2021-02-10

ゲーム感想『Frostpunk』


タイトルの通り、期間限定値引きな Xbox Game Pass に付属してきた極寒サバイバルシティシミュレーター『Frostpunk』に大嵌りしています。


それまで市街運営ゲームは Sim City や Cities: Skylines をプレイして楽しんだことはありますが、強めの災害オプションなどはすべてオフの環境で遊んでいて、自分好みの街並みと収支プラスで基本安定!の二つの目標の両立をゴールとして楽しんでいました。

しかしこの Frostpunk はそれらのタイトルとは一味も二味以上にも違います。
温暖ぬくぬくな甘っちょろいゲームを蹴っ飛ばす強烈な寒波災害が街をギタギタに叩きのめしていきます。
好んでいたゲームとタイプが違うので「良い評判よく聞くゲームだな」くらいでスルーしていたのですが、Xbox Game Pass せっかくあるんだし触ってみようと手を出したが最後。
はじめたてはここに建物置くと見栄え悪いかななんて思いながらプレイしていたのですが、そんな甘い考えでは人類滅亡の寒波に耐えるコトなど、もちろんできません。
住宅・建築物の室温キープのための配置・優先付けと、人々の抱く「不満」「希望」を管理しながら街を再興して運営していくのですが、慣れないうちはこの調整が難しい。
しかし理不尽すぎる難易度というわけでもなく、何度か試しているうちに優先すべきコトがわかってきて、先へと進めるようになります。

そして難易度だけではなく、人としてのモラル・判断基準を問うような選択が絡み合っていて、それらが必要な場面がたくさん押し寄せてきます。
例えば、生存のためにゲーム攻略として有利だが市民を犠牲にする選択であったり、(おそらく) ゲーム内デメリットがないが人類史保全の意識に問いかける選択であったり、「監視塔」「プロパガンダ」「児童労働」などの中立的なゲーム内テキストとその状況に必然とされる内容の容認など、他のタイトルではゲームだから架空だからいいよねと無視して気にならなかった選択の重みを、この Frostpunk は強く感じさせてくれます。

メインの「新しい家」 のほかに3つのエピソード・プレイ環境が収められており、とくに4つ目の「ウィンターホームの滅亡」では結末がすでに明らかになっている本作の前日譚で、プレイしていく中でその苛烈なストーリー展開は胸にグッとくるものがあるのでした。

単なる高難易度ゲームにはない、他のメディアではなくまさにゲームでしか表現できなかった内容であり、これはたくさんの Award 受賞して当然、べた褒め必須だよというすばらしい作品でした。

難点というほどではないですが、Xbox でゲームパッド使用でプレイしていたので、細かい操作を要求されるとゲームパッドでプレイし続けるのは疲れるので、マウスサポートほしかったなという不満は一応あります。
プレイ環境選べる人は PC がいいです。 セールきたら Steam で買い直そうかな。

その開発に携わるのは 11bit Studios 。
どのくらいの開発メンバーが継続しているかは未チェックですが、よくよく見てみるとゲーム画面の色づくりでもハードな世界観でも、私の好きな Anomaly シリーズ、This War of Mine と似通っている部分があり、 11bit Studios らしさを感じるのでした。
これはそろそろ新作を必ず買う/チェックするリストに入れなければならないかなぁ。

暗いムードに包まれたストーリーではありますがが、初プレイ時には文字通り手に汗握ったサバイバルストラテジーな状況把握の緊迫感と、場面描写寄りな音作りのおかげで、気が滅入ることはそこまでなかったです。
Frostpunk おすすめです。

2020-12-28

2020年ゲームプレイ振り返り


今年は全人類ひきこもり推奨という大免罪符もあり、ゲームばかりやってました。
シングル向け FPS 進化録追いかけたくなる部分もあったり、敬遠していた有名どころ運営型モバイルゲームに手を出してみたり、音ゲーはじまってしまったり。
実際 DOOM ぽいの常にやってた気がする。
※ 以降、強いネタバレは一応控えたつもりで書いてます。

My Game of the Year

遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかったゲームを、ひとつ選んでいきます。
今年は一長一短な感想が多くてけっこう悩みました。
でもこれ。


『原神』



今年は長所が魅力でありつつも欠点・不満を感じたゲームが多くて、該当なしにするか悩みましたが、マネーはパワーな資本力に支えられつつもしっかりと仕上げられた世界を持つ『原神』を選びました。

デザインというか色合いの面で BotW が引き合いに出されるのでちゃんとやっておけばよかったなと後悔。 でも BotW 引き合いに出すのは二次元キャラ見分けられない人のような目線だと思う。
音は似てても、曲の鳴らし方とか旧来の一般的な方。
システムも MO / P2W キャラアイテムのバックボーンとしてのオープンワールド。
冒険者ランク20~30くらいまではお使いしてる感なしで自然に遊べていいと思います。
30 近い頃からストーリーのテンポ途切れだして世界の探索と AR 上げ意識しだしたけど、それでも 35 あたりまでは不足ない良い出来!
褒めるトコ多いけど、翻訳・校正は許さない。


次点は DOOM II 、ゲーム語りの引き合いに出すのはこれだと感じました。
Muse Dash はリズムゲームにストーリー織り込む可能性を感じていて、その存在に拍手送りたいけど、実際ゲームで実現しているわけではないので存在に感謝するだけ。
Lumines とか常世ノ塔とか UNREAL LIFE とか完成度高いの多かったけど、もう少し繰り返し遊べるスケールの方がよくて、それで原神にしたトコある。

DOOM Eternal はクオリティ高い。 けど人は回し車のハムスターじゃないんだから。 ゲーミフィケーションへの依存度が高いゲームってそれはゲームを楽しんでるといえるのかって疑問強くなったよ。
ゲームのストレスに負けるなよ現代人! 美しいゲームを理解しろ!!



プレイしたゲーム

(** はエンディング到達)

- Civilization VI **
- DOOM Eternal **
- DOOM 64 **
- DOOM II : Hell on the Earth **
- DOOM (The Ultimate DOOM) **
- Half-Life : Alyx
- Little Witch Nobeta (Early Access)
- Lucifer Within Us **
- LUMINES Live! **
- Lumines Remastered **
- Metal Unit (Early Access) **
- Orangeblood **
- Prodeus (Alpha, Early Access) **
- UNREAL LIFE **
- 常世ノ塔 (Early Access) **
- マルコと銀河竜 **

- Cytus II **
- Muse Dash
- Arcaea
- SHOW BY ROCK!! Fes A Live

- Apex Legends
- Auto Chess
- Dota2
- Dota Underlords
- League of Legends
- Rocket Arena
- Valorant
- VRChat
- 原神

- Fate/Grand Order
- アズールレーン
- あんさんぶるスターズ!! Basic
- プリンセスコネクト! Re:Dive
- ワールドフリッパー

- ベオグラードメトロの子供たち **
- Nekopara Vol.4 **
- ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **
- フラワーナイトガール

 

Civilization VI **

有名どころだし少しは触っておこうかとプレイしたゲームの一つ。 ty Epic 。
たしかに面白いしハマる部分もあるんだけど、システムの不親切さで結果的に時間を費やさねばならないように感じて数日ですぐ抜けた。 でも 40h くらい費やした危険なゲーム。
文明間闘争ってトコがあまり競争心あおられずに終わってしまったかも。
ターンベースストラテジー RPG か建築シミュレーターが好きなのは確認できた。

DOOM Eternal **

みんなベタ褒め DOOM 最新作でもあり、私も待っていた。
シングル FPS での戦闘サイクルの一つの完成形と言っていいと思う。
なのだが、あまりにプレイヤーに親切すぎてすべてが用意されていて面白み薄く感じた疑惑のゲーム。
難易度の問題ではないはず。 戦闘機械ロールプレイか…?

