2014-02-18

オンラインゲームからオフラインへ


こうしてオフゲー触って思うのですが、やはりオンラインゲームは時間食いですね。
ある程度クオリティの高い土台を用意したあとは、コンテンツ量産追加体制みたいな作り方で、ラスレムのようにキャラクターの表情しぐさのような細かい部分まで意匠が行き届いてないものは多いです。
FF14はカメラワーク良いかなとは思いましたが、オフゲー比較で見ると演出魅力不足なトコはあると思います。
14に限らず、BGM、効果音、エフェクトなどかなりの印象を左右する部分だと思うのですが、そういった基礎部分は後回しにされて残念な思いをしてきました。
ラスレムはラスレムでこじんまりとしているゲームで、リリース終了単品のゲームとDLCアップデートありの差を見ることにもなりますが…。


熱が冷めたとはいってもMMORPGジャンルにもう期待できないかなといった程度で、fezeroは逆に再燃。

セスタスソロで「スコアアタックで戦場時計回りな敵味方の動きを予測、いかに壊されないように無茶オベ建ててゲージ有利を得るか」なストラテジーゲームしてます。
戦闘テクに習熟して連携で敵を打ちのめす遊び方は、ちょっと気力的に無理そうですが、こちらの遊び方は無理な時間食らいの戦闘を避け、ひたすら領域効率と安定性を考えて動くのでDも控えめ、精神的にやさしいです。
昔のようにフィールド半分に切った交戦ラインが期待できないので、仕方ないよねと割り切ってます。
軍チャでいろいろ指摘したいとは思うのですが、どうにも新入り性根がいまだに抜けないコトと、意見の違いで言い争いしたくないのが一番で、ひとり黙々プレイ気味。
敵味方を、動きをコントロールできないNPCとみているようでヒドイ。
ひねくれた遊び方だとは思います。


B&Sがとうとう来るそうです。
PSO2か14遊んでる頃まではまだ期待して待っていたのですが、14(MO)の期待外れの疲労でMMORPGを謳うものに軽い拒否反応が…。
しばらく、他人を意識させられてコミュニティ寄りになるゲームよりは、コンテンツをじっくり咀嚼できるオフラインの方で遊びそうな流れです。


ラストレムナント プレイ録#01


THE LAST REMNANT "ラストレムナント"
http://www.square-enix.co.jp/remnant/pc/index.html

スクエニのPC/360ゲーム、ラストレムナント。
かなり前からSteam版を所有していたのですが未プレイ。
最近ある程度オンラインゲーム熱が冷めてきたので、オフラインゲームにちまちま手を付け始めたのです。



主人公ラッシュ・サイクス。
さらわれた妹の手がかりを求め、生まれ故郷を抜け都市アスラムへ…。

ぱっと見たところ、人間、両生類(カエル?)、魚人(サハギン?)の3種族etcがひしめく、剣と魔法のにぎやかな世界観。
カエル将軍のパグズがひと目みて気に入りました。(´ー` )
人外系の種族がでているゲームは、見た目の醜悪などはともかく、別世界にきたぞという気分にさせられるので好きなのです。

HDRとかBloom系のエフェクト使われてないせいか最近のゲームのエフェクトに慣れていると、光源が地味な印象受けます。
でも各キャラクターのしぐさ、目線、表情が細かく表現されていて好感触!
キャラクターがいきいきと見えてきてすばらしい。


戦闘では、各ユニット(キャラクター)は複数ユニオン(隊)に分かれて配置されていています。
こちらも敵も複数ユニオンいる場合、フォーカス(LOCKUP)しているユニオン外では攻撃防御面でボーナスが発生するため、どの敵ユニオンにフォーカスするかなど、有利不利をうまく考えて行動する必要がありそうです。

まだ初めて2つダンジョン過ぎた程度なのでわかりませんが、あとあと悩ましく遊べそうな予感がします。楽しみ。



続く。



2014-02-15

たのしいふぇず。…で?


