2021-07-12

Dotalog #1


バトルパスの Cavern Crawl 進めるの楽しい。
でも入り口に Invoker 配置するのは許してほしい。
ということでまた今年も Dota2 な期間に入ってます。

今年は3セット取りたい。


1年の延期で西暦とナンバリングがずれてしまって悲しい TI10 。
今年はプロサーキット見て楽しめる程度には画面把握力あがってきました。
全ヒーローの技と主流アイテム理解できれば、もっと細かいトコみて楽しめそう。

Dota2 って強いアイテム持てばだれでもキャリーなんじゃないのと思っていたのですが、それ以上に各ヒーローのステータス適正 (耐久力とか) 大事なようで、それと戦い方にあわせたチームのピックにするの重要だなぁとわかってきました。
ワンコン頻出のゲームだからこそ、チームの手数としての視界確保、囮としての先導とか、ワード場所予想しての演技、どれだけ起こりうる事態想定できるかみたいな頭脳戦やってる感じあって楽しい。
Observer Ward の数限られているので、 LoL よりも敵の流れを見切る場所、戦う場所の選択など考えさせられます。



味方がどこ行きたいのかと構成の理解なくてまだ好きなダメージディーラー見つけられてないですが、 3-5 あたりのポジションぽいのばかりやってます。
困ったら Huskar か Dawnbreaker 。
サポートは序盤にやることの選択肢もらえるのと、後半狙われるスリル感を楽しんでます。
Dark Willow, Grimstroke, Hoodwink, KotL あたりが好き。
キャリーはイリュージョン操作できるようにしないといけないの多くてつらそう…。

Rank 行きたきゃ 100h やってね制限に引っかかってるので Unrank やってますが、今年のバトルパス明けくらいには満たしてるかなぁ。
キャリー使えるの見繕って真剣勝負の空気を楽しみに準備するとします。

2021-06-20

最近遊んだゲーム 2021.06


いくつかやったのですが期待外れついてしまった。
未プレイというコトは惹かれなかったというコトで、自分の感覚が正しかった証なのですけれど…。

※ Echo , Undertale に関しては内容に触れる弱ネタバレあり。



『Echo』 

2017年あたりにプレイして2階層あたりでやめていたのですが、SF世界観が好きだったので再挑戦。
最後までやり切りましたが、同じコトの繰り返しを強いられるゲームプレイでひたすらにつらかった。
こちらの動きから学習して行動をアップグレードしてくる Echo 、その捌き方を覚えるまでは前回と同じく数で攻めてくる2階層で多少スタックしていたのですが、慣れてしまうと単調でした。
いろいろな武器や行動手段が増えてくると思いきや、何も変わらずひたすら首絞めて奥へと進むだけ。
Echo という設定もあり敵は目の前で消えたプレイヤーを深追いしない単純な思考になっていて、ステルスと銘打ってますが Bot をだますゲームと化していました。
毒の果実を逆手にとるとか、銃撃覚えさせて相打ち狙いとか、いろいろ発展できそうに見えたのですが…。

主人公 En の行動もとくに強くなく、スタミナはすぐ切れるし、銃撃・ダッシュ・水辺・段差昇降ほとんどの行動が自分の首を絞める行動につながるので使用しづらいのと、やられたときの演出やブラックアウトの小刻みな中断、長い距離歩かせるフィールドもあって、フラストレーションたまります。
それに耐えて最後までやったのに、ご丁寧にクリア後のご褒美でハードモード解禁が用意されているという…つらすぎ。
雰囲気いいのにずっとこれかよーと残念な気持ちでプレイしてました。
パレスのグラフィックとても素敵でいいのですよね。
(グラフィック重視しすぎて調和のある左右対称の建造物で無駄ありすぎなのですけど)
このアイディアでゲームを作るという発想はよかった。
話は En → Foster → London → En でループしてそう。