DOOM 64 **

Eternal についてきた。
これでやっぱり Classic DOOM いいな!となったし、 Eternal では薄まった DOOM (2016) のホラー要素好きだと認識した作品。
"異界の怪物と戦う心細さ" みたいなのが好き。
いかにもな地獄風景進んでいたら、急に開けた薄暗い空間でてくるトコとかほんと好き。

DOOM II : Hell on the Earth **

64 と同じく Classic DOOM 。
怖いだけではなく、残虐描写があればいいわけでもなく。
地獄の魔物が徘徊する世界に入り込んだプレイヤーに緊張感を持たせるためのもの。
I でのエピソード単位では演出できなかった、敵地に乗り込み帰路のない長い戦いへ赴くというドラマが感じ取れるし、実際道のり長かったし何なら1年間挫折して (Map13で) 止まってた。
当時どうか知らないけど II の少ないストーリー演出が他 FPS にどの程度影響あったのかとか、すでに影響受けた側の結果だったのかとか気になって DOOM からレトロ FPS 巡りに嵌りそうになる。
これまでと違う敵を演出するために一役買ってたけど最後の敵はアレでよかったのかとか。
あと Eternal が構造は違うけど、世界観ちゃんと引き継いでいるのは十分伝わった。

(見るのが) 好きなマップ

DOOM (The Ultimate DOOM) **

II みたいな長めなリニアシューターかと思ってたんだけど、このエピソード区切りのボリュームと、後世に継がれる Mod 形式ってことから、どちらかというとサンドボックスゲームみたいな印象受けた。
自分がプレイする前まで想像していた Classic DOOM はどちらかというと II の方だったという。
2016 -> (II) -> Eternal -> 64 -> II -> I とプレイしたから感覚あてにならない。
あと Super Shotgun ないとダメよ。 デュクン!! じゃなくて ドンッ!! がいいのよ。
最後は「えっ終わり!?」というあっけなさだった。
最終決戦の陣(武器庫)はテンションあがるのでほしいよ~。

Half-Life : Alyx

Gravity Globes 手に入れるトコなのであまりプレイできてない。
想像以上に短時間で酔うので VR ゴーグル生かせてない。
VR 空間でしゃがんだり離れたところに移動する手間を省くことが、グローブでキャッチするという世界観に落とし込めていてすごい!と思った。
周りのオブジェクトいろいろ反応する VR の没入感はとにかくすごい。
推奨環境ゲーミング PC はあるがゲーミング部屋が最低スペックみたしてなさげ。

Little Witch Nobeta (Early Access)

最初のボス倒したトコから進めてないのでまだ何とも…。
難易度はそれなりに高い。
Kawaii ガワかぶったソウルライクって前評判見ずに買ったので、騙された人である。
正式リリースきたらまたプレイしようかな。

Lucifer Within Us **

嘘を証拠から暴いていくシステム、エクソシストな世界観とテキスト、楽しめたんだけどボリューム短すぎる~。 値段的に考えても倍くらいほしかった。
質はいいんだけど尺が力尽きてる感ある。
好きなんだけどストーリー伏線も少し弱いのであとちょっと…!

LUMINES Live! **

Lumines Remastered **

Xbox Gold か何かでゲットして眠っていた Live! をなんとなくプレイするとはまってしまい、よりきれいな解像度と画面を求めて Remastered 即買うというはまり方した。
曲と効果音の融合、時には綺麗で時には緊張感のあるヴィジュアルでとても良い。
1周問題なくできるようになったくらいである程度プレイしていたら満足した。
"飽きた" のではなく、ゲームを堪能して満足した。
Rez = 水口哲也氏 = Lumines 覚えた。

美麗という言葉を使わざるを得ない

Metal Unit (Early Access) **

パワードスーツ『メタルユニット』をまとう11号の戦いを描くメトロイドヴァニア。
主人公であるジョアナの謎が美しいムービー絡めて解き明かされていく様がイイ!
ジャンプx2 + ダッシュ を組み合わせた軽快な動きと、いろいろな性能の違う武器を試していくのが楽しい。
慣れれば3~6時間でエンディング迎えられそうなのと、周回してほしいような作りの部分もあるのでタイムアタックで遊べそう。 現時点でエンディングまでプレイできます。
ジャンルローグライク含めて紹介されてるコト多いけど、ストーリー演出の都合でそうなっているだけでロスはそこまで厳しい位置づけではないので気負わずプレイしてみてほしい。
2020.12 Early Access の時点では、まだあまいところあるけど良いかんじ。

Orangeblood **

舞台は199X年の沖縄コザ、ギャングがはびこる中でたくましく生きる主人公たちの生き様を描いた RPG 。
ゲーム画面が時にはエキゾチックな暖色であったり、時には派手なネオンがあたりを照らす心細い暗色であったり、この世界環境とキャラクター同士の掛け合いこそ見せたいものなんだなというメッセージが伝わる作品。
戦闘バランスは大味なところもあるけどクリアに支障でるほどではなく、武器の付加効果をうまく利用して切り抜けることができ、ストーリー・世界観重視の作品として十分。
ストレートに見せたいもの見せてくれる熱い作品。

Prodeus (Alpha, Early Access) **

ピクセルアートと 3D 空間の融合したヴィジュアルに惹かれて Kickstarter で待ってた作品。
予定1年オーバーしてリリースされたけど、 DOOM の怖さを欲していた自分には合わなかった。 血しぶきと破壊演出が見たい方は Go 。

UNREAL LIFE **

月明りに照らされた明るさとその陰のコントラストが美しい。
主人公ハルの記憶の謎を解くため、高性能 AI 信号機の 195 とともに夢心地の夜の街をさまよう。
渦中で傷つきながらも前に進んでいく様は、路線は見えつつも最後まで分からない展開でよかった。
謎解きで迷うコトも少しあったけど 9.4h でエンディング到達。
抑えて引き立てられたアートとサウンドが心に響く。。
グリッチ演出も加減を整えられていて良い。
序盤の作中必死の威力を秘めたテロ画像を張りたかったが、サプライズ維持のため自粛した。 是非見て。

 常世ノ塔 (Early Access) **

DOOM やら Prodeus やら殺伐としたこの世にあらわれた救世主。 それが常世ノ塔!
ジャンプと必殺技を使い分け、フェティッシュ爆発なキャラを操作して塔の頂を目指す!
要素はシンプルだけど、ランダム生成ってこともあってなかなか難しい。
コンペイトウ貯蓄を x6 ほど崩して強引にクリア。 黒ルート道中険しい気がする。
カスタムキャラ Mod 対応してるらしいのはイイ!
Early Access ながら完成と言っても過言ではなしの、すでに良評価。