書くだけ書いて何が言いたいの。と近況。



戦闘バランスは難しいし、そこまでうまく立ち回れるプレイヤーでもないし、今ではこのゲームに対しての戦闘への向上心はほぼないし、基本は変わらず今も通用するので、そこはとくに関心ないです。


戦闘不能時間、Deadからの復帰待機時間、アームブレイクやヴォイドダークネスなどなど、椅子に座ってゲームをする姿勢なのにゲームできない時間を減らしてほしい。
クリスタル採掘のために放置が必要、召喚と即時クリスタル管理にプレイヤー(銀行)が必要という、アナログ感(デジタルゲームに対しての要手続き感という演出)があるのは良いです。召喚カウントはのちにシステムからのフォローありました。ゲームの個性だと考えています。

しかし、復帰待機時間はチャットすら不能。存在否定。ゴースティング防止なのでしょうか。
アームブレイク、パワーブレイク、ヴォイドダークネスなどの行動制限デバフの時間。
このゲーム移動性能がいいわけではなく基本WASDとステップ無敵時間のみなので、10秒も25秒も制限されるとその間ゲームをプレイしているのにこちらは有利行動をとれずBox食らうだけという機会が多すぎます。
PvEという基本プレイヤー有利、プレイヤーに優越感をというシステムならこれで全然問題ないと思いますが、PvPでやられるとストレスたまるばかりです。
全クラスアタッカーロールだとか戦闘バランスだのに口出しするつもりはあまりないですが、プレイヤーとして遊んでいてイライラする戦闘バランス調整には本当に我慢なりません。
アナログ的演出とあわさってAFKへの導線が敷かれているように感じます。


あとレベリングとGoldの存在について。
ゲームプレイ報酬について。
LoLよくできてるなーと比較してしまって見えるコトについて。


などなど、いろいろ書こうと思っていたのですが。
仕様が悪い古い変更しろとなるのですが、追加実装ならまだしも仕様変更は運営開発的にはコスト大きいし、古いゲームだから仕方ないで終わってしまいますね。と気づく。
悲しい。

好きなゲームなのに。

かなしい。



Twitter最近とめてて、ゲームプレイ中に感動したり残念だったり何か言いたいことあってもグッとこらえているわけですが、その分の考えを練ってブログにまわせるかなと図っていたりします。
Tumblrも使っていて、主にTwitterの画像投稿用で使っているのですが、一言書き残したりするコトもあって、このブログも含めてどれをどう使おうかちょっと悩むところ。
モバイルのカジュアルゲームみたいに大量の時間を短い空き時間間隔で吸われて、モチベと思考を奪われているように感じてしまったのでした。

 上のふぇずへの愚痴はぐだぐだ吐きだしてしまいましたが、ちゃんと整理して書いていく予定です。 (´ー` )

たのしいふぇず。


好きだけど問題点てんこもりのオンライン対戦ゲームFantasy Earth Zeroについて。
デッドランカーひさしぶりに取って頭にきたついでに、長いことやってるのでいろいろ書き出し。


- ゲーム内スコア
参戦中はクラス変更不可なので、敵味方のクラス編成によって対戦の難易度、スコア稼ぎの難易度が異なる。 ゲーム内スコアで段階的に報酬(Ring)が増加するが、その各スコアS~Eランクに必要な値は常に一定。
例えて言うと、Ringを増やしたければ自軍の有利化リスクリターンその他を考えた動きよりも、一定値を超えるために常にダメージ貢献スコアを稼ぎ続ける動きが重視される。
対人戦でスコアアタックをするか、領域取りと召喚その他対処にまわるか選ばされるに近い。(報酬にしたがってゲームをプレイするとした場合)

-- 対戦時間
プレイヤー全員同時開始ではない。
個々人で1戦に費やすゲーム時間が異なる。(布告直後参入or途中空き参戦)
ピークタイムは参戦予約すぐ埋まるのでほぼ同時間。

-- Kill数
Assistは存在しないので、Killまでもっていくのは敵との勝負、Killを取れるかはその場の味方との勝負。

-- Dead数(Death)
復帰待機時間が増えていくので、多くて10くらい。

-- 貢献度
クリスタル採掘数、召喚固定値、建築物設置、建築物回復貢献値(セスタス)の合計。

-- 与ダメージ
プレイヤーへのダメージ。
交戦場所、敵味方の交戦タイミングなど、敵を待つ必要がある。
(戦闘不能はプレイヤー操作時間の不利)
戦場になるフィールド、敵味方構成次第では効率が違う。
どのクラスでも15,000以上ならかなり"当てられる"プレイヤー。