エンディング到達してすっきり。


『Undertale』

有名どころで何かしら語られてても後でプレイするからとネタバレ防止で避けてましたが、そういう意味でやっと解禁できた本作。
残念ながら私の評価は良くなかったです。

シナリオとかキャラクターの丁寧な演出よかったけど、
「誰も死ななくていいやさしいRPG」
のキャッチコピーに期待して戦いを避けてまったり気分で遊べるといいなという願望もってたので騙された気分。
だれも殺さない平和主義を取れるコトと闘争を避けられるコトは別ですね。
平和主義を主張したいならその心で戦って勝ち取れってやつで、「戦わずにすむRPG」とは言ってないのですよね。

そこは別にかまわないのですが、最終局面に作中人物がジョークで済まない程度でメタ視点で語り演出してきます。
魂・魔法といった可能性無限大なふわふわした要素も相まって、フィクションを楽しく読み解こうとしていた気分を壊されてしまい、私の中ではストーリーは有って無きがごとし程度の評価まで一気に落ちました。
作中で何かしら描き切ってたとしても、あの演出はゲームという枠を壊すものなので、私は嫌いです。
最後の最後まではよかったので、多少なりともメタ用語を回避していたなら印象変わったかもしれません。

音楽、人物描写、独自の戦闘などよくできていましたが、複数ルート分遊べるかもと期待していたストーリーがプレイヤーの意表を突くためにハリボテのように見せられ崩されてしまいました。
勧善懲悪 JRPG に多少飽きてきたくらいの時期にプレイできてるとよかったのですが、今の私がプレイするには遅すぎました。

自分向きではなかったと言えるようになったのと、積み滅ぼしですっきり。


『ウマ娘 プリティーダービー』

プレイしていないのに Twitter に流れてくるのでキャラクター名覚えてしまう系。
ライスシャワーちゃん衣装かわいいなーと思って、スマートファルコン期間あたりに始め、2,3人をファイナル突破送り込むまでやってました。

キャラクター別のストーリーの良さ、かわいい子に目をひん剥かせてまで必死さを出させる演出、カメラワーク、グラフィックの良さ、文句なし。
目当てのライスは難しかったのとしんみりムードすぎて、マヤノ・フクキタル・チケットに目移りハッピーカムカムしていました。

競馬全然知らなかったのですが擬人化とか馬情報よりも実況のよさに惹かれてて、ちょっとだけ過去の競馬動画みたりしてました。
esports と同じく、そのファンが集う場所の賑わいと短期集中の熱狂的な実況解説が好きなのかもしれません。

それ以上は、バトルパスのような月額定額で遊ぶくらいならいいのですが、マネーで崩された攻略と付き合うためのガチャか長期間の蓄積を求められそうだったのできっぱり止め。
意志あってもゲームの魅力でついつい触ってしまうのですよね。

思い出を秘めたスクリーンショットとアカウント引継ぎで憂いを断ち切り、消すのが一番。
いいゲームでした。



そろそろ Dota 2 のバトルパス期間ぽそうなのですが、昨年の引継ぎ TI10 だしもしかして今年ないのかな。
Dota 2 やる気じわじわ上がってきてるので、今年もきてほしい。

 

ビビッドナイト、アップデート毎日する熱心さあるのですよね。
でも、すでにクリアしたプレイヤーにとっては、毎日製作者たちの基準を修正しているように見えます。 私がうまくいかずやられたときに「待った!今の強すぎたから調整するからもう一度やり直して」と、横やりいれられるようなもので過去の苦労した体験を壊すことになると思うんです。
あまりにも修正頻度が高くて、明確な基準・方針がないまま作ったように見えてしまう。
プレイヤーの機嫌を取る運営型ゲームサービスでもフェア志向な対戦でもないのだから、少し落ち着けと言いたい。
新規に始める人にとっては全然悪いコトじゃないので愚痴言うだけ。