キャラセレクト見た瞬間「やってんねぇ!」

マルコと銀河竜 **

冒頭のアニメといい、静止画・立ち絵といいコロコロ表情変わってパワーこもってるなと感じた作品。
選択肢も実質ないようなものなのでゲームというよりアニメ状態。 市長好き。
ストーリーは構えて見すぎたせいで肩透かしくらった感あったけど、ゆるほわな話だった。
ノベル・アドベンチャーはその時プレイしたいジャンルあわせた方がいいので気をつける。
私はずっとトリガー調のアニメでも構わん。



Cytus II **

これまで縁のなかったリズムゲームの入り口となってくれた良作。
ストーリー目当てで進めてたけど最終的にリズムゲーム自体楽しく遊べるようになった。
降ってくるノーツぼこすよりも直感的に遊べてとてもよい。
PC 向けの音ゲーみたいにハード起因のトラブルあまりなさそうな安心感もある。 (iOS)
Muse Dash とか Arcaea は小節区切りなくてちょっと難しく感じるから、こっちが好き。
それでもやっぱり好きな曲見つけられるかどうかにかかってるなぁ…。

-___-

Muse Dash

Future Bass 多めで曲的にはこっち。
実現してないけどキャラクターの動きが視覚的に使いやすいサイドビューなので、1曲あたりのアニメーションもっと作りこんでストーリー盛り込める可能性あるシステムだと思う。
だけどコスト度外視の願望なので無理かな…。
やってほしいけど DLC 追加のモードになってるのでダメかな…。
ちょいちょい聞いてたコンポーザーだったんだけど、
This Club is Not 4 U / EmoCosine
ゲーミング☆Everything / かめりあ feat. ななひら
への出会いに感謝。

Arcaea

Muse Dash プレイした流れで別の音ゲーの操作体系見てみたいなと少しだけお試し。
こっちの方が音ゲースタンダードに近いとは思うんだけど、Cytus II とか Muse Dash が先のせいでそんな好きになれなかった。

SHOW BY ROCK!! Fes A Live

ラメカちゃんかわよっと見かけた勢いでジャンルも知らずに始めたらリズムゲームだったし、そのラメカちゃんもナビゲーター枠…だと…。
ポップロックのバンドサウンドはそんな好きじゃないけど、ストーリーとプレイパート刻み具合が良い。
カットイン演出が怖い。 メイン楽曲より BGM の方が好き。
ラメカ&ジーペの掛け合い楽しいのでたまに遊びそう。

画面内にひしめく属性圧強すぎ


Apex Legends

1日だけお試し。 ジブラルタル生命! どすこい! 結果はお察し。
キャラの動きと演出良くてイイ! 遊ぶなら PUBG よりこっちだなというのもわかる。
ゲーム自体関係ないけど、 キャラメイク < ユニークキャラ なシステム流行りあるかも。 ちょっと考察してみたい。

Auto Chess

良く切断されたのでほとんどプレイしてないけど、キャラクターのデフォルメ具合は悪くない。 Origin いつとれたんだ。

Dota2

Aganim's Labyrinth が面白くてそのまま Cavern Crawl ちまちまやってるうちに、 Crystal Maiden 使いやすすぎってコトに気づいて、かつてないほど Dota2 プレイした年だった。
レベリング下手すぎて sup っぽいコトばかりやらざるを得なくなってるけど、試合が傾き始める感覚とかわかってきた。
チームファイト起こりそうだったらとにかく TP しろってのと、対策余裕でされるかと思ってた Glimmer Cape のステルス強い!! あとはハラスとワードしか知らぬ~でやってるけどそれだけでも忙しい。
Buyback とアクティブアイテムの手数と姿を隠す重要性で、 LoL との違いが見えてきて観戦そろそろ楽しめそう。
バランスは強すぎてバランスとれてる方が楽しくていいコトづくめだよ、 Riot 。

Dota Underlords

昨年は良かったと思ったんだけど、オートチェスジャンルの明暗わかれてしまった。
開発力別タイトルに割かれていたと言い訳してたけど、ほとんど数値調整のみでさすがになぁ。
TFT はユニットもアイテムも手数を重視して、コントロールをプレイヤースキルに委ねる方向で成功しているんだけど、こっちは方針不明。
アイテム合成ないのとかプレイしやすさに舵切ってるトコ好きだったんだけど…。
ボス I - V うろうろでランクは止まってる。

League of Legends

今年はランク戦なしの完全 ARAMer と化していました。
毎年けっこうランクに時間割いてた分(!?)ほかのゲームに時間を使えてはかどる。
自分のプレイの仕方悪いかもしれないけど、時間と精神を摩耗しすぎなゲームなので、このくらいでいいかもなーと落ち着いてしまいました。
S3 から7年もやってるしそんなもんだよねと言いつつ、バトルパスほぼこなしているので十分にやってる方です。
あと今年の K/DA には魅力感じなかったし Seraphine は不買運動してます。
LoL はもうビジネスシーンのおもちゃよ…。

Rocket Arena

誘い誘われ 1 time play 。 3D スマブラという言葉がそのまま合ってしまうゲーム。
カジュアルだけどエイムのハードル追加されるから FPS/TPS の難しさで相殺されてるのではと思う。
見た目に反して強い人は強く運ゲー要素弱そうなので、昨今流行りのパーティゲームの代わりにはならないかも。
モーションよく動いててよかった。

Valorant

とりあえずプレイしたらやっぱり CS だった。
キャラ付けも兼ねて特殊能力もたせるほうが PUBG : Fortnite, Apex Legends の比較にも言えるけど受けやすそうだなーと思う。 世界観も両者ともファンタジーに寄せて表現の幅広がるし。
リアル系はつらいよ…とそんな古の意味でもリアル系な FPS の系譜、 Valorant はスポーツ系を超越したファンタジー系!!

VRChat

VR ゴーグルでたまに遊んでいるゲーム。
といっても、ちょこっとワールド覗くくらいですが、各プレイヤーいろんなアバター使っててそれだけでも。
そのうちモデリング自作して動かして遊びたい。

原神

一長一短、賛否両論な部分ばかりの今年遊んだゲームの中からなんとか選んだゲーム。
従来通りの作りの P2W が攻略とマルチプレイを阻害して好みでないところと、ローカライズが日本向けに十分でないその2点が悩ましい。 今から主要キャラ名を大きく変更しても受け入れるので、なんとかしてほしい。
空月の祝福と紀行を1回ずつ買ったけど、ストーリー追いかけには支障なさげなくらいには P2W でないともいえる。
開発が中国の買い切りではなく運営型ゲームなので、昨今の情勢もしや何かがきっかけで急に引き上げられる可能性あるのではという不安はつきまとう。

ボイスのエフェクト、キャラクターの身振り手振りだったり、モブキャラ環境周りの詰め具合だったり、基礎がしっかりしてるので評価下がるコトはなし。
パイモンちゃんとの漫才楽しみに乗り切る。


Fate/Grand Order

有名どころというか最大手タイトルだけど実はプレイしてなかったゲーム。
アニメはいくつか視聴済み。
やたら見かけるなと思ってたマシュが従者だとは知らなかった。
他プレイヤーのユニット絶対選ばさせるの好きじゃない。
FGO に限らないけどテキスト重めにキャラモーション・ボイスなしって、私みたいに遅れて始める人には愛着なくてつらいなーと思ったり。
フォウくんベストケモノ過ぎるのが悩みどころ。

