2020-10-22

ゲーム感想『Lucifer Within Us』


悪魔が消え去りおよそ 100 年の時が流れ、人々が平穏に暮らす世界。
殺しとは無縁であった時代に突如として殺人事件が発生した。
事件を調査して背後に潜む悪魔を暴きだすため、退魔師シスター・エイダが動く。
というようなエクソシストな世界観の謎解きジャンルです。


プレイ後に気づいたのですが The Shrouded Isle と同じパブリッシャーだったようで、Digital Exorcist という単語に釣られて飛びついてしまったのでした。
Creative Director の Jongwoo Kim 、こういうテイストの作品作ってくれるのね、と認識。

直接的なネタバレは避けて書きますが、ゲームのストーリー的にわかりやすい部分や、攻略絡みの話、メタ考察から推測できる部分があるので、弱いネタバレ含みます。
買うかどうかの参考にしたいだけの方は、良いところ/悪いところ 以降は見ない方が良いです。



良いところ

事件の関係者それぞれのタイムラインを比べて、矛盾点から首謀者を暴いていく独自性。
退魔ジャンルとしての世界観・キャラクターがしっかりしている。
事件再現の演出とその変化が素敵で、文字だけではわかりづらい事件描写が良く理解できる。



悪いところ

没入感をそぐ作業的になってしまうような操作性の悪い部分がある。
Digital Exorcist と謳っているがその要素をゲーム内で感じる部分が薄い。
期待 (と価格) に反してストーリーが短い。






このゲームの容疑者タイムラインは、始めこそ手探り状態で新しく感じますが、"矛盾" の指摘や "告発" の失敗のペナルティがないことから、進むためのキーになる部分がわからなければ総当たりを試せばよいことが分かってしまいます。
常識的に考えると、一挙手一投足に疑いを持って問いただして雑に粗探しをしてくるような審問官は、無能とみなされ信頼を失ってしかるべきです。
推理ミスに対するペナルティが一切ないので、親切とはいえますが攻略に対する奥深さがなく、総当たり・あてずっぽうで解決できてしまいます。
話をよく読み推理するぞ!と意気込んだ目線で開始したので、少し拍子抜けしてしまいました。

証拠品の探索も1画面で完結している都合上、発見するというより作業に感じる部分があります。
証拠をそろえた後の "告発" の対象の容疑者を選ぶ際も、裏の裏を読むような込み入ったミステリー小説のようなものではなく、ある種のお約束的なシナリオ進行でもあり、また登場人物も少なめなので、ストーリーから驚き・奥深さを感じられません。
攻略目的であれば総当たりを許すゲームの易しさが気になり、ストーリー目的であれば (おそらく) ゲームシステムからくる制限が可能性を縮めた展開になっていることで落胆する。
どっちつかずな作品のように感じました。

ストーリーの最後にちょっとした世界観開示の語りがあるのですが、そこに結び付けるのは面白いものの、ゲーム内での表現なりシステムなりに落とし込まずに設定だけ明かされた感が強くて残念です。
そのうえで作品ボリュームもあと2,3章遊びたかったというボリュームだったので、内容は良いがボリューム短すぎと酷評する人の気持ちもわかります。




どこか影を帯びたキャラクターテイストであったり、この作中の世界は現代とリンクしているのか気になる世界観であったり、音を含めた丁寧な事件再現の回想演出がスムーズに進む様が見事であったり、一見の価値はあります。
海外産のゲームですが翻訳も見事でいい雰囲気を生み出しています。
それだけに、プレイヤーが用意された謎に挑むゲームとするか、感情移入して物語を楽しむゲームとするか、どちらかにもっと寄せた方がよかったのになぜそこで、しかもこのボリュームで止めてしまったんだと、開発者に問いただしたくなるのでした。



総じてアイディアはよかったがうまくゲーム内容として昇華できていない、惜しい出来に感じたゲームでしたが、推理ゲームの楽しみを覚えたので似たゲームで遊んでみたくなりました。

Interview: Jongwoo Kim - Lucifer Within Us (#GDoCExpo 2020)

Lucifer Within Us : 第一章『二人の兄弟』

2020-10-16

最近読んだよかったゲーム記事 2020.10


「なんとなくこうだ」と捉えていた感じ方を言語化されてよかったと思う記事など、よく見つけられてハッピー。



アレフガルドからエオルゼアまで - RPGの「空間」を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n9528aa0724c5

