2020-12-12

原神たのしいよ


フレンドとの付き合いで少し試す程度のつもりだった『原神』。
マルチプレイ下限を目指すうちに、どっぷり浸かってしまってまだひと月も経ってない人がべた褒める文です。





きっかけ

思いっきりキャラクター&アイテムのガチャを根幹に据えたビジネスな作りで、プレイ前にも P2W 要素強そうと見て触らずにいたのですが、実際プレイしてみるとそのシステムへの嫌悪感を覆すくらいの質・量・密度の世界観補完がなされるオープンワールドっぷりで圧倒されてしまいました。
「これだけ用意してくるなら認めざるをえない…くやしい…」
「これ BotW のパクリとか言うやつ何見てるんだよ」
と手のひら返して切りかかるくらいには、 (翻訳以外) 褒めるしかない出来栄えのゲームなのです。
どのくらいはまっているかというと、特に動画記録せずたまにスクリーンショット撮ったりしていたのが、風景が美しいとか内容が面白いとかで気づいたら 3000 枚超えてる程度には。


実装されてるメインストーリーだけはようやくアップデートに追いついたかなというくらいで、ひと段落したところ。
たまに通知がくるマルチプレイの誘いは一切無視していたのですが、他の人どうなんだろと雑談のつもりで受けてみたのですが、AR (冒険者ランク) 同じにも関わらずキャラクターが強い強い。
やはりこの手の P2W ゲームでのマルチプレイでは、相手は選ばないといけないなと思い直しました。

コミュニケーション目的と割り切ってゲーム本体を気にしないならいいのですけど、このゲームのキャラクター・ストーリー要素とオープンワールドとして用意された風景・建物・住民を好きになってしまったので、そこをおざなりにはできないのですよね。
マルチプレイにペースが引っ張られてしまうと金銭的な悩みであったり、プレイ頻度・密度が損なわれてしまいます。
開発者の意図をゲームから読み解くのが好きで、練られたストーリーであったり、隙のないキャラクター・時代設定であったり、そこを良く味わいたいです。
ゲームバランス・レベルデザインの巧拙も『ゲームの美しさ』と見ているので、外部目的のために攻略を早めたり、攻略情報に触れるコトすら避けたいほど。
『原神』はよくできていますし最低限の MO 機能はありますが、現状では自分のペースで堪能するかマッチングを利用したマルチプレイを楽しむかの両立は難しそうです。


それにしてもこの手の P2W な作りのゲーム、韓国が作り日本が鍛えた中で、中国がオープンワールドぶっこんで完成させてくる。
ビジネス面でも結果を出していてプレイヤーも賛否あれど満足させるなんて、ビデオゲーム極まってるなと感じ入る想いがあります。





いいところ

『原神』は本当に細部までよく作られていて、

- キャラクターのアイドリング演出、会話中のリアクション、ボイスの細かさ。
- ストーリー進行中の会話シーン外でのセリフ演出。
- モブキャラのリアクションの周到さ。(スキル使用時、任務クリア時)
- キャラクター足の接地角度調整、ポリゴン貫通の少なさ。
- 3D フィールドを全方位生かす登攀、飛行の上下移動、地形アクセス系スキル。
- 中だるみしないように工夫された演出。 (パイモン、プレイヤーの代弁選択肢)

などなど、パターンに入ったような作りを見せないような細部の努力が感じられます。
それだけではなく、ディテールを抑えたキャラデザイン・背景を、モバイル向けのメリットにうまく迎合させていて、開発規模が大きいからこそ成し遂げていて見事。
丹念に作りこまれた作品という意味では BotW リスペクトと言っても差し支えなしでしょう。


この出来だからこその不満

べた褒めな『原神』ですが、欠点なのがテキスト絡みの校正・命名・翻訳。
日本語翻訳・命名はたぶん日本語選任の担当者いないかコアに関われてない、それくらいのレベルで特に『璃月』関連の命名がひどすぎます。
少なければユニークネームの印象付けに使う手法もありますが、常用漢字外のなじみのない字がてんこ盛りだし、カッコつきのフリガナもなし、モブキャラにはカタカナ表記の人物もありますがメインキャラクターの漢字と読みの組み合わせが難しすぎます。 (表記揺れまではないし、ある程度慣れるけど…)

例えば、『香菱 (シャンリン) / Xianling』は中国語読みを採用していますが、『七七 (ナナ) / QiQi』の発音の小さな違いに始まり、『凝光 (ギョウコウ) / Ningguang』『刻晴 (コクセイ) / Keqing』に至っては日本漢字向けの読みの採用。
ローカライズ優先のようにも見えますが、他のテキスト・ボイスなしセリフの分かりづらい日本語、日本では使わない漢字の使い方などがあり、設定段階では中国語中心でローカライズ考慮薄めのようで、翻訳部分も不十分な部分が目立ちます。
(ボイス絡みはさすがにフィードバックがあるのか多少まし)
海外のゲームだし…とあきらめたくとも、$100M かけてるゲームなのに、ここまで見事に作りこまれているのに、現状 Cn / En / Jp の三言語で済んでいるうちなのにこんな文章・翻訳でリリースしてしまうのか…と本当に残念です。

