FFXIVを遊ぶ。

2014-01-29

FFXIVを遊ぶ。


遊び始めてふた月ほど経ち、ある程度見たので感想。(2013/11)

リムサロミンサの巴術スタート、学者メインで主にソーサラー系列とクラフター、ギャザラーを上げてます。
ダンジョンはストーンヴィジル、ゼーメル要塞まで。
エンドコンテンツの真蛮神?、大迷宮バハムートなどは未プレイで、各ロールのLvは↓の通り。

- タンク: 剣術士25
- アタッカー: 呪術士30、巴術30
- ヒーラー: 学者45、白魔道士36
- クラフター: 35
- ギャザラー:30


プレイして強く感じたのが、攻略難度の調整について。

- 各Lv帯の装備品のパラメータ上限が決められている (マテリアを装着してもドロップのエーテリアル系、レアの能力が最高値)
- レベルシンクでパラメータの上限を設定
- アディショナルスキル(他クラス/ジョブの技)の制限

この辺の調整がしっかりしていて、レベルを上げすぎたり何度もクリアして慣れている方でも、ダンジョン攻略の定石に沿わねばクリアできないようになっています。
(逆に、その攻略パターン、ロールを強いられているのにもつながっています。)


攻略時間切れ、断念することもありますが、

- 初プレイでダンジョンのギミックを知らない (全ロール)
- 敵の予兆攻撃(範囲)をまったく避けられない (全ロール)
- 攻撃回復のヘイトの概念がまったく分かっていない (全ロール)
- 殲滅順番、ギミック解除の連携が取れていない (タンク、アタッカー)
- 装備が推奨Lv帯とかけ離れている (特にタンク、次にアタッカー)
- 失敗しすぎて装備耐久度が0 (全ロール)

だいたいこの辺が原因になります。


難しい部分もありますが、失敗しても敗因をつかめれば突破できるという、奥深くはないが緊張感がないわけでもない良いバランスです。(ヒーラー視点)
アタッカー視点だとスリプルで敵の無力化を期待される呪術士(黒魔道士)はそこまででもないですが、ヒーラーから敵をはがす、ギミックを解除するという役割以外に、タンクとターゲットを合わせて攻撃するだけなので、アタッカーに関してはけっこう単調な部分があると思います。
タンクはダンジョン進行速度、敵の殲滅順番、ヘイトを自分に向けてパーティ全体の安全を図る、敵の位置と向き調整で攻略の効率化と、やることが重要でめんどうなわりにはプレイ時の見返り(爽快感、達成感)などが少なく、ヒーラーのように基本的に攻撃を受けないロールの逆ですので、装備も見た目で遊ぶ余裕もなく(推奨Lvの装備から外れると被ダメージ量が危険) 地味な印象です。
失敗したときはヒーラーが謝ることが多いですが、タンクの維持力とアタッカーの状況把握が欠けていることもよくあります。

タンク、アタッカー、ヒーラーという3ロールをほぼ固定としているため、各自の役割を把握して、その通りに遊ぶといった感じで、旧来のいわゆる殴り魔のような遊びはできません。
レベルアップで好きなパラメータに振れるフィジカルボーナスを極振りしたとしても、武器での通常攻撃ではなく技を使用しての攻撃がメインであることと、パラメータが各クラス/ジョブ特化しているので、そこがひっくり返されることは今後もおそらくないと思います。

私はヒーラーで遊ぶのが好きなのですが、他プレイヤーのダメージを回復できる(人のプレイに合わせて遊べる)のに対して、アタッカーとタンクはダンジョン攻略上決められたルールで動くAIの相手をするのが主という構図のせいかもしれません。


ゲームとしてはかなりよくできていて一通り遊ぶ分には良いのですが、ある程度やりこみ始めたり他のMMOなどに手を出されているプレイヤーからすると、今一つ物足りない部分が見えてきます。
(特出した装備のなさ、取得する技などでのキャラクター個性化など)
クラフターに関しては装備品作成の振れ幅はノーマル(NQ)かハイクオリティ(HQ)しかないので単調ですが、作成する過程でうまくHQを作れるように考える楽しみもあります。
ギャザラーは取得量UPの技もありますが、各採取ポイントを回ってキーを連打するというのが基本なので、ギャザラーに関しては嫌いです。必要と思うから集めるのではなく、システムで規定されているから集めるという最悪の部分だと思っています。(Botがやるのもプレイヤーがやるのも何も違わない)


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投稿忘れてたので、適当に推敲せず追記。(2014/01)


パッケージのフリー期間ひと月と三月分を12月まで遊んで今は休止しています。
学者と白魔道士をLv50 (オーラムヴェイル、対リットアティン) までと、ナイトをLv42(ストーンヴィジル) まで遊びました。
周回攻略の対象になっているワンダラーパレスを前にしてCFではいけないと怖気づいていたのと、オーラムヴェイルのほどよい攻略感が好きでそこが最終ダンジョンであるかのように通っていたので、そこまでの進度なのです。
"レベリングの作業" という意義しかない(と私は感じている) FATEはほぼ使ってません。


もともと、月額ゲームなら装備格差、更新速度が遅めでも遊びやすいかなと14を始めたのですが、14はMMOではなくMOなので、インスタンスダンジョンを攻略するためのゲームです。4人/8人という少人数制なのでダンジョンに入ってしまえば役割を放棄して優雅に散歩、などというプレイはできません。
(4人/8人のダンジョン攻略しないけど入るだけ、というメンバーで揃えれば可能ですが)

ダンジョン攻略感は悪くなかったのですが、フィールドはモンスターのヘイトが簡易なのもあって "冒険する" といえるようなかんじではありませんでした。
フィールドやダンジョンを行き交う冒険者を眺めながら適当に蘇生回復を撒くというようなプレイをしたかったのです。
採集ポイントも決まっているので風景目的でなければ、特定の場所はマップを埋めた後はいかなくなるでしょう。
コンテンツファインダーは別サーバ間で毎度異なる人と遊べるすばらしいシステムだと思いますが、
- サーバが異なるためこの場で交流しても続かない。
- 失敗したときにダンジョンから即退室で反省会とかして親睦を深められない。
とコミュニケーションを取りづらいシステムでした。
フィールドで採集している人は、ギャザラークラスのレベル上げかアイテム目的なので話しかけられないし、ギャザラーをプレイしている私自体もそのふたつが目的なのもあり、コミュニケーションをとろうとは思いません。


パッチ2.1でパーティ募集掲示板が実装されましたが、募集はほぼ真と極蛮神で占められていて、急がずちょっとずつ進める私のプレイスタイルでは、マッチする募集がほぼなくて、「14のプレイヤーってMO的な武器、自キャラビルドを目的にした攻略観念もった人ばかりなのかな」と勝手ではありますが、落胆してやる気を落としたのもあります。
(もちろん募集板に載せて待っていれば人は来るプレイヤー人口と勢いを持ったゲームとは思います)


急ごうと思えばレベリングは簡単なゲームなので追いつくこともできましたが、とにかく、もっとゆるく遊びたかった私の求めているものとは逆のゲームだったので、これ以上は続けられないと思い休止に至りました。
ゲームの作りはしっかりしているので、モンハンやPSO2ライクなゲームを求めている方は遊んでみても良いと思ってます。 (PSO2の方がまだMMOと呼べる気がしますけれど。)


ちょっと極端な雰囲気もありますが "レベルを上げたくなくなる" という私のゲームへの考えもそのうち書いてみたいです。
こんな気まぐれ更新だと、いつになることやら…。(´~` )




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