私は最近のモバイルデバイス向けで流行ってるゲームが好きになれなくて、雑に収益重視だとかで開発規模だとかで捉えていたんですが、私はゲームの作る空間が好きだったんだなぁと気づかされました。
銃撃が好きではないのだけれどわりと FPS ゲームに惹かれてるのも、魅力ある空間とゲームシステムを組み合わせやすいジャンルだからかもしれません。
空間が消えて要素が重点的に残るけど、UX でもコスパいいのでしかたない…みたいな流れなのかな。
世のツール群のマイクロサービスの流れと似たような感じですね。

仕事で携わっている方のこういう分析記事好き。



デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n7b3d08c59175

この記事も先と同じ方の。
ニッチな環境がほしいというか、全世界に放り出されると自分って真ん中のレベルにとどまっていれば御の字かも…って分からされて、効率勝利のために強制されるようで嫌なのですよね。

カードゲームだったら弱いけど決まるとすごいみたいなロマンデッキは、結局「勝ち」 (を通したランクポイントなど) を目指していて。
そうではない、決まると愉快なコンボとか勝てないけどかっこいいみたいな、勝敗ポイントとは別軸のスタイリッシュポイントみたいなのあればいいのでないかな。
LoL でいうとチャンピオンの統計使用回数上位はランク低いプレイヤーだったりするそうですけど、そういうトコまで上り詰めると当人は満足してそうとか。
そういう軸がたくさんあればいいけど、対戦ゲームという仕組み上の魅力薄くなっちゃいそう。

ゲーム攻略自体も外部に託さずに、そのゲームの世界(空間)に収めていてほしいとも。
対戦ゲームではあれど、プレイヤーの成長と発見を見守っていてほしいな。



オートチェス1周年記 ~ウイングスの歴史~|IT»ΩniGiR1/鬼切|note
https://note.com/onigir1/n/n20f522247f8a

オートチェスほぼ知らないけど読んでて面白い。
私も Underlords でこういうの書きたいけど、 reddit とか動画とかで積極的に情報収集して試したわけじゃないので、なんとなくでしか捉えてないのでうまく書けるかなぁ。

最近の Underlords は戦い方の基本は前提として、あまりカウンター要素ない気がする…。
TFT はそのままでは飽きられる当初のお祭りゲームジャンルから、手数をとにかく増やしてランダム性をコントロールさせる戦術ゲームに進んでいると感じていて、対戦ゲームとしていい方向行ってるなと感じます。
Valve も他プロジェクトに開発取られてましたという言い訳だしたのは聞いたから、魅力的に作っていってほしいな。



コミュニティは"人"につくのか、それとも"プラットフォーム"につくのか?|但木一真 Kazuma Tadaki|note
https://note.com/ktadaki/n/n9a989d47e62d

Mildom に移行した方もいたのですが、見なくなっちゃうのですよねぇ。
私の場合は単に、ネットワークが一番安定しているので Youtube > Twitch なので、一度 Prime 切ったタイミングで twitch も頻度落ちました。
(LoL スキン報酬その他に捕らわれていることが発覚)
LJL に関してだけは Openrec.tv と Mildom がチャット欄健全で好きだけど、これはプラットフォーム側の努力じゃなくて後発というハードルの高さによるものですね。

ゲームプラットフォームに関しても言えますが、 Steam はチャット・実績以外にも、プロフィールページが自分のコレクションページのように認識してます。
他人に自慢するつもりとは別で、実績とともにスクリーンショットショーケースとかアイコンとか並べられていいのですよね。
Epic Games はゲーム配りまくりで努力してるしありがたい一方、そういうのない。
後発だから大変なんでしょうけれど、先日のゲーマー世論焚きつけはやめろと思いました。



そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一|note
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

スクウェア・エニックスの代表だった方の。
役職と名前だけでよく知らなかったんだけど、リードする立場でがんばってたんだなぁと。
CERO の規制の話であったり、プラットフォームに飲み込まれる危機感であったり。
読後感の「これただで読ませてもらっていいの?」って思いがあるし、トップを務める人の活力には目を見張るものがあります。



『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳!プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く
https://jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300

(今でも?) 一応ビデオゲームは日陰文化だったので、世代関わらずこうしてプレイし続けている方いるのだなーと知れてよかった。
けどフォントサイズの下りとか悲しい…。
ブログは更新頻度高いようでイイ!
こうしてフィードリーダーのエントリーが増えていくのです。