私が中国語メインの翻訳済みゲームに触れたのは多くないので普通はそんなものかもしれませんし、 LoL であったり DOOM であったりローカライズ重視されて良く翻訳されたビッグタイトルに慣れ過ぎただけかもしれません。
大量のテキストがあって設定からローカライズとはいかなかっただけかもしれません。
でもなぁ…と他がいいだけに惜しむ部分なのでした。





またあとで来よう、今は他を探索しよう

あまり意識してませんでしたが、主人公 (プレイヤー) に付き添うキャラクター、本作だとパイモンになるのですが、パイモンが (時には主人公も) プレイヤーの代わりにしつこくない程度にメタ視点も取り入れて突っ込んでくれます。
先を読めてしまうストーリーをダレずに進める助けにもなっていますし、キャラクターの掛け合いも楽しめるいい人物構成だと実感しました。
考えてみると、プレイヤー補佐の役割をもったキャラクターって、フィクションの物語に耐性がついた現代人にとって大事ですね。
そんなパイモンでも黒幕説を押していきたいところですがはてさて。




不満もありますが、ストーリー・世界観追いかけで充実していて満足もしている本作。
ちょうどストアの方の Game Awards ではノミネートされたという通知はきてましたが、『原神』自体は独自の発明があったというわけではなく、既存要素の組み合わせなのですよね。 でも、それらを高いレベルで合わせられているからすごい。
まだ七か国中の二か国のボリュームのようなので、これからも楽しめそうです。


2020-11-30

ゲーム感想『DOOM II : Hell on Earth』


強いネタバレなしのつもりで一応書いています。

始めたのは昨年だったと思います。
リブート作品の Doom (2016) の続きが気になり ( Eternal は未発売 )、「それなら Doom 続編だし近いものであろう II をやろう」とプレイ。
しかし、Map13 で行き詰り攻略できずにそのままお蔵入り…の状態でした。

そして II を中断したまま今年3月に待望の Doom Eternal を迎えますが、戦闘狂の要素が強すぎて世間の高評判とは噛み合わず、これはどうも違う…と違和感を抱きます。
旧作を確認すべくプレイした Doom 64 で、デーモンスレイヤーという役目よりもホラーテイストを強く含んだ作風を味わって、求めるものがそこにあることを確信。
今年9月に Doom II のネイティブ動作バージョンが Steam に来てたこともあって再開しようと決めたのでした。

DOOM & DOOM II Update - September 3 | Bethesda.net
https://slayersclub.bethesda.net/en/article/Cfuf9wL5enNxkx90hfJ21/doom-and-doom-ii-update-september-3





プレイ再開

以前プレイしていた DOSBox ver. からのセーブデータの引継ぎはできないようだったので、初めから新しくプレイし直しました。
以前も苦労した Map10 を超え、行き詰っていた Map13 もなんとか突破。
勢いづいて日々 1,2 レベルのペースで進めていましたが、そのときは知りませんでした。
この難易度がまだまだ序の口であると。

ある日 Map17 から Esc キーのセーブメニューが出ず、代わりにゲーム継続を促すメッセージが出るという状況に陥ります。
セーブ不可のシークレットレベルか何かかと思い、いけるトコまで行くしかないと決意。



徐々に激しくなる敵の量、死にながらも敵の配置を覚えて記憶。
心もとない量の弾薬消費を抑え、より良い攻略ルートを拓く。
エイムの操作は冴えわたり、敵の攻撃を最小の動きで避けられるように。
Map16:Suburbs の四面楚歌っぷりで途方にくれたり、Map20:The Citadel で余計なキーで騙されての怒りであったり、Map21:Gotcha! の頂上決戦をぎりぎりの弾薬で切り抜け苦戦していたり。
そうこうプレイしていると次第に、待ち構えている Doom II の仕掛けを初見で警戒できるようになってきて、スイッチが入り気分はすっかり Doomguy 。


チュートリアルのような親切な仕組みなしで、わが子を崖から落とすようにスキルの習熟を求められるゲームって、この時代ならではだと思います。
高難易度ゲームが多い時代であったとも言えますが、現代は習熟せずとも飽きさせない離さないように浅めのプレイを許しているところがあるよなと、本作を通して逆に思うのでした。
それでも Hurt me plenty 以下の難易度が2つもある時点で、十分に寛容なゲームなのですけど、そこは私の『"普通難易度" 以上でやらねばゲームメイカーの真意は汲み取れない』という矜持のようなものです。 :p


結局、セーブ妨害のジョークメニューが表示される条件は不明ですが、Esc 二連打で通常メニューが出ることに気づき、長時間プレイの日は無事終えられました。Map 16 から 22 までの長時間プレイの成果とともに…。
(マップクリア時のスコアが All 100% だったのでそれかも。)



プレイ終えて

攻略にかなり苦労して、前回含め合計時間 40h とけっこうかかりましたが、とても満足いく作品でした。
無事最後のマップを終えたときは感無量で、初作の DOOM もプレイして『いつどこからこの DOOM II になったのか見なければならぬ』と誓うのでした。
感想メモはプレイ後にすぐ書いてたので I 未プレイ時のですが、文章整えている今 11/30 ではすでにプレイ済み。 I の感想はまた別に書くつもりです。