お気に入りの子映りにくいんだけど…

アズールレーン

2年ぶりくらいに様子見復帰。 育成アイテム要素が1,2個増えてた。
UIも複雑になってこうして肥大していくのか…と悲しくなったけどタイトルが好調なのはいいコトです。
原神でも思ったけど強化見据えなければキャラ解禁は緩めが流行りな気がする。
浅いプレイで OK な人に優しくてイイ。

あんさんぶるスターズ!! Basic

男性アイドル事務所のマネージャーに!
メインストーリーのキャラの掛け合いけっこうおもしろい。
いわゆる女性向けタイトルと男性向けタイトルって最近のは方向性近づいてる気がする。
争うゲームばかりやってたので、ストーリーとかキャラクターの言動が優しくて好き。

プリンセスコネクト! Re:Dive

お試しでチュートリアルと少し。
ストーリーよく読み取れなかったけど、バトル前後のノリが能天気すぎるというか気分に合わずパスしてしまった。
ヤバイわよ!

ワールドフリッパー

ストーリーはわりと強引に進んでいくけど、テンポいいのと戦略性ありそうと気になってプレイ。
とくに印象深いのがレベルアップの操作感と演出で、総合的によかったけどある程度やって満足。
運営型モバイルゲームにしては UI とかダイアログ通知が優しく、調和がとれているレイアウトとデザインで好き。



ベオグラードメトロの子供たち **

ピクセルアートに惹かれてプレイ。
外国の持つ得体のしれない魅力とか空気をよくあらわしている作品。 曲好き。
成年指定な要素あったみたいですがパッチの存在知らずに終えてしまったので、そっちも含めた方が人物描写的によかったかも。

Nekopara Vol.4 **

今回は誰の回かと思ってたらまさかの。 ゲストがガンガン登場する驚きの Vol.4 でよかった。
さより氏のイラスト、2,3 と比べてディテール強めでもうまくデフォルメしててけっこう変化したの感じる。

ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう **

あからさまにエロジャンル入れるか悩んだけど業界なめてましたすみませんの刑。
攻撃距離選択とポジショニングを兼ねた、シンプルかつ良い難易度の戦闘パート。
キャラクター立ち絵も動くししゃべるしエロいし画面も凝ってる、R18 パートを強く妨げず遊べる作り、 Super Sweep も裏切らない。
エンディング後のおまけもファンサービスとして良質。
これだけすごいと思ってレビュー欄見てもランスシリーズと比べると…なんて言葉が載るなんて、どれだけ深いんだアリスソフトって感じです。
名前だけ知ってる老舗でしたが分からされファンになりました。 次回作か追加があれば買います。
ハードな周回育成要素はないけど、バランスのとれた完結作品でとても好印象。 えろい!

Blade+SuperSweepなければ買ってなかった

フラワーナイトガール

じゃぶじゃぶ課金ミームのだったと後で気づく。
プレイヤーに楽させるためのスキップ・オートが良く盛り込まれてプレイ負荷を下げていて、開発も苦心とともにがんばってるんだろうなと思った。
ストーリーもピックアップされるキャラごとにたくさんあって充実してる印象。
R18 要素って手軽なそこに差し込むんだと感心。
見た目で惹かれたサンダーソニアが確定入手だし、好みのイラストレーター見つけられてよかった、という思い出とともに眠れ…。


このラインナップが揃う日がこようとは…

 

タイトル別は以上。
数にして 38 って…やりすぎ。

気がつくと DOOM シリーズ 4 作品プレイしてたり、無慈悲なホールド終わり判定でリズムゲーム常識の洗礼を浴びたり、モバイル向け運営型の有名どころに手を出して質・量ぶん殴りにやられたり、 P2W 憎しで暗黒パワー湧いてきたり、 NSFW オプションなんかでカルチャーショック受けてたり。

新規閉じていて (!?) 始められなかった艦これとグラブルも実はやったコトないけど、さすがにもう十分かなぁ。
今後の闇のゲーム枠は原神になりそう。
遊ばれずにうまく遊んでいこう。

例年よりもジャンル開拓を意識していたので、ゲーマー経験値多かったように感じます。


esports pro

今年は一月に LJL 開幕戦見たっきりで現地観戦はなし。
歓声響く会場の震えとゲーミングライトを浴びれないのは残念ですが、フィジカルに捕らわれないのがビデオゲームのいいところでもあるので、来年も楽しく過ごせるでしょう。

あと昨年はわりと勢いでベルリン決行したので、 WCS 見られればいいやと観光目的の選定に時間かけなかったんだけど、帰ってきてドイツにゆかりのある作品とか言葉とか製品とかメーカーとか、けっこう身の回りに思い当たるのあるなと、もっと場所選べたかなと、悔いではないけど惜しい気持ちがでてきました。
旅をすると自分とその外の土地に何かしらの結びつきを得られてイイネ。
以上。


昨年のはコレ。

2019年ゲームプレイ振り返り

My Game of the Year 一年を通して、遊んだビデオゲームの中で最高に楽しかった my Game of the Year! 今年も決めました!! Dota Underlords 終わりのないゲームをできるだけ選びたくなかったのですが、今年ばかりは! ...

 Have a Good Gaming.

2020-12-12

原神たのしいよ


フレンドとの付き合いで少し試す程度のつもりだった『原神』。
マルチプレイ下限を目指すうちに、どっぷり浸かってしまってまだひと月も経ってない人がべた褒める文です。





きっかけ

思いっきりキャラクター&アイテムのガチャを根幹に据えたビジネスな作りで、プレイ前にも P2W 要素強そうと見て触らずにいたのですが、実際プレイしてみるとそのシステムへの嫌悪感を覆すくらいの質・量・密度の世界観補完がなされるオープンワールドっぷりで圧倒されてしまいました。
「これだけ用意してくるなら認めざるをえない…くやしい…」
「これ BotW のパクリとか言うやつ何見てるんだよ」
と手のひら返して切りかかるくらいには、 (翻訳以外) 褒めるしかない出来栄えのゲームなのです。
どのくらいはまっているかというと、特に動画記録せずたまにスクリーンショット撮ったりしていたのが、風景が美しいとか内容が面白いとかで気づいたら 3000 枚超えてる程度には。


実装されてるメインストーリーだけはようやくアップデートに追いついたかなというくらいで、ひと段落したところ。
たまに通知がくるマルチプレイの誘いは一切無視していたのですが、他の人どうなんだろと雑談のつもりで受けてみたのですが、AR (冒険者ランク) 同じにも関わらずキャラクターが強い強い。
やはりこの手の P2W ゲームでのマルチプレイでは、相手は選ばないといけないなと思い直しました。

コミュニケーション目的と割り切ってゲーム本体を気にしないならいいのですけど、このゲームのキャラクター・ストーリー要素とオープンワールドとして用意された風景・建物・住民を好きになってしまったので、そこをおざなりにはできないのですよね。
マルチプレイにペースが引っ張られてしまうと金銭的な悩みであったり、プレイ頻度・密度が損なわれてしまいます。
開発者の意図をゲームから読み解くのが好きで、練られたストーリーであったり、隙のないキャラクター・時代設定であったり、そこを良く味わいたいです。
ゲームバランス・レベルデザインの巧拙も『ゲームの美しさ』と見ているので、外部目的のために攻略を早めたり、攻略情報に触れるコトすら避けたいほど。
『原神』はよくできていますし最低限の MO 機能はありますが、現状では自分のペースで堪能するかマッチングを利用したマルチプレイを楽しむかの両立は難しそうです。