『CS:GO』で”偽チートツール”が配られ、チーター達が泣き叫ぶ。不正行為を試み、ありとあらゆる酷い目にあう敗北者達の悲鳴 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200915-136766/

こういうの見た瞬間は愉快になれるんだけど、実際やってるコトは私刑。
偽ツールであろうと配布はいうに及ばず、この手の記事も止めた方がいいと思ってます。
リーク情報と同じく負の情報の範疇だと思うけど…。

ふと思いついたけど、偽チートツール情報を公式が正式ルートで各種フォーラムにスパムして情報飽和させたら、どのくらい効果でるか気になる。
フォーラム投稿にかけるコストとか、チートツール系フォーラム管理者との裁判沙汰の可能性とか無視できないだろうけど。
チートツールに関する投稿フィルタリングのフォーラムプラグインとかあれば、チートツールに関する投稿に対して、今はノーコストの各種情報媒体が関連投稿を受け付けない設定にするのがスタンダードになっちゃうの。
結果、本物のチートツール配布はできてもたどり着くのが困難という。

毒を制すために毒を流す方法だから、さすがに暴論かな…。



Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった - GamesIndustry.biz Japan Edition
https://jp.gamesindustry.biz/article/2010/20101402/

Gaming will be a frontline in China's censorship drive | Opinion | GamesIndustry.biz
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-08-gaming-will-be-a-frontline-in-chinas-censorship-drive-opinion

『原神』ほか中国でのゲーム内チャット検閲を通した将来的な影響の話。
検閲の表現規制の大義というか最終的な目的みたいなのに関して理解できていないので、賛成しているわけではないのですが、ない方が良いと断言できないです。
でも、その内容を理解するのは後回しにして、この手の皆の完全に納得のいく結論がでない、良し悪しが人によって異なる話題に関する考えはもってます。

ゲームが関わる社会問題をよく聞くようになって考えたのですが、ポリティカルコレクトネスに対する表現制限・配慮のボーダーが時勢によって移り変わって、人によって認識している領域だとか許せるボーダーラインが異なります。
なのでそれをうまく変更・調整したり、犯してしまった場合にはできるだけ補償して、ただし相互とも認識の差からの失敗はあるものと認め許しあえる寛容のある社会が理想じゃないかなと考えています。

個人主義傾向の社会とか資本主義に対抗する話とかも絡められる話題と思うんだけど、うまく考えまとめられてないし知識が足りていない部分。
いつかうまく書けるといいな。


よく読むってほどではないですが、 SF はこういう諸問題をわかりやすく浮かび上がらせてくれたり、解決されたもしもの社会を描いていたりしてて、気づきがあって楽しいです。

変わり果てた"自由の国"に救いはあるか――SF小説「アメリカン・ブッダ」|Hayakawa Books & Magazines(β)
https://www.hayakawabooks.com/n/nf0fd80c6eb24

SF作家柴田勝家さんによる、民俗学・文化人類学の知見とSFアイデアを掛け合わせた短篇集『アメリカン・ブッダ』が発売されました。インパクト抜群の本書から、表題作の試し読みとして冒頭1万字を公開いたします。



YossyFPS's Videos - Twitch
https://www.twitch.tv/yossyfps/clips?filter=clips&range=all

FPS ゲーマーには知れた negitaku オーナーの Yossy さん。
ゲーム記事ではないけど、最近 Valorant の大会観戦しているようで、ひたすら twitch clip をセリフ付きで twitter に放流してくれるので、良いとこ取りで見られて楽しい。
Valorant 知らないけど面白シーンけっこうあって、実況解説の方の存在も良くてありがたく感じます。
とんでもない感謝出すしかありませんね。



なぜウメハラのヒットボックスはCPT精神で禁止されたのか - setofuumiのblog
https://setofuumi.hatenablog.com/entry/2020/10/13/175706

非メーカー主催の格闘ゲーム大会での持参デバイスのレギュレーションに関して、トップダウンにならないよう配慮された CAPCOM 公式声明が出た話。
2014 年時点で問題はあったようで、格ゲー界隈あまり追ってないので知らなかった。
齟齬あって燃えたのか経緯全然知らなかった、要点まとめられてて Capcom ナイス対応だったのだなと思います。



わりと note の記事ばかり。 いいプラットフォームですね。
ゲームの分析記事から感想や思いのたけを綴った文章まで、たくさん読めてハッピーです。
こういうのなしで Youtube が支配していては、すべての情報は動画見ろな世界にされるところでした。 怖い怖い。
読むのが好きなので改めて、最近はペース上げ気味で書いている気がします。
Give & Take を汲んだ、 Read & Write の心で続けたいな。