どちらもプレイした今 II に対して思うのは、 II こそが私が 64 / II をプレイする前に想像していた DOOM Classic というコトでした。
敵が物量で襲ってくる戦闘なども臨場感あっていいのですが、静かな場面に響くデーモンの呻き声などの地獄の兵士に対する恐怖を煽られる部分など、昔はリソース不足から省いた結果の静けさだったのかもしれませんが、静と動をよく感じさせられて DOOM II が好きな理由になっています。
苦労する部分も多かったのですが、思い入れも深くなってよかったです。




リブート DOOM と比べて

時代も開発規模も異なるので比べにくいですが、リブートを名乗るからには比較しなければ。

2016 / Eternal はクリーチャー・武器・環境・エフェクトのグラフィックは精細だし、敵に対する弱点武器の選定とグローリーキルのコンボ、そのローテーションに非の打ちどころもなく皆がすばらしいと褒める最高のシステムを持っていて、一流レストランのシェフが高級食材をそろえトップクラスの調理法、熟練のウェイターが丁重にもてなす高級料理みたいなもので、みな絶賛するよねという感じです。

それに対して、DOOM II: Hell on Earth は今プレイすると現代的ゲームへの発展段階といえる粗さがあります。
マップはプレイヤーに不親切どころか忍耐を試す陰湿さ、武器残弾数を気にしながらルートを考慮しなければならない不自由さ、ロケットの自傷ダメージを主に使いどころを誤った武器のペナルティ、はまると死を免れない野蛮な落とし穴、畳二畳の閉所・一本道の通路で難敵と鉢合わせさせる意地の悪さ、おまけにセーブメニューを通常の方法で出せなくするという悪いジョークの極み。(これは移植版からのものかも)
とことんプレイヤーを苦しめに来るそのゲームの構成には、一見無理難題を突き付けて突き放すような厳しさを感じますがそこは乗り越えるべきハードルで、何度も死にながら試している中でプレイヤーの動きは洗練されていき、エイムは冴えわたり、敵に先んじて動けた末の上達の快感と、地獄の軍団らと孤軍奮闘する Marine への没入感があります。

そういう粗雑さを良しとするかと思えば、敵同士のフレンドリーファイアが有効でヘイトも持つようになっていて、プレイヤーそっちのけで殺し合いに興じる場面もあったり、随所にシークレットアイテムでの補給があったり。
特に Barrels o' Fun のような遊び心あふれるマップとか、きっと I で閃きを得た開発者の想像力の末の産物なのだろうなと、一時 Doomguy がジョン・マクレーン気分でした。
飴と鞭というか、言うなれば戦いに明け暮れ疲れたプレイヤーに希望を与え鼓舞してくれるような、そんな寛容さも併せ持っています。


人に薦めるならもちろんリブート DOOM なのですが、エイムも1軸でその分だけ楽に感じたり、(現代では) 解像度低いゲーム全般にいえる想像力での世界観補完であったり、DOOM II もしくは 64 を薦めるのも悪くないです。
とくに FPS ジャンルが配信などで人気になる反面、ハードル高く感じるようなら、この1軸エイムジャンルってまだチャンスあるんじゃないかと可能性感じたり。

敵の密集地点へのロケット、隙を見せないチェインガン、いずれも頼れる武器ではあるのですがやはり、すべての敵をぶっ飛ばすショットガン、その発射音・装填・再連射のリズム。
その感触を DOOM II: Hell on Earth にて味わってほしいものです。

2020-11-06

アニメ感想 2020.10


今期は面白そうなアニメたくさんあるようです。
時間みつけてちょっとずつ見ていきます。
先月見た映画はなし。
ダイの大冒険、ヒプノシスマイク、魔女の旅々を見ました。
見る作品が Prime に縛られ気味なのはよくないですね。



ダイの大冒険

旧作のリメイク。
何話構成でどこまで続けるのか不明だけど、旧作・原作ファンだったので楽しみでした。

本筋に影響ない程度に展開省きつつ、旧作アニメ・原作でDQに引きずられ気味だった部分を省いてテンポよく描かれていると感じました。
原作では中盤から DQ 世界の空気を壊さずにオリジナリティを発揮しだして、そこからが本作の真価なのですよね。
今ではド定番通り越して視聴者側の前提知識と言ってもいいような展開を踏んだ古い作品で、今の若い人によく受け入れられるかが心配です。
原作再現、あの頃の感動を再びというよりも、これからの時代でも長く楽しませる方向でやってほしいな。

- 敵の語りを待ってくれる理不尽演出というものがありますが、好敵手アバンへの理解を示すハドラーの演出を一瞬いれてくれたあの遺言シーン好きすぎ。
- ダイ青、ポップ緑、アバン赤と視認性の良い使い分けなんだけど、こういうの見るとその世界の染料はどうなんだろうとか野暮な考え浮かんでしまう。
- 声優陣の働きと脚本・ストーリーが良くて、音声だけ流していても楽しめる作品だと思う。
- 元祖ぴえんカワイイ。