-- 建築ダメージ
建築物へのダメージ。"建築物なし"ということはないに近いので、自発的に選べる。
クラスによって効率とリスクリターンが違う。(セスタスのハームアクティベイトとゲイザースマッシュ)



- クリスタル採掘
放置(操作的な意味)しなければ増えない。
領域ダメージの方ががK/Dダメージより勝敗ゲージへの影響が大きいので、必ず要る。必ず放置が要る。
AFK/半AFKとの差は、クリスタル募集者への受け渡し反応速度とマップ把握での危機回避くらい。
戦後スコアの貢献度の一部。対戦の主目的のために、スコアリングのために、放置が必要。



- 対戦後報酬
1戦およそ30分、ゲーム内通貨のRing 0~8あたり。参戦時間で割合増減。自軍勝利で+1。
Ring消費の目標をルーレット1回分(200Ring)と考えると蓄積に25戦ほど。
Exp。スキル習得ポイントの関係でLv35で十分。でもLv補正まだあるかも。


- 称号
ゲーム内スコアが一定条件を満たした時に付与。
前線千人長だったり師範採掘師だったりというのは、これだけ貢献したという証でプレイヤーのモチベーションにつながるが、デッドランカーNo.1~No.3までは必ずその対戦でのD数最多を3人決められる。
これつけられて嬉しいというプレイヤーは少数のハズ。
戦争終了後にスコアランキングで判明するのに、さらにその後継続して表示される称号にマイナスイメージのものつけさせられるというのは、ゾンビマスターみたいなレアでもない限りプレイヤーにとっていいことない。
首都で任意に上書き可。



- 操作不能時間について

-- 戦闘不能
HP0でDead、D数に応じて待機時間増加の20~30秒くらい。
戦闘地点に復帰することも考慮するとさらに上乗せ。

-- アームブレイク(短剣)
10秒ほど攻撃アクション不可。

-- パワーブレイク(短剣)
25秒ほど攻撃アクションに必要なPw随時減少。
消費の少ない技はPw回復のタイミングに合わせて発動可。
実質発動不可になる技あり。

-- ヴォイドダークネス(短剣)
操作は可能、エイミングで敵位置把握可能、キャラクターとマップの表示制限。

-- シールドバッシュ(片手剣)
3.5秒、移動と攻撃アクションのすべて不可。15秒ほどレジスト付与。

-- アイスジャベリン(氷魔法)
4秒、移動のみ制限。

-- 攻撃アクションでの仰け反り
0.8秒くらい。エンダーペイン(ウォーリア、セスタス)、一部の技で仰け反り抑制可能。



- チャット
ある程度ローカルルールというかプレイヤー常識と化する部分も含めて、必要。
なくても困るほどではない。戦闘アクションとの両立不可。
チャットマクロ、エモートアイコンあり。



SNSのオフィシャルコミュニティのバランス議論系のトピックが良いコト書かれていて、意外でした。
プレイヤー減ったり対戦中のムード悪かったりはするけど、まだちゃんとプレイして考える方はやはりいるのだなぁと。

対戦報酬、勝利報酬足すか増やすかと、Assist値をスコアに入れるのと、Ringとスコアのつながり薄くしてほしいなー。
半歩(ラグ)、操作不能時間の緩和、攻撃かぶり含めた対人バランスはその次でもまだ戦えるよ。
テストサーバなくてもテスト用の訓練場ルール作るとかよさそう。
運営のニコニコ生放送ネタにも使えそうだし悪くないんじゃないかなー。




このゲームへの絶望と諦観で2週くらいした、キャラクター鑑賞寄りプレイヤーより。

2014-02-01

TRAUMA レビュー






音と語りから不思議な空気を味わえるゲーム “TRAUMA” 。
静かで暗くてちょっと不気味だけどいたずらに驚かせる作品ではないので、
怖いはちょっと…という人でも安心。

これといった爽快感とか見どころはない謎解きだけど、
主人公の女性の語りとたどたどしく記憶をつかんでいく感覚。
はじめはわけわからず画面を眺めながらぽちぽちやっているだけでも、
なんとなーく語り部は何?これはどこ?という部分もつかめてきます。
英語音声は聞き取り苦手という方でも単語はよく聞くものばかりなので、
音量を少々あげてやれば、拾って流れをつかむには十分だと思うヨ。