2020-10-04

あまり新しくゲーム始めてない


Half-Life : Alyx

手をつけているのだけれど、VR HMD (Valve Index) の重さが気になるし、長時間のプレイは居心地悪くて続かず。
あと部屋を VR ゲーム向きにしてなくて、家具どついたりするのでつらい。
チュートリアルパート終わってるのか怪しいくらいの遅さでちまちま進めてます。
Gravity Gloves 登場終わったところ。
VR 空間でモノを掴みたいときの、しゃがんだり動いて寄ったりするという手間を省いててすごい。

これか VRChat くらいしかプレイしてないけど、没入感あっていいとしてデバイス軽くしてくれないと厳しいなぁと思います。
Facebook 毛嫌いして Valve の方にしちゃったけど、 Oculus Quest 2 の軽量・廉価は先見据えてていいなぁ。
有線 VR キットは業務用に片足突っ込んでると覚悟して買え。




League of Legends

相変わらずハウリングアビスの住人なのですが、ミッション達成できない不具合があったので仕方なくサモリフへ出張。
ARAM 勝率いいし楽しいし Nidalee いけるかなーと思ってたけど、ジャングルルート以前にモンスター狩るの下手すぎて槍投げ楽しめなかった…。 Mid 転向させてくれ。



スキン取り立ててほしいのない身にとっては、バトルパス報酬でスキン etc を目当てにプレイするのがちょうどよいです。
でもさすがに毎月あると忙しいし、プレステージ全然 Prestige 感なくなってきてる…。
スキンの if 世界観しっかり広げているので悪いわけじゃないのですが、2019年あたりから Riot Games の利益優先な方針が世界観を先導しているようで好きじゃないかな。

Worlds で LJL V3 Esports は負けてしまいましたが、世界戦経験済みのチームが増えて本当によかったと思います。
欲を言えば Bo5 戦ってる姿みたかったけど、 R7 LGD 絡みの展開が運悪すぎた。
Group Day1 見たトコで思い切った予想します。

優勝は DragonX です。



Dota 2

今年このゲームを過去最多数プレイしてます。
LoL と比べて、ジャングル誰でも狩っていいのかとかブロックとかスタックとかの重みも、オブジェクト狙うタイミングなのかファームするのかいつ勝負にでるのかの流れも分かっていなくて、たまに適当なヒーローでワード撒きのお茶濁しやるくらいだったのです。
でも、Aghanim's Labyrinth が PvE で落ち着いてプレイしやすく、そうしているうちに本編も BP 稼ぎついでにちょっとやるか!と勢いづいて Unranked Match へ。



それまで良く勝てた覚えなかったので、ビギナーは Crystal Maiden やれみたいな言葉に従うことにすると、そこから何故か連勝ゲームに…。
Mana Passive がそんなに大きいのか…、 Kawaii is Justice なのか…。
昨年は戦闘中も何が起こってるのかさっぱりでしたが、 Dota Underlords のおかげである程度の雰囲気とか BKB エフェクトとか見れたり、アイテム効果も多少覚えてきました。
LoL 始めたときも1年くらいはよくわからずウロウロ Sup / Jungle してた覚えあるので、このジャンルはちょっとずつ慣れて覚えてくしかないですね。
私の Dota2 始まってしまったかもしれない。

プレイ数はたいしてないですが、対戦ツールとしての役目を大切にしているように感じて好きなゲームです。



今年もあと3か月。
Underlords のランクを Big Boss に上げたいのと、他はあまりプレイしてないけど、やりかけの Doom II か Dusk 、それといまだ未プレイの Undertale を今年中に遊べるといいな。


2020-10-02

メイドインアビスよかった


わりとネタバレ含みます、2020.09 前月に鑑賞した映画・アニメ感想です。

  • メイドインアビス
  • 来る
  • ミスト
  • ジャック・リーチャー : Never Go Back


『メイドインアビス』が A+ 、見てなかったの後悔する良アニメでした。
前にやたら取り沙汰されてたのは覚えてるけど、 Maid キャッキャモノかと思って見てなかった。
Prime で見られなくなる通知きてたのでせっかくだからと視聴。
『ミスト』はひさしぶりの再視聴。
『ジャック・リーチャー』はプリズンブレイクのセオドア・バッグウェル役の人がでてた。
Robert Knepper って名前らしいけど、なかなか名前覚えられない。