昔はギラ系は緩やかな火炎放射のイメージもっていたのに、ビームに近いイメージでメラ系との使い分けされていて驚いたコトを思い出しました。
エフェクトない魔法演出のイメージがアップデートされた瞬間とか、ボイスなしのキャラクターに CV 割り当てされた時勢の驚きとか、古い作品を見ていると視聴者・プレイヤーの想像力に頼っていた時代の思い出が込み上げてきて趣深いです。
昔は自分より上の世代が古い作品をべた褒めしているのを見聞きしていましたが今では…。 -____-

DQ をリスペクトしつつ魅力ある人物たちのストーリーを描き切った原作に対して、本作が原作をどこまで描くのかオリジナルの展開で締めるのか、これからが楽しみです。


【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】ダイ好きTV #1
https://www.youtube.com/watch?v=LnxQEcnCbKQ



ヒプノシスマイク 1,2話

OPソングかっこいい!
従来の字幕の歌詞って動画の出来の評価とは別として見ると無意識下で認識してたけど、そこを動画に埋め込むのって盲点でした。
自己紹介から歌詞字幕まで終始デザインフォントで文字情報をうまく画面に落とし込んでいて素敵です。
オープニングソングもエンディングソングもクレジット表示なしでシームレスに描かれていてすごくよい。
テキストの色合いがヴィヴィッドというより若干昔のパワポデフォカラーみたいな印象受けたけど、私の認識が止まっているのかも。

エフェクトと画面演出がとにかくかっこよく、そこがフィクションならではの矛盾・不合理を力強くねじ伏せてくれて、見ててすがすがしい気分になります。
- 既存武器は淘汰されたみたいだけど、副作用でヒップホップ以外のジャンルも滅びてそう。
- ナイフ類を人質キープに使うくらいは許されてる常識感。
- 街の治安悪すぎ。
- (一応)モブキャラの銀行強盗が歌わざるを得ずモブに徹せない。
などなど、楽しく考察・ツッコミしながら見られて "良い粗" です。

こういう作品はメガネキャラのメガネパリーンが楽しみなのですが、今のところ好きなキャラは医者の神宮寺寂雷先生。
目を楽しませてくれる良い作品なので、ちょっとずつ見進めていこうと思います。



魔女の旅々 1話

ヴィジュアル・アニメの質は良くて好きだけど、話が好きになれなさそう。 パス。


2020-10-22

ゲーム感想『Lucifer Within Us』


悪魔が消え去りおよそ 100 年の時が流れ、人々が平穏に暮らす世界。
殺しとは無縁であった時代に突如として殺人事件が発生した。
事件を調査して背後に潜む悪魔を暴きだすため、退魔師シスター・エイダが動く。
というようなエクソシストな世界観の謎解きジャンルです。


プレイ後に気づいたのですが The Shrouded Isle と同じパブリッシャーだったようで、Digital Exorcist という単語に釣られて飛びついてしまったのでした。
Creative Director の Jongwoo Kim 、こういうテイストの作品作ってくれるのね、と認識。

直接的なネタバレは避けて書きますが、ゲームのストーリー的にわかりやすい部分や、攻略絡みの話、メタ考察から推測できる部分があるので、弱いネタバレ含みます。
買うかどうかの参考にしたいだけの方は、良いところ/悪いところ 以降は見ない方が良いです。



良いところ

事件の関係者それぞれのタイムラインを比べて、矛盾点から首謀者を暴いていく独自性。
退魔ジャンルとしての世界観・キャラクターがしっかりしている。
事件再現の演出とその変化が素敵で、文字だけではわかりづらい事件描写が良く理解できる。



悪いところ

没入感をそぐ作業的になってしまうような操作性の悪い部分がある。
Digital Exorcist と謳っているがその要素をゲーム内で感じる部分が薄い。
期待 (と価格) に反してストーリーが短い。






このゲームの容疑者タイムラインは、始めこそ手探り状態で新しく感じますが、"矛盾" の指摘や "告発" の失敗のペナルティがないことから、進むためのキーになる部分がわからなければ総当たりを試せばよいことが分かってしまいます。
常識的に考えると、一挙手一投足に疑いを持って問いただして雑に粗探しをしてくるような審問官は、無能とみなされ信頼を失ってしかるべきです。
推理ミスに対するペナルティが一切ないので、親切とはいえますが攻略に対する奥深さがなく、総当たり・あてずっぽうで解決できてしまいます。
話をよく読み推理するぞ!と意気込んだ目線で開始したので、少し拍子抜けしてしまいました。

証拠品の探索も1画面で完結している都合上、発見するというより作業に感じる部分があります。
証拠をそろえた後の "告発" の対象の容疑者を選ぶ際も、裏の裏を読むような込み入ったミステリー小説のようなものではなく、ある種のお約束的なシナリオ進行でもあり、また登場人物も少なめなので、ストーリーから驚き・奥深さを感じられません。
攻略目的であれば総当たりを許すゲームの易しさが気になり、ストーリー目的であれば (おそらく) ゲームシステムからくる制限が可能性を縮めた展開になっていることで落胆する。
どっちつかずな作品のように感じました。

ストーリーの最後にちょっとした世界観開示の語りがあるのですが、そこに結び付けるのは面白いものの、ゲーム内での表現なりシステムなりに落とし込まずに設定だけ明かされた感が強くて残念です。
そのうえで作品ボリュームもあと2,3章遊びたかったというボリュームだったので、内容は良いがボリューム短すぎと酷評する人の気持ちもわかります。