やることはマウスでつついたりするだけの15分からじっくり90分ほど。
気になるなぁという方は軽く試してみるのです。
各所でダウンロード購入か、もしくは作者サイトにてフリープレイ可ですです。

http://www.traumagame.com/trauma.html


だいぶ前から所有していたのだけれど、思い立って再開。
コンプリートまであと少しだけどギブアップ気味…。

2014-01-29

FFXIVを遊ぶ。


遊び始めてふた月ほど経ち、ある程度見たので感想。(2013/11)

リムサロミンサの巴術スタート、学者メインで主にソーサラー系列とクラフター、ギャザラーを上げてます。
ダンジョンはストーンヴィジル、ゼーメル要塞まで。
エンドコンテンツの真蛮神?、大迷宮バハムートなどは未プレイで、各ロールのLvは↓の通り。

- タンク: 剣術士25
- アタッカー: 呪術士30、巴術30
- ヒーラー: 学者45、白魔道士36
- クラフター: 35
- ギャザラー:30


プレイして強く感じたのが、攻略難度の調整について。

- 各Lv帯の装備品のパラメータ上限が決められている (マテリアを装着してもドロップのエーテリアル系、レアの能力が最高値)
- レベルシンクでパラメータの上限を設定
- アディショナルスキル(他クラス/ジョブの技)の制限

この辺の調整がしっかりしていて、レベルを上げすぎたり何度もクリアして慣れている方でも、ダンジョン攻略の定石に沿わねばクリアできないようになっています。
(逆に、その攻略パターン、ロールを強いられているのにもつながっています。)


攻略時間切れ、断念することもありますが、

- 初プレイでダンジョンのギミックを知らない (全ロール)
- 敵の予兆攻撃(範囲)をまったく避けられない (全ロール)
- 攻撃回復のヘイトの概念がまったく分かっていない (全ロール)
- 殲滅順番、ギミック解除の連携が取れていない (タンク、アタッカー)
- 装備が推奨Lv帯とかけ離れている (特にタンク、次にアタッカー)
- 失敗しすぎて装備耐久度が0 (全ロール)

だいたいこの辺が原因になります。


難しい部分もありますが、失敗しても敗因をつかめれば突破できるという、奥深くはないが緊張感がないわけでもない良いバランスです。(ヒーラー視点)
アタッカー視点だとスリプルで敵の無力化を期待される呪術士(黒魔道士)はそこまででもないですが、ヒーラーから敵をはがす、ギミックを解除するという役割以外に、タンクとターゲットを合わせて攻撃するだけなので、アタッカーに関してはけっこう単調な部分があると思います。
タンクはダンジョン進行速度、敵の殲滅順番、ヘイトを自分に向けてパーティ全体の安全を図る、敵の位置と向き調整で攻略の効率化と、やることが重要でめんどうなわりにはプレイ時の見返り(爽快感、達成感)などが少なく、ヒーラーのように基本的に攻撃を受けないロールの逆ですので、装備も見た目で遊ぶ余裕もなく(推奨Lvの装備から外れると被ダメージ量が危険) 地味な印象です。
失敗したときはヒーラーが謝ることが多いですが、タンクの維持力とアタッカーの状況把握が欠けていることもよくあります。

タンク、アタッカー、ヒーラーという3ロールをほぼ固定としているため、各自の役割を把握して、その通りに遊ぶといった感じで、旧来のいわゆる殴り魔のような遊びはできません。
レベルアップで好きなパラメータに振れるフィジカルボーナスを極振りしたとしても、武器での通常攻撃ではなく技を使用しての攻撃がメインであることと、パラメータが各クラス/ジョブ特化しているので、そこがひっくり返されることは今後もおそらくないと思います。

私はヒーラーで遊ぶのが好きなのですが、他プレイヤーのダメージを回復できる(人のプレイに合わせて遊べる)のに対して、アタッカーとタンクはダンジョン攻略上決められたルールで動くAIの相手をするのが主という構図のせいかもしれません。


ゲームとしてはかなりよくできていて一通り遊ぶ分には良いのですが、ある程度やりこみ始めたり他のMMOなどに手を出されているプレイヤーからすると、今一つ物足りない部分が見えてきます。
(特出した装備のなさ、取得する技などでのキャラクター個性化など)
クラフターに関しては装備品作成の振れ幅はノーマル(NQ)かハイクオリティ(HQ)しかないので単調ですが、作成する過程でうまくHQを作れるように考える楽しみもあります。
ギャザラーは取得量UPの技もありますが、各採取ポイントを回ってキーを連打するというのが基本なので、ギャザラーに関しては嫌いです。必要と思うから集めるのではなく、システムで規定されているから集めるという最悪の部分だと思っています。(Botがやるのもプレイヤーがやるのも何も違わない)