地味に『ショーシャンクの空に』とか『プリズンブレイク4 ep.9』とか好きでよく見返す作品あるんだけど、そのあたりはちゃんと書けるときに。
見ながら感想メモしてるせいで、文体おかしくて揃えるの大変。



メイドインアビス

1,2話からの未熟なキャラクター同士のやり取りたまらないし、子ども目線での情報制限されたアビスの謎の匂わし方がたまらない。
子どもでありながら度胸があるとも見れるし、危機に対する恐怖感が薄いともみられるし、スラムという格差社会な世界で退廃的なやり取り描ける余地ありながらも、ポジティブにアビスに惹かれる主人公面々が魅力的。
『火葬砲』の回だけ見ると、命に慎重なレグが真人間で、後先顧みないリコが子どものアクティビティ通り越して人ならざる者のように見えてたけど、その性格の由来は描かれるのかな。
無害そうなアニメの絵柄だけど、内容は子ども二人で樹海探索してるような酷い話で、二人の無警戒さといい途中の食肉植物といい、死と隣り合わせな状況を演出の出来で思わせぶりにも隠すような展開してて、「これもう死ぬじゃん…4層見るのつらい~」と思っていたら本当にバッドルート入っててきつかった。
けどこういうしっかりと展開してくれるの好き。
そこまでは厳しかったけど、あとは回想だったり回復であったりと安心して見られる伏線ほのぼのパートでよかった。

リコ回復回での、
ナナチに何度も丸め込まれるレグ好きすぎ。
レグに迫られて照れるナナチも好きすぎ。
洗濯物おしつけるナナチ好きすぎ。
あと町医者かわいすぎ。

まだ完結してないみたいだけど、続き気になるのでコミックでも追おうかな。


来る (2018)

退魔映画としては、尺の2/3がほぼ前置き。
場の準備から始まるマニアックっぷりと、儀式描写の良さがとてもすばらしいが、ボリュームに物足りなく感じる点はある。
「最近はこういうのもいいらしいです」と言って消臭剤を霊招く一手段として使うの好き。
退魔モノというと少人数で呪文と道具で対処する印象強いけど、場も飾り立ててしっかりお膳立てして払うのカッコイイ。
ユタおばあちゃん一番好き。
あと、退魔儀式の雅楽よかった。

主役が一人でないから、感情移入して話を追いづらい部分はあったけど、少子化が進み個人主義が強い現代に対して、
「子返し、間引き、子産まず、子に責任を持たない」
と
「子を産む、育てる、しっかり抱いていなさい」
のどちらを選ぶのかという
問いかけが描かれる形になっている。
ブログでの欲求発散など利己的な行動をとる夫が、子を育てる家庭思考の妻子どもを傷つけ殺すという対立構図。

作中では、特に"他人"の子を育てるコトを選ぶという表現を通して、結末で「産み育てること」を選択している。
冒頭の子返しが妖怪幽霊魔物の仕業と結び付けられていて人が為すという部分を、子をなすのか殺すのか決めているのも人為という締めで結んでいて、作中の「アレ」と呼ばれる暴力性・理不尽さをもつものは人なのである、と答えてきれいに完結している。
「現代の文明 (人類) を滅ぼすのは悪霊の形をとっているが人間なのだ」
そんなメッセージが込められた丁寧な作りの映画だと感じた。
琴子が死に、子を成すと決断した二人が生き残るのもその表れ。
お見事。美しい完成度。



ミスト "The Mist" (2007)

突然現れた災厄のモンスターがとにかく気持ち悪い、怖い。
神託を振りかざすカーモディもとにかく不快。
なぜ不快なのか、自分が信じたくないこと (この現象が神の裁きだと断ずること) をカーモディが恣意的に解釈して語るから。
(安全な場所で映画を見ている) 視聴者にとって、カーモディは理屈の通っていないものとして描かれ、主人公は人情に厚く (薬を取りに行こうとする) 思いやりのある (危険な行いを為す) ものとして描かれている。