どこか影を帯びたキャラクターテイストであったり、この作中の世界は現代とリンクしているのか気になる世界観であったり、音を含めた丁寧な事件再現の回想演出がスムーズに進む様が見事であったり、一見の価値はあります。
海外産のゲームですが翻訳も見事でいい雰囲気を生み出しています。
それだけに、プレイヤーが用意された謎に挑むゲームとするか、感情移入して物語を楽しむゲームとするか、どちらかにもっと寄せた方がよかったのになぜそこで、しかもこのボリュームで止めてしまったんだと、開発者に問いただしたくなるのでした。



総じてアイディアはよかったがうまくゲーム内容として昇華できていない、惜しい出来に感じたゲームでしたが、推理ゲームの楽しみを覚えたので似たゲームで遊んでみたくなりました。

Interview: Jongwoo Kim - Lucifer Within Us (#GDoCExpo 2020)

Lucifer Within Us : 第一章『二人の兄弟』

2020-10-16

最近読んだよかったゲーム記事 2020.10


「なんとなくこうだ」と捉えていた感じ方を言語化されてよかったと思う記事など、よく見つけられてハッピー。



アレフガルドからエオルゼアまで - RPGの「空間」を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n9528aa0724c5

私は最近のモバイルデバイス向けで流行ってるゲームが好きになれなくて、雑に収益重視だとかで開発規模だとかで捉えていたんですが、私はゲームの作る空間が好きだったんだなぁと気づかされました。
銃撃が好きではないのだけれどわりと FPS ゲームに惹かれてるのも、魅力ある空間とゲームシステムを組み合わせやすいジャンルだからかもしれません。
空間が消えて要素が重点的に残るけど、UX でもコスパいいのでしかたない…みたいな流れなのかな。
世のツール群のマイクロサービスの流れと似たような感じですね。

仕事で携わっている方のこういう分析記事好き。



デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n7b3d08c59175

この記事も先と同じ方の。
ニッチな環境がほしいというか、全世界に放り出されると自分って真ん中のレベルにとどまっていれば御の字かも…って分からされて、効率勝利のために強制されるようで嫌なのですよね。

カードゲームだったら弱いけど決まるとすごいみたいなロマンデッキは、結局「勝ち」 (を通したランクポイントなど) を目指していて。
そうではない、決まると愉快なコンボとか勝てないけどかっこいいみたいな、勝敗ポイントとは別軸のスタイリッシュポイントみたいなのあればいいのでないかな。
LoL でいうとチャンピオンの統計使用回数上位はランク低いプレイヤーだったりするそうですけど、そういうトコまで上り詰めると当人は満足してそうとか。
そういう軸がたくさんあればいいけど、対戦ゲームという仕組み上の魅力薄くなっちゃいそう。

ゲーム攻略自体も外部に託さずに、そのゲームの世界(空間)に収めていてほしいとも。
対戦ゲームではあれど、プレイヤーの成長と発見を見守っていてほしいな。



オートチェス1周年記 ~ウイングスの歴史~|IT»ΩniGiR1/鬼切|note
https://note.com/onigir1/n/n20f522247f8a

オートチェスほぼ知らないけど読んでて面白い。
私も Underlords でこういうの書きたいけど、 reddit とか動画とかで積極的に情報収集して試したわけじゃないので、なんとなくでしか捉えてないのでうまく書けるかなぁ。

最近の Underlords は戦い方の基本は前提として、あまりカウンター要素ない気がする…。
TFT はそのままでは飽きられる当初のお祭りゲームジャンルから、手数をとにかく増やしてランダム性をコントロールさせる戦術ゲームに進んでいると感じていて、対戦ゲームとしていい方向行ってるなと感じます。
Valve も他プロジェクトに開発取られてましたという言い訳だしたのは聞いたから、魅力的に作っていってほしいな。



コミュニティは"人"につくのか、それとも"プラットフォーム"につくのか?|但木一真 Kazuma Tadaki|note
https://note.com/ktadaki/n/n9a989d47e62d

Mildom に移行した方もいたのですが、見なくなっちゃうのですよねぇ。
私の場合は単に、ネットワークが一番安定しているので Youtube > Twitch なので、一度 Prime 切ったタイミングで twitch も頻度落ちました。
(LoL スキン報酬その他に捕らわれていることが発覚)
LJL に関してだけは Openrec.tv と Mildom がチャット欄健全で好きだけど、これはプラットフォーム側の努力じゃなくて後発というハードルの高さによるものですね。

ゲームプラットフォームに関しても言えますが、 Steam はチャット・実績以外にも、プロフィールページが自分のコレクションページのように認識してます。
他人に自慢するつもりとは別で、実績とともにスクリーンショットショーケースとかアイコンとか並べられていいのですよね。
Epic Games はゲーム配りまくりで努力してるしありがたい一方、そういうのない。
後発だから大変なんでしょうけれど、先日のゲーマー世論焚きつけはやめろと思いました。



そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一|note
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

スクウェア・エニックスの代表だった方の。
役職と名前だけでよく知らなかったんだけど、リードする立場でがんばってたんだなぁと。
CERO の規制の話であったり、プラットフォームに飲み込まれる危機感であったり。
読後感の「これただで読ませてもらっていいの?」って思いがあるし、トップを務める人の活力には目を見張るものがあります。