2021-06-16

ゲーム感想『Control』


ミステリアスで面白そう、少しプレイしてみるかと触ってみたところ、常識をぶっとばす魅力に惹かれ一気にやってしまいました。
※ おおまかな流れ話すのでネタバレ軽く含みます注意。
…なのですが私が書く内容がネタバレとして説得力があるかというと怪しい本作。

 

行方不明の弟を探し求め、超常現象の対処機関 FBC (Federal Bureau of Control) に到着後、局長に即着任してしまった主人公ジェシー。
そんな不自然な流れでもすぐにジェシーを受け入れて、問題解決のために任務にあたるという奇妙な局内状況からゲームは始まります。

「現実では会話の流れはこうはならないよな」
「まぁゲームだし省かれた結果の演出、お約束か」
というゲームならではの許される『ずれ』を感じるときがあると思いますが、『Control』ではその『ずれ』が強調されて、非現実的にゆがんだ世界と奇妙で危うい人物たちが効果的に描かれています。


意味深なセリフやゆがんだ噛み合わない会話は、半端に謎が残った気分にさせられるだけで不快なのですが、本作は全員思考回路がぶっ飛んで世界もぐちゃぐちゃ(文字通り)なので、未知の用語が当然のように飛び交う会話を前にしても、「なるほどそうだったのね」とアンリアル納得させられてしまうパワーがあるのです。

ジェシーの視点を通して語られる物語、プレイ最中はおろかエンディング到達後ですら事件の流れが理解不能。
局員がおかしいのか、ジェシーがおかしいのか、そもそも弟と別れた時点で狂ってしまったのか、すべては幻で記憶の反芻を見せられているのか。
これを書いている私がすでに狂っていて、 Control のストーリーを正しく理解できていないだけなのかもしれません。

そんなふわふわした思いを抱えたまま20時間近く付き合ってしまうほど、不条理で非現実的な世界を、立派な演出で真面目に表現しきっている、「すごいけど何なんだこれ」という問題作であり、先が気になってプレイせずにはいられない魅力を併せ持つ快作でもあります。

 

好きすぎる部分
- 『連邦操作局』とか日本語ならではの神懸った翻訳だと思う。
- 照明コードを引っ張るトコ。 しかも3回。 ドゥーン。
- 冷蔵庫とフィリップ。
- 迷宮の壁演出、プレイアブルなタイミングに組み込むの強すぎ。
- エンディング後の後日談(やりこみ要素)が話の続きとして調和してる。

弱いところとしては、新要素が順次解禁されていくけど TPS として敵を倒すパターンが見え始めてきて若干だれる、強化要素の整理しづらさ、道に迷いやすい (ミニマップほしい)、翻訳はよくやってるけど噛み合ってない部分がある などありますが、本作の良さを損ねるほどではなく問題なし。


理解できないからもっと注意して読み解こうと思わされる、こんなパワーのある作品を浴びてしまっては、その他の作品と同じような一般的な感想ですら本作には不適格な気がしてきます。
エンディング後の要素はちょっと難易度高めだったのであまり進められてないのですが、本編で心地よい満足感を得られたのでこのまま終わるのも好し、 Steam あたりでセール来たら DLC 込みでやり直すのもいいかなと考えています。

クオリティは十分だけど無条件で人に薦めてはいけない、なかなか出会えない異色の出来、別世界を見せてくれるこれぞゲーム!美しい!と見事に堪能させてくれました。


Control | いますぐダウンロードして購入 - Epic Games Store
https://www.epicgames.com/store/ja/p/control
( 無料配布は 2021/6/18 0:00 まで )

2021-05-29

ゲーム感想『ビビッドナイト』


カワイイキャラたちとともにさらわれた家族を探して姫様自らダンジョンの深淵へと潜入していくローグライクなゲーム、『ビビッドナイト』に惹かれてプレイしてました。
やりこみ向けの要素は未着手ですが、最終ダンジョン突破でエンドクレジット流れるまでは完了。 