『人間は起こった出来事を、自分の都合のいいように解釈する』ので、表面的な良し悪しだけに捕らわれる。
(というこの見解すら、プロデューサーのメイキングも見ずに語るあたり、自己言及できてしまう)
「怪物に命を取られるくらいなら自ら命を絶つ方が良い」という考えも、「理解の及ばない状況で、理屈の通らないことを採択してしまう」という行動も、「MPの死に間際のセリフと自害から軍が関与している」と誤推してしまったことも。
映画自体も、何か主張するテーマが見当たらず、怪物がでる根拠も示されない。
そんな中、人間が起こった事柄に理由づけをして自分が納得できる都合のよいように行動していく。
その締めくくりが最後の殺人と生き残りに集約される。
描くテーマはないが、このストーリーをもとにして人の業のようなものが描かれている。

映画としての演出で差し向けているものの、哀れな選択を取る生き物をただただ描写して、視聴者が映画に求めているものを浮かび上がらせる、そんなメタ要素あるかなと感じた。
傑作のシナリオ運びだが二度と見たくない映画。
Amazon レビュー見るのは面白い。



ジャック・リーチャー : Never Go Back "Jack Reacher: Never Go Back" (2016)

基本は 主人公側 vs 黒幕側 だが単純な対立でなく、三角関係な陣営がそれなりに機能してるっぽい安定感があってよかった。

アクションシーンは随所あるけど、爆発したり銃弾撒き散らしたりっていうわけではなくカーチェイスで街を破壊するわけでもなく、いろんな面でほどほど加減を感じる。

娘は血縁ではないという終わらせ方だけど、あの愛情表現は実は本当の娘っていう路線?
尾行に気づくリーチャーが小娘が自らを見張っている様子に気づき、あえて遊び相手の過去の女に無反応でいるさまを晒してだましたって可能性もあるけど。
娘絡みのエピソードはとくに重みを感じない。
敵陣営の姦計はよく描かれてると感じたが、全体的に悪くは見えないけど薄味でした。



私の感想、シナリオの構成とかキャラクターとか世界観は見てるけど、役者の表情とか演技とかに全然触れないなぁと気づいた。
たぶん人とか顔興味ないからだろうな…。
せっかくなのでもう少し気づけるようになりたいな。

2020-09-24

英雄联盟2020な情勢


見に行きたかったけど、今年は残念ながらいけない情勢だし…と雰囲気で判断しがち。
LoL 観戦大好き勢なので、報道と自粛ムードでなんとなく行けなさそう…ではなく調べました。


日本の入出国

外務省 海外安全ホームページ
https://www.anzen.mofa.go.jp/covid19/info0826.html

(2)レベル3:渡航は止めてください。(渡航中止勧告)(継続) 

(アジア)インド、インドネシア、韓国、シンガポール、タイ、台湾、中国、ネパール、パキスタン、バングラデシュ、フィリピン、ブルネイ、ベトナム、マレーシア、モルディブ

(大洋州)オーストラリア、ニュージーランド

(北米)カナダ、米国

(中南米) ...


危険度レベル1~4までのうちの3の渡航中止勧告となっていますが、外務省の危険情報には強制力はないようなので、日本国籍を持つ方の入出に関しては問題なさそうです。
危険度4が内戦中の国などにつけられるので、その一歩手前、しかも先進国にもついているってかなりの危機感あります。
Covid-19 の理由でほとんどの国に危険度2以上つけられてるみたいですね。



中国への入出国

Ministry of Foreign Affairs of the People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on the Temporary Suspension of Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Visas or Residence Permits
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1761867.shtml

Ministry of Foreign Affairs of The People's Republic of China National Immigration Administration Announcement on Entry by Foreign Nationals Holding Valid Chinese Residence Permits of Three Categories
https://www.fmprc.gov.cn/mfa_eng/wjbxw/t1817370.shtml

今年3/26の時点で緩めのビザ・規則を停止にして、領事館で査定後に改めてビザ発行する方針を続けているみたいです。
ビジネス上の理由とともに~みたいな項目あるので、 「観光目的です」とか言った時点でお帰りくださいな可能性大。
感染症以前は、観光目的であれば15日以内の滞在はビザなしでよかったみたいです。


日本から中国へ渡航される方へ:新型コロナウィルスPCR検査陰性証明提示による搭乗開始のお知らせ
http://www.china-embassy.or.jp/jpn/sgxw/t1813386.htm

入国直前にいる国でのPCR検査証明も必須。 (他国乗り継ぎが煩雑になる)


渡航

東京・上海の直行が4時間で往復16万円ほどのようです。
これ距離のわりに高い気がするので、平時の価格より上がっているかもしれません。
台湾、マカオ、ベトナム経由などありますが、時間もかかるし検査もあるし、このご時世で他国乗り継ぎは選択肢に入らなさそう。


