触って思うのですが、やはりオンラインゲームは時間食いですね。
ある程度クオリティの高い土台を用意したあとは、コンテンツ量産追加体制みたいな作り方で、ラスレムのようにキャラクターの表情しぐさのような細かい部分まで意匠が行き届いてないものは多いです。
FF14はカメラワーク良いかなとは思いましたが、オフゲー比較で見ると演出魅力不足なトコはあると思います。
14に限らず、BGM、効果音、エフェクトなどかなりの印象を左右する部分だと思うのですが、そういった基礎部分は後回しにされて残念な思いをしてきました。
ラスレムはラスレムでこじんまりとしているゲームで、リリース終了単品のゲームとDLCアップデートありの差を見ることにもなりますが…。


熱が冷めたとはいってもMMORPGジャンルにもう期待できないかなといった程度で、fezeroは逆に再燃。

セスタスソロで「スコアアタックで戦場時計回りな敵味方の動きを予測、いかに壊されないように無茶オベ建ててゲージ有利を得るか」なストラテジーゲームしてます。
戦闘テクに習熟して連携で敵を打ちのめす遊び方は、ちょっと気力的に無理そうですが、こちらの遊び方は無理な時間食らいの戦闘を避け、ひたすら領域効率と安定性を考えて動くのでDも控えめ、精神的にやさしいです。
昔のようにフィールド半分に切った交戦ラインが期待できないので、仕方ないよねと割り切ってます。
軍チャでいろいろ指摘したいとは思うのですが、どうにも新入り性根がいまだに抜けないコトと、意見の違いで言い争いしたくないのが一番で、ひとり黙々プレイ気味。
敵味方を、動きをコントロールできないNPCとみているようでヒドイ。
ひねくれた遊び方だとは思います。


B&Sがとうとう来るそうです。
PSO2か14遊んでる頃まではまだ期待して待っていたのですが、14(MO)の期待外れの疲労でMMORPGを謳うものに軽い拒否反応が…。
しばらく、他人を意識させられてコミュニティ寄りになるゲームよりは、コンテンツをじっくり咀嚼できるオフラインの方で遊びそうな流れです。


ラストレムナント プレイ録#01


THE LAST REMNANT "ラストレムナント"
http://www.square-enix.co.jp/remnant/pc/index.html

スクエニのPC/360ゲーム、ラストレムナント。
かなり前からSteam版を所有していたのですが未プレイ。
最近ある程度オンラインゲーム熱が冷めてきたので、オフラインゲームにちまちま手を付け始めたのです。



主人公ラッシュ・サイクス。
さらわれた妹の手がかりを求め、生まれ故郷を抜け都市アスラムへ…。

ぱっと見たところ、人間、両生類(カエル?)、魚人(サハギン?)の3種族etcがひしめく、剣と魔法のにぎやかな世界観。
カエル将軍のパグズがひと目みて気に入りました。(´ー` )
人外系の種族がでているゲームは、見た目の醜悪などはともかく、別世界にきたぞという気分にさせられるので好きなのです。

HDRとかBloom系のエフェクト使われてないせいか最近のゲームのエフェクトに慣れていると、光源が地味な印象受けます。
でも各キャラクターのしぐさ、目線、表情が細かく表現されていて好感触!
キャラクターがいきいきと見えてきてすばらしい。


戦闘では、各ユニット(キャラクター)は複数ユニオン(隊)に分かれて配置されていています。
こちらも敵も複数ユニオンいる場合、フォーカス(LOCKUP)しているユニオン外では攻撃防御面でボーナスが発生するため、どの敵ユニオンにフォーカスするかなど、有利不利をうまく考えて行動する必要がありそうです。

まだ初めて2つダンジョン過ぎた程度なのでわかりませんが、あとあと悩ましく遊べそうな予感がします。楽しみ。



続く。



2014-02-15

たのしいふぇず。…で?