『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳!プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く
https://jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300

(今でも?) 一応ビデオゲームは日陰文化だったので、世代関わらずこうしてプレイし続けている方いるのだなーと知れてよかった。
けどフォントサイズの下りとか悲しい…。
ブログは更新頻度高いようでイイ!
こうしてフィードリーダーのエントリーが増えていくのです。



『CS:GO』で”偽チートツール”が配られ、チーター達が泣き叫ぶ。不正行為を試み、ありとあらゆる酷い目にあう敗北者達の悲鳴 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200915-136766/

こういうの見た瞬間は愉快になれるんだけど、実際やってるコトは私刑。
偽ツールであろうと配布はいうに及ばず、この手の記事も止めた方がいいと思ってます。
リーク情報と同じく負の情報の範疇だと思うけど…。

ふと思いついたけど、偽チートツール情報を公式が正式ルートで各種フォーラムにスパムして情報飽和させたら、どのくらい効果でるか気になる。
フォーラム投稿にかけるコストとか、チートツール系フォーラム管理者との裁判沙汰の可能性とか無視できないだろうけど。
チートツールに関する投稿フィルタリングのフォーラムプラグインとかあれば、チートツールに関する投稿に対して、今はノーコストの各種情報媒体が関連投稿を受け付けない設定にするのがスタンダードになっちゃうの。
結果、本物のチートツール配布はできてもたどり着くのが困難という。

毒を制すために毒を流す方法だから、さすがに暴論かな…。



Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった - GamesIndustry.biz Japan Edition
https://jp.gamesindustry.biz/article/2010/20101402/

Gaming will be a frontline in China's censorship drive | Opinion | GamesIndustry.biz
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-08-gaming-will-be-a-frontline-in-chinas-censorship-drive-opinion

『原神』ほか中国でのゲーム内チャット検閲を通した将来的な影響の話。
検閲の表現規制の大義というか最終的な目的みたいなのに関して理解できていないので、賛成しているわけではないのですが、ない方が良いと断言できないです。
でも、その内容を理解するのは後回しにして、この手の皆の完全に納得のいく結論がでない、良し悪しが人によって異なる話題に関する考えはもってます。

ゲームが関わる社会問題をよく聞くようになって考えたのですが、ポリティカルコレクトネスに対する表現制限・配慮のボーダーが時勢によって移り変わって、人によって認識している領域だとか許せるボーダーラインが異なります。
なのでそれをうまく変更・調整したり、犯してしまった場合にはできるだけ補償して、ただし相互とも認識の差からの失敗はあるものと認め許しあえる寛容のある社会が理想じゃないかなと考えています。

個人主義傾向の社会とか資本主義に対抗する話とかも絡められる話題と思うんだけど、うまく考えまとめられてないし知識が足りていない部分。
いつかうまく書けるといいな。


よく読むってほどではないですが、 SF はこういう諸問題をわかりやすく浮かび上がらせてくれたり、解決されたもしもの社会を描いていたりしてて、気づきがあって楽しいです。

変わり果てた"自由の国"に救いはあるか――SF小説「アメリカン・ブッダ」|Hayakawa Books & Magazines(β)
https://www.hayakawabooks.com/n/nf0fd80c6eb24

SF作家柴田勝家さんによる、民俗学・文化人類学の知見とSFアイデアを掛け合わせた短篇集『アメリカン・ブッダ』が発売されました。インパクト抜群の本書から、表題作の試し読みとして冒頭1万字を公開いたします。



YossyFPS's Videos - Twitch
https://www.twitch.tv/yossyfps/clips?filter=clips&range=all

FPS ゲーマーには知れた negitaku オーナーの Yossy さん。
ゲーム記事ではないけど、最近 Valorant の大会観戦しているようで、ひたすら twitch clip をセリフ付きで twitter に放流してくれるので、良いとこ取りで見られて楽しい。
Valorant 知らないけど面白シーンけっこうあって、実況解説の方の存在も良くてありがたく感じます。
とんでもない感謝出すしかありませんね。



なぜウメハラのヒットボックスはCPT精神で禁止されたのか - setofuumiのblog
https://setofuumi.hatenablog.com/entry/2020/10/13/175706

非メーカー主催の格闘ゲーム大会での持参デバイスのレギュレーションに関して、トップダウンにならないよう配慮された CAPCOM 公式声明が出た話。
2014 年時点で問題はあったようで、格ゲー界隈あまり追ってないので知らなかった。
齟齬あって燃えたのか経緯全然知らなかった、要点まとめられてて Capcom ナイス対応だったのだなと思います。



わりと note の記事ばかり。 いいプラットフォームですね。
ゲームの分析記事から感想や思いのたけを綴った文章まで、たくさん読めてハッピーです。
こういうのなしで Youtube が支配していては、すべての情報は動画見ろな世界にされるところでした。 怖い怖い。
読むのが好きなので改めて、最近はペース上げ気味で書いている気がします。
Give & Take を汲んだ、 Read & Write の心で続けたいな。