開催地

Shanghai Media Tech Studio

SMT Together With Tengjing Sports Provided Full Remote Production for LPL 9th Anniversary Carnival Ceremony | LIVE-PRODUCTION.TV
https://www.live-production.tv/news/sports/smt-together-tengjing-sports-provided-full-remote-production-lpl-9th-anniversary

プレイインからセミファイナルまで。
LPL の中継に使用されてた会場のようです。


上海浦东足球场 (Shanghai Pudong Football Stadium)

HPP | 上海浦东足球场设计深度曝光 | 建筑学院
http://www.archcollege.com/archcollege/2018/03/39257.html

2018着工で2021年に完成予定のフットボールスタジアムですが、WCS決勝の会場として手配してくれたみたいです。



チケット情報

そもそも人が密集するスタジアムへの観客動員が許されているのか不明。
あと検索難しくて 2020 Final のチケット販売ページはでるけど、正規のチケット販売サイトなのか転売・オークション系がとりあえず出しているのかも不明。
スタジアム開催ってことで勝手に観客受け入れるのかもと思ってましたが、 LoL en オフィシャルから誘導してない、例年からするとすでにチケット情報は出ている時期ってことからして、観客なしなのかも。
ticket = 票 = piao だけ覚えました。



調べずとも察してはいましたが、観光でのビザは却下されそうなので、ほぼできないとみてよさそう。 ちょっと調べただけでもこれだけの手続きが出てくるので、他にも見落としてたり、考慮不足あるかも。
たとえ理由すり替えて行けたとしても、検査が必要であったり感染対策強めの中国での滞在であったりと、旅として楽しむのは難しそうです。
会場は大規模スタジアム確保してどうにかチームとスタッフのみで開催みたいなところでしょうか。

V3 Esports が1勝でも多く活躍できるよう祈りながら、試合を見守ることにします。

2020-09-16

ゲーム感想『ベオグラードメトロの子供たち』


ベオグラードメトロの子供たち
"Children of Belgrade Metro"

東南ヨーロッパのセルビアの首都ベオグラード。
建設遅延の理由から行き場のない者たちの集う場となったベオグラード地下鉄を舞台とした、超常の能力に目覚めたものたちが織りなす物語。
主役のシズキがフィルム制作会社とやり取りする中で自らの過去を語っていく…という形で、舞台は幕を開けます。
登場キャラクターのピクセルアートの色彩と、陰りのあるグラデーションに惹かれてプレイし始めました。
ネデルカちゃん かわいい

以降、細部は伏せますがネタバレ気にする方注意です。



制作者は旅行経験のある日本の方のようですが、うまく異国の香りが再現されたテキストでした。
作中にはセルビア料理や舞台の描写がよく出てきて、読了後はドキュメントからその詳細を読むこともできます。
おなかが空いているときにプレイしない方がいいですね。

Acid Jazz, Garage 系の音楽もとても合っていて、静寂なパート・動きのあるパートともにかっこよく演出してくれます。
計算してか知らずかデフォルトのオートテキストのスピードで読み進めていると、曲の盛り上がりやブレイクがちょうどいい位置でやってきたりと、偶然かもしれませんが臨場感をもたせるのに一役買っていました。





もう一つの本作の魅力として、章が進んでいくにつれ主役シズキのある秘密が明らかにされていくのですが、これ以降のシーン描写にはたまらないものがあります。
うまい具合に可能性を残して描写されるので、もしかして…という if の推察が楽しく、退廃的で倒錯的なストーリーではありますが、その行方が気になり最後まで読み進めてしまうのでした。



すばらしいフレーバーの感じられる作品設定とヴィジュアルを擁しているのですが、 SF 的な考察とギミックが弱めです。
作中の超能力もサイコキネシス・パイロキネシスと王道路線のものなので、ファンタジーフィクションによく触れている人にとっては、所持能力の強みを十分に生かせていないように見えたり、殺傷力の高い力を軽んじて扱うキャラクターたちが浅はかに見えてしまったり、詳細を省いた進行でメタ要素を取り入れたテキストのように見えてしまったりと、舞台設定が残念に思えてしまう部分もあると思います。
そのことと戦闘パートの掛け合いが多めなのもあり、私としては超能力関連は好きになれませんでした。





惜しい部分もあるのですが、魅力的なヴィジュアルとクールな楽曲がキャラクターたちを良く彩っていて、どこか窮屈さを感じつつ生きる者たちが抗い足掻きながら生きる様がそこに見えるようで、十分に楽しめました。
この手のリアルとフィクションを織り交ぜた作品の放つ香りはたまらないものがありますね。