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投稿忘れてたので、適当に推敲せず追記。(2014/01)


パッケージのフリー期間ひと月と三月分を12月まで遊んで今は休止しています。
学者と白魔道士をLv50 (オーラムヴェイル、対リットアティン) までと、ナイトをLv42(ストーンヴィジル) まで遊びました。
周回攻略の対象になっているワンダラーパレスを前にしてCFではいけないと怖気づいていたのと、オーラムヴェイルのほどよい攻略感が好きでそこが最終ダンジョンであるかのように通っていたので、そこまでの進度なのです。
"レベリングの作業" という意義しかない(と私は感じている) FATEはほぼ使ってません。


もともと、月額ゲームなら装備格差、更新速度が遅めでも遊びやすいかなと14を始めたのですが、14はMMOではなくMOなので、インスタンスダンジョンを攻略するためのゲームです。4人/8人という少人数制なのでダンジョンに入ってしまえば役割を放棄して優雅に散歩、などというプレイはできません。
(4人/8人のダンジョン攻略しないけど入るだけ、というメンバーで揃えれば可能ですが)

ダンジョン攻略感は悪くなかったのですが、フィールドはモンスターのヘイトが簡易なのもあって "冒険する" といえるようなかんじではありませんでした。
フィールドやダンジョンを行き交う冒険者を眺めながら適当に蘇生回復を撒くというようなプレイをしたかったのです。
採集ポイントも決まっているので風景目的でなければ、特定の場所はマップを埋めた後はいかなくなるでしょう。
コンテンツファインダーは別サーバ間で毎度異なる人と遊べるすばらしいシステムだと思いますが、
- サーバが異なるためこの場で交流しても続かない。
- 失敗したときにダンジョンから即退室で反省会とかして親睦を深められない。
とコミュニケーションを取りづらいシステムでした。
フィールドで採集している人は、ギャザラークラスのレベル上げかアイテム目的なので話しかけられないし、ギャザラーをプレイしている私自体もそのふたつが目的なのもあり、コミュニケーションをとろうとは思いません。


パッチ2.1でパーティ募集掲示板が実装されましたが、募集はほぼ真と極蛮神で占められていて、急がずちょっとずつ進める私のプレイスタイルでは、マッチする募集がほぼなくて、「14のプレイヤーってMO的な武器、自キャラビルドを目的にした攻略観念もった人ばかりなのかな」と勝手ではありますが、落胆してやる気を落としたのもあります。
(もちろん募集板に載せて待っていれば人は来るプレイヤー人口と勢いを持ったゲームとは思います)


急ごうと思えばレベリングは簡単なゲームなので追いつくこともできましたが、とにかく、もっとゆるく遊びたかった私の求めているものとは逆のゲームだったので、これ以上は続けられないと思い休止に至りました。
ゲームの作りはしっかりしているので、モンハンやPSO2ライクなゲームを求めている方は遊んでみても良いと思ってます。 (PSO2の方がまだMMOと呼べる気がしますけれど。)


ちょっと極端な雰囲気もありますが "レベルを上げたくなくなる" という私のゲームへの考えもそのうち書いてみたいです。
こんな気まぐれ更新だと、いつになることやら…。(´~` )




2013-08-21

PCオンラインゲーム所感


流れるままに感想を書いてみました。
とりとめのない話すぎる…!