それにしてもこの手の P2W な作りのゲーム、韓国が作り日本が鍛えた中で、中国がオープンワールドぶっこんで完成させてくる。
ビジネス面でも結果を出していてプレイヤーも賛否あれど満足させるなんて、ビデオゲーム極まってるなと感じ入る想いがあります。





いいところ

『原神』は本当に細部までよく作られていて、

- キャラクターのアイドリング演出、会話中のリアクション、ボイスの細かさ。
- ストーリー進行中の会話シーン外でのセリフ演出。
- モブキャラのリアクションの周到さ。(スキル使用時、任務クリア時)
- キャラクター足の接地角度調整、ポリゴン貫通の少なさ。
- 3D フィールドを全方位生かす登攀、飛行の上下移動、地形アクセス系スキル。
- 中だるみしないように工夫された演出。 (パイモン、プレイヤーの代弁選択肢)

などなど、パターンに入ったような作りを見せないような細部の努力が感じられます。
それだけではなく、ディテールを抑えたキャラデザイン・背景を、モバイル向けのメリットにうまく迎合させていて、開発規模が大きいからこそ成し遂げていて見事。
丹念に作りこまれた作品という意味では BotW リスペクトと言っても差し支えなしでしょう。


この出来だからこその不満

べた褒めな『原神』ですが、欠点なのがテキスト絡みの校正・命名・翻訳。
日本語翻訳・命名はたぶん日本語選任の担当者いないかコアに関われてない、それくらいのレベルで特に『璃月』関連の命名がひどすぎます。
少なければユニークネームの印象付けに使う手法もありますが、常用漢字外のなじみのない字がてんこ盛りだし、カッコつきのフリガナもなし、モブキャラにはカタカナ表記の人物もありますがメインキャラクターの漢字と読みの組み合わせが難しすぎます。 (表記揺れまではないし、ある程度慣れるけど…)

例えば、『香菱 (シャンリン) / Xianling』は中国語読みを採用していますが、『七七 (ナナ) / QiQi』の発音の小さな違いに始まり、『凝光 (ギョウコウ) / Ningguang』『刻晴 (コクセイ) / Keqing』に至っては日本漢字向けの読みの採用。
ローカライズ優先のようにも見えますが、他のテキスト・ボイスなしセリフの分かりづらい日本語、日本では使わない漢字の使い方などがあり、設定段階では中国語中心でローカライズ考慮薄めのようで、翻訳部分も不十分な部分が目立ちます。
(ボイス絡みはさすがにフィードバックがあるのか多少まし)
海外のゲームだし…とあきらめたくとも、$100M かけてるゲームなのに、ここまで見事に作りこまれているのに、現状 Cn / En / Jp の三言語で済んでいるうちなのにこんな文章・翻訳でリリースしてしまうのか…と本当に残念です。

私が中国語メインの翻訳済みゲームに触れたのは多くないので普通はそんなものかもしれませんし、 LoL であったり DOOM であったりローカライズ重視されて良く翻訳されたビッグタイトルに慣れ過ぎただけかもしれません。
大量のテキストがあって設定からローカライズとはいかなかっただけかもしれません。
でもなぁ…と他がいいだけに惜しむ部分なのでした。





またあとで来よう、今は他を探索しよう

あまり意識してませんでしたが、主人公 (プレイヤー) に付き添うキャラクター、本作だとパイモンになるのですが、パイモンが (時には主人公も) プレイヤーの代わりにしつこくない程度にメタ視点も取り入れて突っ込んでくれます。
先を読めてしまうストーリーをダレずに進める助けにもなっていますし、キャラクターの掛け合いも楽しめるいい人物構成だと実感しました。
考えてみると、プレイヤー補佐の役割をもったキャラクターって、フィクションの物語に耐性がついた現代人にとって大事ですね。
そんなパイモンでも黒幕説を押していきたいところですがはてさて。




不満もありますが、ストーリー・世界観追いかけで充実していて満足もしている本作。
ちょうどストアの方の Game Awards ではノミネートされたという通知はきてましたが、『原神』自体は独自の発明があったというわけではなく、既存要素の組み合わせなのですよね。 でも、それらを高いレベルで合わせられているからすごい。
まだ七か国中の二か国のボリュームのようなので、これからも楽しめそうです。


2020-11-30

ゲーム感想『DOOM II : Hell on Earth』


強いネタバレなしのつもりで一応書いています。

始めたのは昨年だったと思います。
リブート作品の Doom (2016) の続きが気になり ( Eternal は未発売 )、「それなら Doom 続編だし近いものであろう II をやろう」とプレイ。
しかし、Map13 で行き詰り攻略できずにそのままお蔵入り…の状態でした。

そして II を中断したまま今年3月に待望の Doom Eternal を迎えますが、戦闘狂の要素が強すぎて世間の高評判とは噛み合わず、これはどうも違う…と違和感を抱きます。
旧作を確認すべくプレイした Doom 64 で、デーモンスレイヤーという役目よりもホラーテイストを強く含んだ作風を味わって、求めるものがそこにあることを確信。
今年9月に Doom II のネイティブ動作バージョンが Steam に来てたこともあって再開しようと決めたのでした。

DOOM & DOOM II Update - September 3 | Bethesda.net
https://slayersclub.bethesda.net/en/article/Cfuf9wL5enNxkx90hfJ21/doom-and-doom-ii-update-september-3





プレイ再開

以前プレイしていた DOSBox ver. からのセーブデータの引継ぎはできないようだったので、初めから新しくプレイし直しました。
以前も苦労した Map10 を超え、行き詰っていた Map13 もなんとか突破。
勢いづいて日々 1,2 レベルのペースで進めていましたが、そのときは知りませんでした。
この難易度がまだまだ序の口であると。

ある日 Map17 から Esc キーのセーブメニューが出ず、代わりにゲーム継続を促すメッセージが出るという状況に陥ります。
セーブ不可のシークレットレベルか何かかと思い、いけるトコまで行くしかないと決意。



徐々に激しくなる敵の量、死にながらも敵の配置を覚えて記憶。
心もとない量の弾薬消費を抑え、より良い攻略ルートを拓く。
エイムの操作は冴えわたり、敵の攻撃を最小の動きで避けられるように。
Map16:Suburbs の四面楚歌っぷりで途方にくれたり、Map20:The Citadel で余計なキーで騙されての怒りであったり、Map21:Gotcha! の頂上決戦をぎりぎりの弾薬で切り抜け苦戦していたり。
そうこうプレイしていると次第に、待ち構えている Doom II の仕掛けを初見で警戒できるようになってきて、スイッチが入り気分はすっかり Doomguy 。