※ 最終ダンジョンの話に触れたりはしてますが、体験阻害するほどのネタバレにはなってないと思います。
攻略方法絡めて良くなかった部分の話もするのでやる気の阻害にはなる恐れあるので注意してください。

Vivid Knight on Steam
https://store.steampowered.com/app/1569090/Vivid_Knight/

いいところ

  • キャラが圧倒的カワイイ! にぎやかで見た目に文句などない。 好き。
  • 発動効果が異なるたくさんのシンボル(キャラの属性)を、一定数揃えてパーティを強化する楽しさ。
  • 感電+複数回攻撃技などコンボピックを楽しめる余地がある。

おしいところ

  • やりこみの到達点ではなく最終ダンジョン攻略の必要ラインの時点で、発動を個別に認識しづらいほどの大量の戦闘演出があり、各シンボルの有効度がわかりづらい。
  • キャラ数が多く低ティアのLv.3キャラを早めに作る利点が、(特に最終ダンジョンでは) 薄い。
  • (上記の結果) 特定のシンボル・キャラを狙うというよりも、ジェムのリソースマネジメントの定石にそった基本的なだけの荒いプレイの枠に収まってしまう。
  • 現状のキャラ・シンボル選択にこだわりがもてないカジュアルスタイルに導いているわりには、ダンジョンの攻略時間が長すぎる。
  • 難易度が高いため周回してのティアの高いジェム解禁が必要になる作りは、非運営型のPCゲームでは無駄に感じられる。
    この難易度ではランダムの引き運ですらなく周回(時間の消費)を強制させられているとみてもいいくらい。
  • ストーリーはテキストなしでコミックスタイルで簡素でメインに楽しめる部分ではない。 (ジェムのキャラごとの~というのもなし)
  • ダンジョン内での通常時、ショップ使用時などで、曲の切り替わりが激しく忙しない。
  • パーティ人数が増えていくと、キャラの戦闘ボイス・効果音が大量に同時再生されてうるさく、かわいい声・かっこいいエフェクトなどを個別に認識できない。
  • (上記のサウンドコントロール不足で) マナ不足時の音量などうるさく不快な部分が多々ある。
  • 操作体系はシンプルにまとまっているので、ぜひゲームパッド操作・キーボードオンリーに対応してほしい。 (マウス・キーボード併用疲れる)

 

最終ダンジョンまでは1ダンジョン30分~1時間ちょっとくらいで終えてたのですが、『魔女の迷宮』でいきなり敵の強さ上がって軽くスタックしてました。
総プレイ時間18hでその半分以上は1周2時間かかる最終ダンジョン。 

クリアを目指すうえで揃えられてしまうシンボル効果が多すぎ&発動が早すぎで認知すらできません。
戦闘ログ出せとまでは言わないですが、何のアクションの結果が有効だったのかくらいは把握できる戦闘デザインにしてほしかったです。
ダメージさえ出ればもはや感電だろうが炎上だろうがどのシンボルでもいいやと思わされてしまう。
キャラクターやエフェクトの基本サイズも大きめで見やすいといえばそうなのですが、PCモニターで見ている以上、収まりの良さよりもシンボルやジェムの効果の一覧性・視認性を良くしてほしかった。


各要素で別々に見るといいのですが、モバイル向けカジュアルな部分とPCモニターに向き合ってじっくりプレイできるメリット、どっちつかずに感じました。
ガチャ運営型ゲームの開発会社なので引きずってしまった匙加減だと思われるのですが、方向性よかっただけに本当に残念です。
時間さえかければある程度スキルキャップが埋まる良さはあるのですが、この買い切りのPC向けでそれを強く出さなくていいじゃないと。