2020-10-04

あまり新しくゲーム始めてない


Half-Life : Alyx

手をつけているのだけれど、VR HMD (Valve Index) の重さが気になるし、長時間のプレイは居心地悪くて続かず。
あと部屋を VR ゲーム向きにしてなくて、家具どついたりするのでつらい。
チュートリアルパート終わってるのか怪しいくらいの遅さでちまちま進めてます。
Gravity Gloves 登場終わったところ。
VR 空間でモノを掴みたいときの、しゃがんだり動いて寄ったりするという手間を省いててすごい。

これか VRChat くらいしかプレイしてないけど、没入感あっていいとしてデバイス軽くしてくれないと厳しいなぁと思います。
Facebook 毛嫌いして Valve の方にしちゃったけど、 Oculus Quest 2 の軽量・廉価は先見据えてていいなぁ。
有線 VR キットは業務用に片足突っ込んでると覚悟して買え。




League of Legends

相変わらずハウリングアビスの住人なのですが、ミッション達成できない不具合があったので仕方なくサモリフへ出張。
ARAM 勝率いいし楽しいし Nidalee いけるかなーと思ってたけど、ジャングルルート以前にモンスター狩るの下手すぎて槍投げ楽しめなかった…。 Mid 転向させてくれ。



スキン取り立ててほしいのない身にとっては、バトルパス報酬でスキン etc を目当てにプレイするのがちょうどよいです。
でもさすがに毎月あると忙しいし、プレステージ全然 Prestige 感なくなってきてる…。
スキンの if 世界観しっかり広げているので悪いわけじゃないのですが、2019年あたりから Riot Games の利益優先な方針が世界観を先導しているようで好きじゃないかな。

Worlds で LJL V3 Esports は負けてしまいましたが、世界戦経験済みのチームが増えて本当によかったと思います。
欲を言えば Bo5 戦ってる姿みたかったけど、 R7 LGD 絡みの展開が運悪すぎた。
Group Day1 見たトコで思い切った予想します。

優勝は DragonX です。



Dota 2

今年このゲームを過去最多数プレイしてます。
LoL と比べて、ジャングル誰でも狩っていいのかとかブロックとかスタックとかの重みも、オブジェクト狙うタイミングなのかファームするのかいつ勝負にでるのかの流れも分かっていなくて、たまに適当なヒーローでワード撒きのお茶濁しやるくらいだったのです。
でも、Aghanim's Labyrinth が PvE で落ち着いてプレイしやすく、そうしているうちに本編も BP 稼ぎついでにちょっとやるか!と勢いづいて Unranked Match へ。



それまで良く勝てた覚えなかったので、ビギナーは Crystal Maiden やれみたいな言葉に従うことにすると、そこから何故か連勝ゲームに…。
Mana Passive がそんなに大きいのか…、 Kawaii is Justice なのか…。
昨年は戦闘中も何が起こってるのかさっぱりでしたが、 Dota Underlords のおかげである程度の雰囲気とか BKB エフェクトとか見れたり、アイテム効果も多少覚えてきました。
LoL 始めたときも1年くらいはよくわからずウロウロ Sup / Jungle してた覚えあるので、このジャンルはちょっとずつ慣れて覚えてくしかないですね。
私の Dota2 始まってしまったかもしれない。

プレイ数はたいしてないですが、対戦ツールとしての役目を大切にしているように感じて好きなゲームです。



今年もあと3か月。
Underlords のランクを Big Boss に上げたいのと、他はあまりプレイしてないけど、やりかけの Doom II か Dusk 、それといまだ未プレイの Undertale を今年中に遊べるといいな。


2020-10-02

メイドインアビスよかった


わりとネタバレ含みます、2020.09 前月に鑑賞した映画・アニメ感想です。

  • メイドインアビス
  • 来る
  • ミスト
  • ジャック・リーチャー : Never Go Back


『メイドインアビス』が A+ 、見てなかったの後悔する良アニメでした。
前にやたら取り沙汰されてたのは覚えてるけど、 Maid キャッキャモノかと思って見てなかった。
Prime で見られなくなる通知きてたのでせっかくだからと視聴。
『ミスト』はひさしぶりの再視聴。
『ジャック・リーチャー』はプリズンブレイクのセオドア・バッグウェル役の人がでてた。
Robert Knepper って名前らしいけど、なかなか名前覚えられない。

地味に『ショーシャンクの空に』とか『プリズンブレイク4 ep.9』とか好きでよく見返す作品あるんだけど、そのあたりはちゃんと書けるときに。
見ながら感想メモしてるせいで、文体おかしくて揃えるの大変。



メイドインアビス

1,2話からの未熟なキャラクター同士のやり取りたまらないし、子ども目線での情報制限されたアビスの謎の匂わし方がたまらない。
子どもでありながら度胸があるとも見れるし、危機に対する恐怖感が薄いともみられるし、スラムという格差社会な世界で退廃的なやり取り描ける余地ありながらも、ポジティブにアビスに惹かれる主人公面々が魅力的。
『火葬砲』の回だけ見ると、命に慎重なレグが真人間で、後先顧みないリコが子どものアクティビティ通り越して人ならざる者のように見えてたけど、その性格の由来は描かれるのかな。
無害そうなアニメの絵柄だけど、内容は子ども二人で樹海探索してるような酷い話で、二人の無警戒さといい途中の食肉植物といい、死と隣り合わせな状況を演出の出来で思わせぶりにも隠すような展開してて、「これもう死ぬじゃん…4層見るのつらい~」と思っていたら本当にバッドルート入っててきつかった。
けどこういうしっかりと展開してくれるの好き。
そこまでは厳しかったけど、あとは回想だったり回復であったりと安心して見られる伏線ほのぼのパートでよかった。