書くだけ書いて何が言いたいの。と近況。



戦闘バランスは難しいし、そこまでうまく立ち回れるプレイヤーでもないし、今ではこのゲームに対しての戦闘への向上心はほぼないし、基本は変わらず今も通用するので、そこはとくに関心ないです。


戦闘不能時間、Deadからの復帰待機時間、アームブレイクやヴォイドダークネスなどなど、椅子に座ってゲームをする姿勢なのにゲームできない時間を減らしてほしい。
クリスタル採掘のために放置が必要、召喚と即時クリスタル管理にプレイヤー(銀行)が必要という、アナログ感(デジタルゲームに対しての要手続き感という演出)があるのは良いです。召喚カウントはのちにシステムからのフォローありました。ゲームの個性だと考えています。

しかし、復帰待機時間はチャットすら不能。存在否定。ゴースティング防止なのでしょうか。
アームブレイク、パワーブレイク、ヴォイドダークネスなどの行動制限デバフの時間。
このゲーム移動性能がいいわけではなく基本WASDとステップ無敵時間のみなので、10秒も25秒も制限されるとその間ゲームをプレイしているのにこちらは有利行動をとれずBox食らうだけという機会が多すぎます。
PvEという基本プレイヤー有利、プレイヤーに優越感をというシステムならこれで全然問題ないと思いますが、PvPでやられるとストレスたまるばかりです。
全クラスアタッカーロールだとか戦闘バランスだのに口出しするつもりはあまりないですが、プレイヤーとして遊んでいてイライラする戦闘バランス調整には本当に我慢なりません。
アナログ的演出とあわさってAFKへの導線が敷かれているように感じます。


あとレベリングとGoldの存在について。
ゲームプレイ報酬について。
LoLよくできてるなーと比較してしまって見えるコトについて。


などなど、いろいろ書こうと思っていたのですが。
仕様が悪い古い変更しろとなるのですが、追加実装ならまだしも仕様変更は運営開発的にはコスト大きいし、古いゲームだから仕方ないで終わってしまいますね。と気づく。
悲しい。

好きなゲームなのに。

かなしい。



Twitter最近とめてて、ゲームプレイ中に感動したり残念だったり何か言いたいことあってもグッとこらえているわけですが、その分の考えを練ってブログにまわせるかなと図っていたりします。
Tumblrも使っていて、主にTwitterの画像投稿用で使っているのですが、一言書き残したりするコトもあって、このブログも含めてどれをどう使おうかちょっと悩むところ。
モバイルのカジュアルゲームみたいに大量の時間を短い空き時間間隔で吸われて、モチベと思考を奪われているように感じてしまったのでした。

 上のふぇずへの愚痴はぐだぐだ吐きだしてしまいましたが、ちゃんと整理して書いていく予定です。 (´ー` )

たのしいふぇず。


好きだけど問題点てんこもりのオンライン対戦ゲームFantasy Earth Zeroについて。
デッドランカーひさしぶりに取って頭にきたついでに、長いことやってるのでいろいろ書き出し。


- ゲーム内スコア
参戦中はクラス変更不可なので、敵味方のクラス編成によって対戦の難易度、スコア稼ぎの難易度が異なる。 ゲーム内スコアで段階的に報酬(Ring)が増加するが、その各スコアS~Eランクに必要な値は常に一定。
例えて言うと、Ringを増やしたければ自軍の有利化リスクリターンその他を考えた動きよりも、一定値を超えるために常にダメージ貢献スコアを稼ぎ続ける動きが重視される。
対人戦でスコアアタックをするか、領域取りと召喚その他対処にまわるか選ばされるに近い。(報酬にしたがってゲームをプレイするとした場合)

-- 対戦時間
プレイヤー全員同時開始ではない。
個々人で1戦に費やすゲーム時間が異なる。(布告直後参入or途中空き参戦)
ピークタイムは参戦予約すぐ埋まるのでほぼ同時間。

-- Kill数
Assistは存在しないので、Killまでもっていくのは敵との勝負、Killを取れるかはその場の味方との勝負。

-- Dead数(Death)
復帰待機時間が増えていくので、多くて10くらい。

-- 貢献度
クリスタル採掘数、召喚固定値、建築物設置、建築物回復貢献値(セスタス)の合計。

-- 与ダメージ
プレイヤーへのダメージ。
交戦場所、敵味方の交戦タイミングなど、敵を待つ必要がある。
(戦闘不能はプレイヤー操作時間の不利)
戦場になるフィールド、敵味方構成次第では効率が違う。
どのクラスでも15,000以上ならかなり"当てられる"プレイヤー。

-- 建築ダメージ
建築物へのダメージ。"建築物なし"ということはないに近いので、自発的に選べる。
クラスによって効率とリスクリターンが違う。(セスタスのハームアクティベイトとゲイザースマッシュ)