ローグ系って攻略の選択肢の豊富さが魅力的なジャンルだと思うのですよね。
私の信じたこの装備・戦術で全員なぎ倒してやるぜ!みたいな。
でもこのゲームでは(最終ダンジョン) クリアのラインで10個近くのエフェクトが発動していて、戦闘中は何がどうなってるのか分からないほどごちゃついている、よくわからないけどまぁ強いからいいか。
かわいいガワのハードコアジャンルということでプレイしたら、求めていたのはこれじゃないよなぁと。
いやいや not for me と言わせないでくれよと思いながら最後までやっていたのですけど。

 

バフ盛ればいいんでしょというリソース管理の基本だけの粗いプレイだと難しかったハードルはあって、私の場合は
3,4ヒーラー + 治癒 + 鉄壁(堅牢)ジェム + ヒールジェム
の防御型を意識して初めてクリアできたという達成感はありました。
(はじめは鉄壁のデバフ嫌いすぎて捨ててました) 

それでも最終的にシンボル盛り盛りで結果的に近くなるだろうということで、もっと選びがいのあるプレイスタイル・コンボピックの幅を用意してほしかったです。
調整アップデートの検討でてましたが、難易度の問題というより結果的に大味すぎるのですよね。 やりこみの可能性広げるのはいいけど、攻略要素の扱いが粗すぎる。

完成してて良い作品ではあるので、悩み過ぎずサクッと1作品やりたい人にはいいと思います。

 

良くも悪くもいろいろ言いましたが、お気に入りの算盤ビリビリ娘という謎要素複合商人シトリンちゃんで締め😇

2021-05-27

ゲームのスクショとオンラインストレージ


昔は外付けハードディスクにたまに移動するだけだったのですが、案の定壊れて
「思い出を残したオンラインゲームのスクショが~」
という残念な事故の後は、メンテの気遣いも総容量のチェックも不要な Google Photos にバシバシあげてました。
しかし来月 6/1 から Google Drive の容量消費するようになってしまいます。

そこで悩ましいのがスクリーンショット数。
この一年だけ『原神』面白すぎでキャラの会話と景色の分を考えても多いのですが、『ウマ娘』見てるに変な癖つけてしまったようにも思えます。
これから控えるにしても、上限気にしたり削除するデータを見繕ったりしたくない…。


 

代替サービスとしては同じく容量制限なしの Amazon Photos かな~と考えているのですが、なくても困らない Prime の一部なので誤ってサービス解除したときのデータの扱いが少し心配です。
あとは、これまでのデータを移行するかどうかとか、ゲーム向けアカウントとの切り分けできなくなること、管理画面の使いやすさとか、 Google 同様にあとから制限かけるのではとか。

Steam 経由でゲーム起動してそこにあげることもできるのですが、キャプチャうまくいかないタイプのゲームもあるので悩みどころだし、Steam Cloud Storage 上限もセーブデータと共有でのゲーム数依存なのかも明言無しで不安です。
(気になって計算したところ1ゲーム50MBで増えるとした場合は、おおよそのストレージ上限はあってる)

View game files saved to your Steam Cloud
https://store.steampowered.com/account/remotestorage

Steam Database · SteamDB
https://steamdb.info/


Dropbox や Onedrive での保管はコスト的にきついのと、リアルタイム同期が必要なものではないので不可。

複数のサービス併用とか複数アカウント運用での保管はやりたくないので、新しいサービス探すにしても容量そこそこ大きめのところがほしい。
MEGA
https://mega.io/

スクショではなく動画記録にすると別物で、ゲーム+PC+ネットワーク負荷の悩みと、あとから見返すにしろ編集するにしろ負担が大きすぎるのでなし。 

画像データをつないで動画にして Youtube にプライベート投稿するのは一覧性悪そうなのでなし。
(Youtube Photos とか出したら許さないぞー)


なくてもすごく困るものではないですが忘れたころに見返すと楽しいし、自分のゲームライフのスナップショットでもあるわけで、あまりコストかけたくない思いとの間で板挟みになっちゃいます。
どの手段をとるにしろ Google Photos の使い勝手が良すぎて、何かしら懸念があるのですよね。
画像投稿用の twitter アカウントがいいのかなぁ…。