チュートリアルのような親切な仕組みなしで、わが子を崖から落とすようにスキルの習熟を求められるゲームって、この時代ならではだと思います。
高難易度ゲームが多い時代であったとも言えますが、現代は習熟せずとも飽きさせない離さないように浅めのプレイを許しているところがあるよなと、本作を通して逆に思うのでした。
それでも Hurt me plenty 以下の難易度が2つもある時点で、十分に寛容なゲームなのですけど、そこは私の『"普通難易度" 以上でやらねばゲームメイカーの真意は汲み取れない』という矜持のようなものです。 :p


結局、セーブ妨害のジョークメニューが表示される条件は不明ですが、Esc 二連打で通常メニューが出ることに気づき、長時間プレイの日は無事終えられました。Map 16 から 22 までの長時間プレイの成果とともに…。
(マップクリア時のスコアが All 100% だったのでそれかも。)



プレイ終えて

攻略にかなり苦労して、前回含め合計時間 40h とけっこうかかりましたが、とても満足いく作品でした。
無事最後のマップを終えたときは感無量で、初作の DOOM もプレイして『いつどこからこの DOOM II になったのか見なければならぬ』と誓うのでした。
感想メモはプレイ後にすぐ書いてたので I 未プレイ時のですが、文章整えている今 11/30 ではすでにプレイ済み。 I の感想はまた別に書くつもりです。

どちらもプレイした今 II に対して思うのは、 II こそが私が 64 / II をプレイする前に想像していた DOOM Classic というコトでした。
敵が物量で襲ってくる戦闘なども臨場感あっていいのですが、静かな場面に響くデーモンの呻き声などの地獄の兵士に対する恐怖を煽られる部分など、昔はリソース不足から省いた結果の静けさだったのかもしれませんが、静と動をよく感じさせられて DOOM II が好きな理由になっています。
苦労する部分も多かったのですが、思い入れも深くなってよかったです。




リブート DOOM と比べて

時代も開発規模も異なるので比べにくいですが、リブートを名乗るからには比較しなければ。

2016 / Eternal はクリーチャー・武器・環境・エフェクトのグラフィックは精細だし、敵に対する弱点武器の選定とグローリーキルのコンボ、そのローテーションに非の打ちどころもなく皆がすばらしいと褒める最高のシステムを持っていて、一流レストランのシェフが高級食材をそろえトップクラスの調理法、熟練のウェイターが丁重にもてなす高級料理みたいなもので、みな絶賛するよねという感じです。

それに対して、DOOM II: Hell on Earth は今プレイすると現代的ゲームへの発展段階といえる粗さがあります。
マップはプレイヤーに不親切どころか忍耐を試す陰湿さ、武器残弾数を気にしながらルートを考慮しなければならない不自由さ、ロケットの自傷ダメージを主に使いどころを誤った武器のペナルティ、はまると死を免れない野蛮な落とし穴、畳二畳の閉所・一本道の通路で難敵と鉢合わせさせる意地の悪さ、おまけにセーブメニューを通常の方法で出せなくするという悪いジョークの極み。(これは移植版からのものかも)
とことんプレイヤーを苦しめに来るそのゲームの構成には、一見無理難題を突き付けて突き放すような厳しさを感じますがそこは乗り越えるべきハードルで、何度も死にながら試している中でプレイヤーの動きは洗練されていき、エイムは冴えわたり、敵に先んじて動けた末の上達の快感と、地獄の軍団らと孤軍奮闘する Marine への没入感があります。

そういう粗雑さを良しとするかと思えば、敵同士のフレンドリーファイアが有効でヘイトも持つようになっていて、プレイヤーそっちのけで殺し合いに興じる場面もあったり、随所にシークレットアイテムでの補給があったり。
特に Barrels o' Fun のような遊び心あふれるマップとか、きっと I で閃きを得た開発者の想像力の末の産物なのだろうなと、一時 Doomguy がジョン・マクレーン気分でした。
飴と鞭というか、言うなれば戦いに明け暮れ疲れたプレイヤーに希望を与え鼓舞してくれるような、そんな寛容さも併せ持っています。


人に薦めるならもちろんリブート DOOM なのですが、エイムも1軸でその分だけ楽に感じたり、(現代では) 解像度低いゲーム全般にいえる想像力での世界観補完であったり、DOOM II もしくは 64 を薦めるのも悪くないです。
とくに FPS ジャンルが配信などで人気になる反面、ハードル高く感じるようなら、この1軸エイムジャンルってまだチャンスあるんじゃないかと可能性感じたり。

敵の密集地点へのロケット、隙を見せないチェインガン、いずれも頼れる武器ではあるのですがやはり、すべての敵をぶっ飛ばすショットガン、その発射音・装填・再連射のリズム。
その感触を DOOM II: Hell on Earth にて味わってほしいものです。

2020-11-06

アニメ感想 2020.10


今期は面白そうなアニメたくさんあるようです。
時間みつけてちょっとずつ見ていきます。
先月見た映画はなし。
ダイの大冒険、ヒプノシスマイク、魔女の旅々を見ました。
見る作品が Prime に縛られ気味なのはよくないですね。



ダイの大冒険

旧作のリメイク。
何話構成でどこまで続けるのか不明だけど、旧作・原作ファンだったので楽しみでした。

本筋に影響ない程度に展開省きつつ、旧作アニメ・原作でDQに引きずられ気味だった部分を省いてテンポよく描かれていると感じました。
原作では中盤から DQ 世界の空気を壊さずにオリジナリティを発揮しだして、そこからが本作の真価なのですよね。
今ではド定番通り越して視聴者側の前提知識と言ってもいいような展開を踏んだ古い作品で、今の若い人によく受け入れられるかが心配です。
原作再現、あの頃の感動を再びというよりも、これからの時代でも長く楽しませる方向でやってほしいな。

- 敵の語りを待ってくれる理不尽演出というものがありますが、好敵手アバンへの理解を示すハドラーの演出を一瞬いれてくれたあの遺言シーン好きすぎ。
- ダイ青、ポップ緑、アバン赤と視認性の良い使い分けなんだけど、こういうの見るとその世界の染料はどうなんだろうとか野暮な考え浮かんでしまう。
- 声優陣の働きと脚本・ストーリーが良くて、音声だけ流していても楽しめる作品だと思う。
- 元祖ぴえんカワイイ。

昔はギラ系は緩やかな火炎放射のイメージもっていたのに、ビームに近いイメージでメラ系との使い分けされていて驚いたコトを思い出しました。
エフェクトない魔法演出のイメージがアップデートされた瞬間とか、ボイスなしのキャラクターに CV 割り当てされた時勢の驚きとか、古い作品を見ていると視聴者・プレイヤーの想像力に頼っていた時代の思い出が込み上げてきて趣深いです。
昔は自分より上の世代が古い作品をべた褒めしているのを見聞きしていましたが今では…。 -____-

DQ をリスペクトしつつ魅力ある人物たちのストーリーを描き切った原作に対して、本作が原作をどこまで描くのかオリジナルの展開で締めるのか、これからが楽しみです。


【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】ダイ好きTV #1
https://www.youtube.com/watch?v=LnxQEcnCbKQ



ヒプノシスマイク 1,2話

OPソングかっこいい!
従来の字幕の歌詞って動画の出来の評価とは別として見ると無意識下で認識してたけど、そこを動画に埋め込むのって盲点でした。
自己紹介から歌詞字幕まで終始デザインフォントで文字情報をうまく画面に落とし込んでいて素敵です。
オープニングソングもエンディングソングもクレジット表示なしでシームレスに描かれていてすごくよい。
テキストの色合いがヴィヴィッドというより若干昔のパワポデフォカラーみたいな印象受けたけど、私の認識が止まっているのかも。