リコ回復回での、
ナナチに何度も丸め込まれるレグ好きすぎ。
レグに迫られて照れるナナチも好きすぎ。
洗濯物おしつけるナナチ好きすぎ。
あと町医者かわいすぎ。

まだ完結してないみたいだけど、続き気になるのでコミックでも追おうかな。


来る (2018)

退魔映画としては、尺の2/3がほぼ前置き。
場の準備から始まるマニアックっぷりと、儀式描写の良さがとてもすばらしいが、ボリュームに物足りなく感じる点はある。
「最近はこういうのもいいらしいです」と言って消臭剤を霊招く一手段として使うの好き。
退魔モノというと少人数で呪文と道具で対処する印象強いけど、場も飾り立ててしっかりお膳立てして払うのカッコイイ。
ユタおばあちゃん一番好き。
あと、退魔儀式の雅楽よかった。

主役が一人でないから、感情移入して話を追いづらい部分はあったけど、少子化が進み個人主義が強い現代に対して、
「子返し、間引き、子産まず、子に責任を持たない」
と
「子を産む、育てる、しっかり抱いていなさい」
のどちらを選ぶのかという
問いかけが描かれる形になっている。
ブログでの欲求発散など利己的な行動をとる夫が、子を育てる家庭思考の妻子どもを傷つけ殺すという対立構図。

作中では、特に"他人"の子を育てるコトを選ぶという表現を通して、結末で「産み育てること」を選択している。
冒頭の子返しが妖怪幽霊魔物の仕業と結び付けられていて人が為すという部分を、子をなすのか殺すのか決めているのも人為という締めで結んでいて、作中の「アレ」と呼ばれる暴力性・理不尽さをもつものは人なのである、と答えてきれいに完結している。
「現代の文明 (人類) を滅ぼすのは悪霊の形をとっているが人間なのだ」
そんなメッセージが込められた丁寧な作りの映画だと感じた。
琴子が死に、子を成すと決断した二人が生き残るのもその表れ。
お見事。美しい完成度。



ミスト "The Mist" (2007)

突然現れた災厄のモンスターがとにかく気持ち悪い、怖い。
神託を振りかざすカーモディもとにかく不快。
なぜ不快なのか、自分が信じたくないこと (この現象が神の裁きだと断ずること) をカーモディが恣意的に解釈して語るから。
(安全な場所で映画を見ている) 視聴者にとって、カーモディは理屈の通っていないものとして描かれ、主人公は人情に厚く (薬を取りに行こうとする) 思いやりのある (危険な行いを為す) ものとして描かれている。

『人間は起こった出来事を、自分の都合のいいように解釈する』ので、表面的な良し悪しだけに捕らわれる。
(というこの見解すら、プロデューサーのメイキングも見ずに語るあたり、自己言及できてしまう)
「怪物に命を取られるくらいなら自ら命を絶つ方が良い」という考えも、「理解の及ばない状況で、理屈の通らないことを採択してしまう」という行動も、「MPの死に間際のセリフと自害から軍が関与している」と誤推してしまったことも。
映画自体も、何か主張するテーマが見当たらず、怪物がでる根拠も示されない。
そんな中、人間が起こった事柄に理由づけをして自分が納得できる都合のよいように行動していく。
その締めくくりが最後の殺人と生き残りに集約される。
描くテーマはないが、このストーリーをもとにして人の業のようなものが描かれている。

映画としての演出で差し向けているものの、哀れな選択を取る生き物をただただ描写して、視聴者が映画に求めているものを浮かび上がらせる、そんなメタ要素あるかなと感じた。
傑作のシナリオ運びだが二度と見たくない映画。
Amazon レビュー見るのは面白い。



ジャック・リーチャー : Never Go Back "Jack Reacher: Never Go Back" (2016)

基本は 主人公側 vs 黒幕側 だが単純な対立でなく、三角関係な陣営がそれなりに機能してるっぽい安定感があってよかった。

アクションシーンは随所あるけど、爆発したり銃弾撒き散らしたりっていうわけではなくカーチェイスで街を破壊するわけでもなく、いろんな面でほどほど加減を感じる。

娘は血縁ではないという終わらせ方だけど、あの愛情表現は実は本当の娘っていう路線?
尾行に気づくリーチャーが小娘が自らを見張っている様子に気づき、あえて遊び相手の過去の女に無反応でいるさまを晒してだましたって可能性もあるけど。
娘絡みのエピソードはとくに重みを感じない。
敵陣営の姦計はよく描かれてると感じたが、全体的に悪くは見えないけど薄味でした。



私の感想、シナリオの構成とかキャラクターとか世界観は見てるけど、役者の表情とか演技とかに全然触れないなぁと気づいた。
たぶん人とか顔興味ないからだろうな…。
せっかくなのでもう少し気づけるようになりたいな。