2021-04-26

たのしいApex


初期の PUBG 以来バトロワぽいのは触っていなかったのですが、たまには対戦 FPS やろうかなと気分転換くらいで始めたところ面白すぎて熱中しています。
アンランクだと勢いで突撃するトリオが若干多くて、対面力は鍛えられるのですが、そろそろ順位に真剣な空気を味わいたくてランク行こうか考え中です。

基礎知識つけたくてガイドぽいの探したのですが、自分のプレイスタイルを補助してくれるようなものなくて困ってたりします。
やってたら慣れるのだろうけど、今曖昧なことのメモ。

  • 武器分からないので大変だけど、数こなして慣れるし拾ったもので戦うので OK 。
  • 野良で合わせるための推奨プレイスタイルは?
  • バナー拾いにどのくらいリスクかけるか、戦うかセーフプレイするかの見極めとか、協力プレイとしての推奨度合いとか。 (アンランクだとどうでもいい?)
  • どのくらい散ってファームしても良いかの距離感。
  • ジブラルタルのガンシールド敵から見えてる?とか、敵味方でドームの色違う?とか最低限のミスプレイ避けるための知識。
  • 上達の視点での目標スコア。 戦闘多め・少なめ基準 / チームメイトとのスコア比率。
  • キャラクターって買わないとアンロック遅い?
  • 各武器のビギナーに優しい撃ち方。 (1バーストの弾数とか感覚とか)
  • いつ戦うか、どのくらいの装備で戦えるかの判断。 (敵チームの散開状況に合わせる?)

 

フィールド走りまわる新鮮さなくなったら、FPS 力の差から飽きるかもしれませんが、今のところ楽しい。

2021-04-25

ゲーム感想『Deus Ex: Human Revolution』


ずっと積んでた Deus Ex: Human Revolution を、今月最後までやりきりました。
Splinter Cell とか Hitman にのめりこんでいた時期に購入したのですが、操作性はそちらの方がよかったのでやる気を少しそがれてそのままにしていたのです。

  • ステルスアクションゲームとしての出来が良い。
  • 行動ロジックこそゲームぽいと言っちゃえるが、モーションの繋ぎとかが自然。
  • ストーリーが完璧。 主題の「人類の繁栄に伴う選択」が発生する様を描き切っていて美しい。
  • 武器のカスタム要素があるのでついつい収集的な動きをしてしまうが、基本的な流れはロストありの一方通行なのでその辺はもっと簡略化しても差し支えなかったなと感じる。
  • Prexis での強化で強くなるんだけど、認識方面の方で人っぽさを捨てるような強化は躊躇いを感じて、視覚系はほぼ使わなかった。
  • FPS - TPS 切り替えはキャラクターの一体感を出すためにわざとやってたらしい。 (インタビュー) でもゲームとしては完全 TPS の方が遊びやすかったかも。
  • やや長いとも感じたけど、ストーリーの最後の展開好きすぎ。
    アクションで楽しませるコトは速めに限界が来ると考えてなのか、前半はアクションで楽しませ、後半はストーリーに重きを置いて演出している。 すばらしい。

 

この後に続作の Mankind Divided もやったのですが、そちらはさらに人の感情を揺さぶるテーマに寄せてきていて、プレイは HR の後継ですがストーリー進めていく最中 Deus Ex の空気を感じさせる街・人の演出が本当によく作りこまれていてよかったです。
現代ならではと感じさせるような人間個人の立場を見返させるような描写は見事。
終わり方だけ納得いかなかったのですが、続きの可能性残しという意味ではぎりぎり許せる…かな。

日本語版なくて英語もそこそこ難しい言葉が大量に並ぶテキストなので、初代 Deus Ex に遡る気は今のところないのですが、ステルスアクションやりたくなったら次は同じく積んでる Assassin's Creed か Thief あたりやるつもりです。