エフェクトと画面演出がとにかくかっこよく、そこがフィクションならではの矛盾・不合理を力強くねじ伏せてくれて、見ててすがすがしい気分になります。
- 既存武器は淘汰されたみたいだけど、副作用でヒップホップ以外のジャンルも滅びてそう。
- ナイフ類を人質キープに使うくらいは許されてる常識感。
- 街の治安悪すぎ。
- (一応)モブキャラの銀行強盗が歌わざるを得ずモブに徹せない。
などなど、楽しく考察・ツッコミしながら見られて "良い粗" です。

こういう作品はメガネキャラのメガネパリーンが楽しみなのですが、今のところ好きなキャラは医者の神宮寺寂雷先生。
目を楽しませてくれる良い作品なので、ちょっとずつ見進めていこうと思います。



魔女の旅々 1話

ヴィジュアル・アニメの質は良くて好きだけど、話が好きになれなさそう。 パス。


2020-10-22

ゲーム感想『Lucifer Within Us』


悪魔が消え去りおよそ 100 年の時が流れ、人々が平穏に暮らす世界。
殺しとは無縁であった時代に突如として殺人事件が発生した。
事件を調査して背後に潜む悪魔を暴きだすため、退魔師シスター・エイダが動く。
というようなエクソシストな世界観の謎解きジャンルです。


プレイ後に気づいたのですが The Shrouded Isle と同じパブリッシャーだったようで、Digital Exorcist という単語に釣られて飛びついてしまったのでした。
Creative Director の Jongwoo Kim 、こういうテイストの作品作ってくれるのね、と認識。

直接的なネタバレは避けて書きますが、ゲームのストーリー的にわかりやすい部分や、攻略絡みの話、メタ考察から推測できる部分があるので、弱いネタバレ含みます。
買うかどうかの参考にしたいだけの方は、良いところ/悪いところ 以降は見ない方が良いです。



良いところ

事件の関係者それぞれのタイムラインを比べて、矛盾点から首謀者を暴いていく独自性。
退魔ジャンルとしての世界観・キャラクターがしっかりしている。
事件再現の演出とその変化が素敵で、文字だけではわかりづらい事件描写が良く理解できる。



悪いところ

没入感をそぐ作業的になってしまうような操作性の悪い部分がある。
Digital Exorcist と謳っているがその要素をゲーム内で感じる部分が薄い。
期待 (と価格) に反してストーリーが短い。






このゲームの容疑者タイムラインは、始めこそ手探り状態で新しく感じますが、"矛盾" の指摘や "告発" の失敗のペナルティがないことから、進むためのキーになる部分がわからなければ総当たりを試せばよいことが分かってしまいます。
常識的に考えると、一挙手一投足に疑いを持って問いただして雑に粗探しをしてくるような審問官は、無能とみなされ信頼を失ってしかるべきです。
推理ミスに対するペナルティが一切ないので、親切とはいえますが攻略に対する奥深さがなく、総当たり・あてずっぽうで解決できてしまいます。
話をよく読み推理するぞ!と意気込んだ目線で開始したので、少し拍子抜けしてしまいました。

証拠品の探索も1画面で完結している都合上、発見するというより作業に感じる部分があります。
証拠をそろえた後の "告発" の対象の容疑者を選ぶ際も、裏の裏を読むような込み入ったミステリー小説のようなものではなく、ある種のお約束的なシナリオ進行でもあり、また登場人物も少なめなので、ストーリーから驚き・奥深さを感じられません。
攻略目的であれば総当たりを許すゲームの易しさが気になり、ストーリー目的であれば (おそらく) ゲームシステムからくる制限が可能性を縮めた展開になっていることで落胆する。
どっちつかずな作品のように感じました。

ストーリーの最後にちょっとした世界観開示の語りがあるのですが、そこに結び付けるのは面白いものの、ゲーム内での表現なりシステムなりに落とし込まずに設定だけ明かされた感が強くて残念です。
そのうえで作品ボリュームもあと2,3章遊びたかったというボリュームだったので、内容は良いがボリューム短すぎと酷評する人の気持ちもわかります。




どこか影を帯びたキャラクターテイストであったり、この作中の世界は現代とリンクしているのか気になる世界観であったり、音を含めた丁寧な事件再現の回想演出がスムーズに進む様が見事であったり、一見の価値はあります。
海外産のゲームですが翻訳も見事でいい雰囲気を生み出しています。
それだけに、プレイヤーが用意された謎に挑むゲームとするか、感情移入して物語を楽しむゲームとするか、どちらかにもっと寄せた方がよかったのになぜそこで、しかもこのボリュームで止めてしまったんだと、開発者に問いただしたくなるのでした。



総じてアイディアはよかったがうまくゲーム内容として昇華できていない、惜しい出来に感じたゲームでしたが、推理ゲームの楽しみを覚えたので似たゲームで遊んでみたくなりました。

Interview: Jongwoo Kim - Lucifer Within Us (#GDoCExpo 2020)

Lucifer Within Us : 第一章『二人の兄弟』

2020-10-16

最近読んだよかったゲーム記事 2020.10


「なんとなくこうだ」と捉えていた感じ方を言語化されてよかったと思う記事など、よく見つけられてハッピー。



アレフガルドからエオルゼアまで - RPGの「空間」を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n9528aa0724c5

私は最近のモバイルデバイス向けで流行ってるゲームが好きになれなくて、雑に収益重視だとかで開発規模だとかで捉えていたんですが、私はゲームの作る空間が好きだったんだなぁと気づかされました。
銃撃が好きではないのだけれどわりと FPS ゲームに惹かれてるのも、魅力ある空間とゲームシステムを組み合わせやすいジャンルだからかもしれません。
空間が消えて要素が重点的に残るけど、UX でもコスパいいのでしかたない…みたいな流れなのかな。
世のツール群のマイクロサービスの流れと似たような感じですね。

仕事で携わっている方のこういう分析記事好き。



デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P.|note
https://note.com/jey_p/n/n7b3d08c59175

この記事も先と同じ方の。
ニッチな環境がほしいというか、全世界に放り出されると自分って真ん中のレベルにとどまっていれば御の字かも…って分からされて、効率勝利のために強制されるようで嫌なのですよね。

カードゲームだったら弱いけど決まるとすごいみたいなロマンデッキは、結局「勝ち」 (を通したランクポイントなど) を目指していて。
そうではない、決まると愉快なコンボとか勝てないけどかっこいいみたいな、勝敗ポイントとは別軸のスタイリッシュポイントみたいなのあればいいのでないかな。
LoL でいうとチャンピオンの統計使用回数上位はランク低いプレイヤーだったりするそうですけど、そういうトコまで上り詰めると当人は満足してそうとか。
そういう軸がたくさんあればいいけど、対戦ゲームという仕組み上の魅力薄くなっちゃいそう。

ゲーム攻略自体も外部に託さずに、そのゲームの世界(空間)に収めていてほしいとも。
対戦ゲームではあれど、プレイヤーの成長と発見を見守っていてほしいな。



オートチェス1周年記 ~ウイングスの歴史~|IT»ΩniGiR1/鬼切|note
https://note.com/onigir1/n/n20f522247f8a

