ポケユナひゅぱーん

2021-07-24

ポケユナひゅぱーん


先月のネットワークテストでのお試しに続き 7/21 16時に正式サービス始まったのでがっつりプレイしてました、ポケモンユナイト。


ポケモンたちがわちゃわちゃ動いてるだけで心地よく、フシギバナ AA で

通常 - 通常 - 強化 (ツルの鞭ひゅぱーん)

とトレードしてるだけで楽しい。
他ゲームそっちのけで、一日中ひゅぱーんしてます。

 

MOBA をゲームパッド操作とポケモンによく合わせたなという驚くべき面もあるんですが、全体的にみると残念なトコが目につきます。

  • どこになんの項目があるのか UI が分かりづらい。
  • UI がもっさり動作で操作性悪い。

というなんとか目をつぶれる程度の不満に始まり、

  • もちものの強化が P2W。
  • 優勢時の不用意なサンダー開始とスティールで、特攻をほぼ防げない逆転負け。
    (コミュニケーション、ジャンル知識の問題)
  • 逆に劣勢時に相手のガードが堅いとサンダー狙うどころではない調整。 (or マッチメイキング)

コアな部分まで。 


 

パワースパイクと進化のビジュアルの結びつき、サンダーで逆転しやすい観戦者にも分かりやすい作りは良いのですが、試合間の落差が激しすぎます。
MOBA 経験者なんでしょうけど、サンダー前にサレンダー投票始めるくらい萎えちゃう人も。 気持ちはわかる。
そこから勝つコトもあれば圧倒されて負けるコトも。
地道にレーニングしてたのがどうでもいいほど覆される終盤のボーナスは、負けたときの精神的なダメージが LoL 以上に重く、時期的に仕方ないとは思いつつもけっこうつらいです。
勝ってもランクポイントの増減はうれしいけど、力量からくる満足感はないよね…。
ドラフトフェイズの追加などで試合への納得感でるのかもしれませんが、複雑な選択は除きたいような作りに見受けられるので取り入れるか怪しい。

エリートまでがんばって上げようかと思ったのですが、努力が実を結んで勝った試合としょうもない負け方した試合が等しく並べられて、味方ガチャゲーとでも投げたくなってあまりいいプレイできてません。 感覚近い人と一緒にプレイするのが気持ち的にもプレイ的にも良く遊べそうです。
(いつものよくある、野良に不満抱く MOBA の感想だ…)

5div は遠いからやめて…

 

ビッグタイトルをたまに遊ぶ程度ですが、他の任天堂ゲームから受ける新しさがユナイトには全然ないのですよね。
ポケモンGo では Ingress と同ジャンルながらも AR の良さを感じました。
BotW ではキャラクターの動作の細かさと没入感、スプラトゥーンではインクを使ったクリアリングの可視化と優しい武力表現など、前例があったのかもしれませんが、新作をプレイするにあたってどんなものを見せてくれるんだろうと心躍るものがありました。
「さすが任天堂だなぁ」と思わされてしまう、開発の思想を良く感じ取れるゲームメーカーだったのです。

請け負った開発が AoV などの TiMi Studios というトコで、ジャンルとしては経験あるようですが前述の残念な部分もあって、任天堂はあまり口出さなかったのかな、ポケモンのガワ被っただけのクローンゲーム出ちゃったのかな、と邪推しちゃうのが悲しい。
もはやレベルなんてあいまいにせず、 APM 判定も合わせて『あなたの 1.5 倍強い』 くらい "シンプル" に表現してくれるような革新性があってほしかったな。

かわいいポケモンが走ってダンクしてるだけで賑やかないいゲームなのですが、今後の調整方針によってはつらいなぁという感想でした。

そろそろフシギバナのAAループGif作りそう

0 comments :

コメントを投稿