いろいろとオンラインゲーム(主にRPG系)をやってきて、次はFF14にしようかなと決めたのですが、2chまとめ系で見るに新生でも酷評されているのですね。戦闘周りがパッとしないのはわかりますが、攻撃の効果音、BGM、エフェクトなどけっこういいのになぁ。
でもたしかに敵の通常攻撃のあたり判定がモデル無視してあててきたりとお粗末なところが気にかかります。こちらの攻撃のサイクルもわりとワンパターンで ミアズマ→バイオ→ルイン→ルイン の繰り返し。移動避けが機能しなくなると、本格的に順序良くキー押すだけになってしまいそうで心配です。
最近は、ゲームの世界観、キャラクターの行動を見たり想像したりして楽しもうと決めているので、おそらくそこまで否定的にはならなさそうですが…。誰かと自分が遊んでいるゲームの感想を交換したくなりますが、ネガティブな意見集まってるところ見てても本当に仕方ないですね。個々人の中でコンテンツを楽しむ余地ないと…。


一年前に集中して遊んでいたPSO2は、レアドロップの需要供給、PA・テクニックのバランス関連で批判されてましたが、私はわりと平気でした。やめた致命的理由は、同じダンジョンの繰り返しでの飽きもありますが、視点変更がリセットされるバグが修正されないこと (ジャンプポイントにアクセス、イベント視点になると視点リセット)。自キャラが弱くても別に気にならなかった(足手まといになるという引け目はあります)のですが、システム周りで環境悪くされるのには耐えられませんでした。キャラクターのモーションとか操作レスポンスはとてもよかったので、そこさえなければ地味に続けていたかもしれません。一度離れてしまうとまたあのインスタンスダンジョンの繰り返しか…など好きでない部分が思い浮かんで、手につきませんね。


FEZeroは離れたり戻ったりしながら続けています。今思うと、みんなで連携とっていこう!領域展開はこうあるべき!というあのローカルルールの塊こそがFEZeroでした。 純粋にアクション性だけでいえば他のゲームのほうが楽しいものも多いです。
アイスジャベリン8秒はたしかに壊れ性能ですが、両陣営ともそれ故の様式美のような戦闘作法があったのかもしれません (ジャベ→待ち→バッシュ→etc)。今でもジャベバッシュの流れは変わらないですが、ルート解凍ぎりぎりまで両陣営とも位置取りに動けましたね(凍ったほうはたまったものではないですが→ウェイブしていい…?)。その8秒が大切だからこそ個々人の意識も高かったのだと思います。今は逃げられるくらいだったら何でもいいから攻撃当てろという状態ですから。
それと、能動防御がないこのゲームで攻撃無効化できるフェンサー相手にする不満と、スピードの上がった(主にジャベ)戦闘に魅力を感じなくなって、大規模なパーティプレイもしなくなったこともあり、私のキャラクターほとんど、ひとりでも建築破壊しやすい(戦況を変えられるかもしれない)セスタスになってしまいました…。
攻め方も積極的に戦いに行くわけではなく(負けると激しく悔しい)、相手が根負けするまでの距離をずっと保ち続けて諦めるのを待つなど(セスタスはそこで時間浪費しても建築Dランキングには載りやすい)、対戦モノとしてどうなのよ…な動きで正直自分の性格悪いなーと。(´ー`;)
新しく追加された任務戦場はアリだと思います。今までの勝つためにどうするかプレイヤーが考える通常戦争とは別で、だいたいこうすれば勝てるという流れをゲーム側が用意してくれているコンテンツですね。ただセスタスで単騎特攻しづらくてあまり好きでないです。夏のアップデートでフェンサー、セスタスが見直されるそうですが、どうなるのかなー。(夏っていつまでだ)


その前はMasterOfEpic。今思い出してもすばらしい世界観とシステム(スキル仕様、テク関連)のゲームでした。離れてしまったりほかをみると、どうにも操作周り、UI、キャラクターグラフィックなどが、時代遅れ感でてて遊びづらい…。一緒に遊んでいた人がいないのも大きいです。もう2PCで死体回収するほどの気力なくてスキルがさがtt(ry


トリスタは未練がましいのでいい加減にアカウント消去。
すばらしいフレンドと思い出をくれました。


ほかに最近LoLはじめたり、Pangyaの新コース少し見たりしてますが、このあたりは人と遊ぶためにゲームがあるので、おそらくメインにはならないでしょう。


たぶん今のPCオンラインゲームを遊ぶ人には、その世界に入り込むという覚悟がないのではと思います。自分がゲームで遊ぶというより、ゲームのコンテンツで遊ばさせてもらうという感覚。
月額ゲームを遊んだことがないのでわからないですが、月額だとその辺は意識高い(?)人多くて楽しめるかもしれないと幻想を抱いています。ゲームの中で人と交流はしたいですが、人と会うためにゲームをしたいわけではないですから。

ロールプレイしたいです。