終盤あたりから薄々気づいてたのですが本作は成人指定だったようで、オフィシャルサイトでパッチが配布されています。 若干の物足りなさを感じながらプレイし終えたので、パッチ省かずにプレイした方が余すことなく味わえてよかったかもしれません。
制限あり ver. でも自虐的・性的・過激な表現を少し含むので注意ですが、そのデリケートな部分こそ本作の魅力のコアだと思います。
多少の異常描写が平気な方、紹介ページを見てピンときた方にはオススメです。

Children of Belgrade Metro
http://summertimeinblue.net/CBM/index.html

Steam
https://store.steampowered.com/app/1355500/

2020-09-08

映画感想 2020.09


劇場だったり Amazon Prime, Netflix などで見た映画感想ツイートをたまに放流してたんだけど、断片的にタイムラインの彼方に消えちゃうのでこっちで書くことにしました。
ゲーム映画語れそうな discord コミュに誘われたコトもあったので、自分の感想と記録をちゃんと整理しておこうかなと。
ひと月に一記事くらいでまとめたい。
けっこうネタバレ気味に書きそうなので注意してください。


クリミナル 2人の記憶を持つ男 "Criminal" (2016)

人の人格が宿って二重人格のようにふるまうのかと思いきや、"記憶" としての影響を受けていく様がうまかった。
ラストのジェリコにビルの記憶が定着して「人は見かけに捕らわれない、精神・記憶が大事です」なグッドエンド風吹かせているが、見知らぬ人と (数か月経ってはいるぽいが) 親しくするのってけっこうハードル高いぞーと思う。
人と人が心で分かり合える理想って、そんな過程がぬるいものじゃないのに、あっさりと分かり合えてしまってたのは見たくなかった。
あと、(出自のしれぬ大影響のソフトウェア実行するのだから) テスト回そう。
アクション、展開推測、SF要素、美味しいとこ取りな味付けできているいい作品。
ところどころ痛々しい殺傷シーンあるので注意。
邦題の方が長くてサブタイトル付け足してるけど、かっこよく似合ってると思う。

アップグレード "Upgrade" (2018)

主人公の精神が閉じ込めれてAIが乗っ取りすべてAIの掌の上の進行という、主人公にとってはバッドエンドだが、ステムが立てたプランが完璧に実行されていく様は見事。
途中の車を操る描写で黒幕疑い始めたけど、複線きちんと回収してやり遂げたストーリーがよく楽しめた。
ブレスに微細兵器を仕込む描写とかよかったけど、未来技術をもっともっと詰め込んでほしい。
2018年の作品だけどこの作品名まだ未使用だったんだ、なんて思ったり。

エクス・マキナ "Ex Machina" (2015)

アンドロイドと人間のペアの会話を観察する研究者の描写が、ゲームの攻略ルート探索しているような行動だったら面白いななんて。
Micro Expression (微小表情), Automatism (自動芸術) など面白い言葉でてくる。

主人公ケイレブの人生的にはバッドエンドだが好きだが、その後の苦闘から死(?)まで見たかった。 何を試み、または何を残して世を去るのか。
暴力展開が少しあるが、汚れなく清潔に描いたのは作品の色に沿っていてとてもよかった。
静かできれいな空間で、言葉のやりとりを進めて演者と視聴者の思索が進んでいく様は好き。

『AIと人の違い』という問いかけを持っているようだが、仮想世界が身近に寄ってきた現代ではそのテーマでは浅すぎる。
毎日のように仮想アバターかぶった vtuber 見かけて、人体と2D(3D)の魅力差、それらに対する想いとは…のように悩むこのご時世ですよ。
…と憤っていたが 2015 の映画。 でも問いかけではなく、何かしらの結論に寄っていく描写がほしかった。
最後にケイレブと一緒に去るであれば、「AIの愛」の存在を描くことになる。
(安く見えるとかありがちとか置いといて)
人類に反旗を翻すにしろ、AIブームの強化学習の潜在的理不尽さを描くにしろ、AIが去っただけでその後の方向性が描かれないことで、一体何がこの結末を招いたのかと不明。
「ご想像にお任せします」であれば不足に感じる。
演出の質、舞台などよかっただけに話が残念。


下二作品は『ブレードランナー』見てみたいなーと検索したら出てきたので見てしまった。