オートチェスほぼ知らないけど読んでて面白い。
私も Underlords でこういうの書きたいけど、 reddit とか動画とかで積極的に情報収集して試したわけじゃないので、なんとなくでしか捉えてないのでうまく書けるかなぁ。

最近の Underlords は戦い方の基本は前提として、あまりカウンター要素ない気がする…。
TFT はそのままでは飽きられる当初のお祭りゲームジャンルから、手数をとにかく増やしてランダム性をコントロールさせる戦術ゲームに進んでいると感じていて、対戦ゲームとしていい方向行ってるなと感じます。
Valve も他プロジェクトに開発取られてましたという言い訳だしたのは聞いたから、魅力的に作っていってほしいな。



コミュニティは"人"につくのか、それとも"プラットフォーム"につくのか?|但木一真 Kazuma Tadaki|note
https://note.com/ktadaki/n/n9a989d47e62d

Mildom に移行した方もいたのですが、見なくなっちゃうのですよねぇ。
私の場合は単に、ネットワークが一番安定しているので Youtube > Twitch なので、一度 Prime 切ったタイミングで twitch も頻度落ちました。
(LoL スキン報酬その他に捕らわれていることが発覚)
LJL に関してだけは Openrec.tv と Mildom がチャット欄健全で好きだけど、これはプラットフォーム側の努力じゃなくて後発というハードルの高さによるものですね。

ゲームプラットフォームに関しても言えますが、 Steam はチャット・実績以外にも、プロフィールページが自分のコレクションページのように認識してます。
他人に自慢するつもりとは別で、実績とともにスクリーンショットショーケースとかアイコンとか並べられていいのですよね。
Epic Games はゲーム配りまくりで努力してるしありがたい一方、そういうのない。
後発だから大変なんでしょうけれど、先日のゲーマー世論焚きつけはやめろと思いました。



そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一|note
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

スクウェア・エニックスの代表だった方の。
役職と名前だけでよく知らなかったんだけど、リードする立場でがんばってたんだなぁと。
CERO の規制の話であったり、プラットフォームに飲み込まれる危機感であったり。
読後感の「これただで読ませてもらっていいの?」って思いがあるし、トップを務める人の活力には目を見張るものがあります。



『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳!プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く
https://jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300

(今でも?) 一応ビデオゲームは日陰文化だったので、世代関わらずこうしてプレイし続けている方いるのだなーと知れてよかった。
けどフォントサイズの下りとか悲しい…。
ブログは更新頻度高いようでイイ!
こうしてフィードリーダーのエントリーが増えていくのです。



『CS:GO』で”偽チートツール”が配られ、チーター達が泣き叫ぶ。不正行為を試み、ありとあらゆる酷い目にあう敗北者達の悲鳴 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200915-136766/

こういうの見た瞬間は愉快になれるんだけど、実際やってるコトは私刑。
偽ツールであろうと配布はいうに及ばず、この手の記事も止めた方がいいと思ってます。
リーク情報と同じく負の情報の範疇だと思うけど…。

ふと思いついたけど、偽チートツール情報を公式が正式ルートで各種フォーラムにスパムして情報飽和させたら、どのくらい効果でるか気になる。
フォーラム投稿にかけるコストとか、チートツール系フォーラム管理者との裁判沙汰の可能性とか無視できないだろうけど。
チートツールに関する投稿フィルタリングのフォーラムプラグインとかあれば、チートツールに関する投稿に対して、今はノーコストの各種情報媒体が関連投稿を受け付けない設定にするのがスタンダードになっちゃうの。
結果、本物のチートツール配布はできてもたどり着くのが困難という。

毒を制すために毒を流す方法だから、さすがに暴論かな…。



Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった - GamesIndustry.biz Japan Edition
https://jp.gamesindustry.biz/article/2010/20101402/

Gaming will be a frontline in China's censorship drive | Opinion | GamesIndustry.biz
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-08-gaming-will-be-a-frontline-in-chinas-censorship-drive-opinion

『原神』ほか中国でのゲーム内チャット検閲を通した将来的な影響の話。
検閲の表現規制の大義というか最終的な目的みたいなのに関して理解できていないので、賛成しているわけではないのですが、ない方が良いと断言できないです。
でも、その内容を理解するのは後回しにして、この手の皆の完全に納得のいく結論がでない、良し悪しが人によって異なる話題に関する考えはもってます。

ゲームが関わる社会問題をよく聞くようになって考えたのですが、ポリティカルコレクトネスに対する表現制限・配慮のボーダーが時勢によって移り変わって、人によって認識している領域だとか許せるボーダーラインが異なります。
なのでそれをうまく変更・調整したり、犯してしまった場合にはできるだけ補償して、ただし相互とも認識の差からの失敗はあるものと認め許しあえる寛容のある社会が理想じゃないかなと考えています。

個人主義傾向の社会とか資本主義に対抗する話とかも絡められる話題と思うんだけど、うまく考えまとめられてないし知識が足りていない部分。
いつかうまく書けるといいな。


よく読むってほどではないですが、 SF はこういう諸問題をわかりやすく浮かび上がらせてくれたり、解決されたもしもの社会を描いていたりしてて、気づきがあって楽しいです。

変わり果てた"自由の国"に救いはあるか――SF小説「アメリカン・ブッダ」|Hayakawa Books & Magazines(β)
https://www.hayakawabooks.com/n/nf0fd80c6eb24

SF作家柴田勝家さんによる、民俗学・文化人類学の知見とSFアイデアを掛け合わせた短篇集『アメリカン・ブッダ』が発売されました。インパクト抜群の本書から、表題作の試し読みとして冒頭1万字を公開いたします。



YossyFPS's Videos - Twitch
https://www.twitch.tv/yossyfps/clips?filter=clips&range=all

FPS ゲーマーには知れた negitaku オーナーの Yossy さん。
ゲーム記事ではないけど、最近 Valorant の大会観戦しているようで、ひたすら twitch clip をセリフ付きで twitter に放流してくれるので、良いとこ取りで見られて楽しい。
Valorant 知らないけど面白シーンけっこうあって、実況解説の方の存在も良くてありがたく感じます。
とんでもない感謝出すしかありませんね。



なぜウメハラのヒットボックスはCPT精神で禁止されたのか - setofuumiのblog
https://setofuumi.hatenablog.com/entry/2020/10/13/175706

非メーカー主催の格闘ゲーム大会での持参デバイスのレギュレーションに関して、トップダウンにならないよう配慮された CAPCOM 公式声明が出た話。
2014 年時点で問題はあったようで、格ゲー界隈あまり追ってないので知らなかった。
齟齬あって燃えたのか経緯全然知らなかった、要点まとめられてて Capcom ナイス対応だったのだなと思います。



わりと note の記事ばかり。 いいプラットフォームですね。
ゲームの分析記事から感想や思いのたけを綴った文章まで、たくさん読めてハッピーです。
こういうのなしで Youtube が支配していては、すべての情報は動画見ろな世界にされるところでした。 怖い怖い。
読むのが好きなので改めて、最近はペース上げ気味で書いている気がします。
Give & Take を汲んだ、 Read & Write の心で続けたいな。