- クリスタル採掘
放置(操作的な意味)しなければ増えない。
領域ダメージの方ががK/Dダメージより勝敗ゲージへの影響が大きいので、必ず要る。必ず放置が要る。
AFK/半AFKとの差は、クリスタル募集者への受け渡し反応速度とマップ把握での危機回避くらい。
戦後スコアの貢献度の一部。対戦の主目的のために、スコアリングのために、放置が必要。



- 対戦後報酬
1戦およそ30分、ゲーム内通貨のRing 0~8あたり。参戦時間で割合増減。自軍勝利で+1。
Ring消費の目標をルーレット1回分(200Ring)と考えると蓄積に25戦ほど。
Exp。スキル習得ポイントの関係でLv35で十分。でもLv補正まだあるかも。


- 称号
ゲーム内スコアが一定条件を満たした時に付与。
前線千人長だったり師範採掘師だったりというのは、これだけ貢献したという証でプレイヤーのモチベーションにつながるが、デッドランカーNo.1~No.3までは必ずその対戦でのD数最多を3人決められる。
これつけられて嬉しいというプレイヤーは少数のハズ。
戦争終了後にスコアランキングで判明するのに、さらにその後継続して表示される称号にマイナスイメージのものつけさせられるというのは、ゾンビマスターみたいなレアでもない限りプレイヤーにとっていいことない。
首都で任意に上書き可。



- 操作不能時間について

-- 戦闘不能
HP0でDead、D数に応じて待機時間増加の20~30秒くらい。
戦闘地点に復帰することも考慮するとさらに上乗せ。

-- アームブレイク(短剣)
10秒ほど攻撃アクション不可。

-- パワーブレイク(短剣)
25秒ほど攻撃アクションに必要なPw随時減少。
消費の少ない技はPw回復のタイミングに合わせて発動可。
実質発動不可になる技あり。

-- ヴォイドダークネス(短剣)
操作は可能、エイミングで敵位置把握可能、キャラクターとマップの表示制限。

-- シールドバッシュ(片手剣)
3.5秒、移動と攻撃アクションのすべて不可。15秒ほどレジスト付与。

-- アイスジャベリン(氷魔法)
4秒、移動のみ制限。

-- 攻撃アクションでの仰け反り
0.8秒くらい。エンダーペイン(ウォーリア、セスタス)、一部の技で仰け反り抑制可能。



- チャット
ある程度ローカルルールというかプレイヤー常識と化する部分も含めて、必要。
なくても困るほどではない。戦闘アクションとの両立不可。
チャットマクロ、エモートアイコンあり。



SNSのオフィシャルコミュニティのバランス議論系のトピックが良いコト書かれていて、意外でした。
プレイヤー減ったり対戦中のムード悪かったりはするけど、まだちゃんとプレイして考える方はやはりいるのだなぁと。

対戦報酬、勝利報酬足すか増やすかと、Assist値をスコアに入れるのと、Ringとスコアのつながり薄くしてほしいなー。
半歩(ラグ)、操作不能時間の緩和、攻撃かぶり含めた対人バランスはその次でもまだ戦えるよ。
テストサーバなくてもテスト用の訓練場ルール作るとかよさそう。
運営のニコニコ生放送ネタにも使えそうだし悪くないんじゃないかなー。




このゲームへの絶望と諦観で2週くらいした、キャラクター鑑賞寄りプレイヤーより。

2014-02-01

TRAUMA レビュー






音と語りから不思議な空気を味わえるゲーム “TRAUMA” 。
静かで暗くてちょっと不気味だけどいたずらに驚かせる作品ではないので、
怖いはちょっと…という人でも安心。

これといった爽快感とか見どころはない謎解きだけど、
主人公の女性の語りとたどたどしく記憶をつかんでいく感覚。
はじめはわけわからず画面を眺めながらぽちぽちやっているだけでも、
なんとなーく語り部は何?これはどこ?という部分もつかめてきます。
英語音声は聞き取り苦手という方でも単語はよく聞くものばかりなので、
音量を少々あげてやれば、拾って流れをつかむには十分だと思うヨ。

やることはマウスでつついたりするだけの15分からじっくり90分ほど。
気になるなぁという方は軽く試してみるのです。
各所でダウンロード購入か、もしくは作者サイトにてフリープレイ可ですです。

http://www.traumagame.com/trauma.html


だいぶ前から所有していたのだけれど、思い立って再開。
コンプリートまであと少しだけどギブアップ気味…。