2020-08-31

青い薬を選ぶかもしれない


ゲーム実況ライブ配信が盛況な今日この頃、見るもの聴くものに事欠きませんが、ゲームに関する分析・解説の記事とか読むの好きなので、ゲーム語りのチャンネルとかここ最近聞いたりしてます。

そんななか、ゲームライターの葛西祝さん中心にゲームトークを繰り広げる『令和ビデオゲームグラウンドゼロ』第12回欠番代わり(!?)の企画としてホラードキュメンタリーノベルゲームが公開されています。

新企画の発表「ホラードキュメンタリー・ノベルゲーム」リリース!
https://www.youtube.com/watch?v=4yddCfY7HZU

第12動画欠番 Missing Number 12 by PostCommercials: Alliance
https://postcommercialismalliance.itch.io/12


内容は動画視聴者向けだと思うのですが、フィクションとノンフィクション融合ジャンルのようで面白い試みでした。 (オールノンフィクションの可能性も残されている…かもしれない。)
今現在は YouTube などでライブ動画を流すのが手軽でポピュラーではあるのですが、リアルタイムでは語りたい話をすべて収めることができないけれど、あのときのゲームトークでこう話したらここでは何を語っていたか、対談レビューだったり思索だったりありったけ詰められる手段として、動画の代わりにノベルゲームが選ばれるような仕組みがでてきたら面白いな、なんて可能性をプレイしながら思っていました。
(選択肢を取り入れた動画なんて Netflix にありましたね。)
その中で一話題として触れられた、現代のビデオゲームに対する表現規制などの話題に思うところがあったので、今の考えをつづっておきます。



近年のゲーム周りによく表れる表現に関する摩擦(LGBTなど)、政治への批判規制は、ゲームをプレイする人が増えたことからみられるようになったものと考えています。
(厳密には普及規模が小さいころから存在したかもしれませんが、大きく問題として取り上げられるようにはならないでしょう。)
これまでは楽しむ『目的』としてのビデオゲームだったものが、アートであったり、意思表明・問題提起であったり、他人に何かを伝えるための『手段』として選ばれることから来るものです。
普及によってたくさんの人に使用されて『目的』としてのそれよりも、あって当然のインフラ・プラットフォームとしての『手段』の意義が強くなった結果、多面的な配慮が欲されるようになるのだと思います。

ゲームの技術が他分野に応用できるようになる一方で射幸性などの問題もいまだに抱えていますし、別の似たような経緯をたどっている例えだと、インターネットの普及で情報伝達の恩恵を受ける反面、過去存在した限定的な場としての良さが失われたり、(これからの)VR技術の普及が新表現の魅力を持つ一方、他技術同様の人種・表現関連の問題もはらんでいるし、仮想空間ならではの
trans-gender ならぬ trans-race なんて出かねないと思います。
空想の存在が現世に顕現したものが Virtual Youtuber だと認識していた人には、現在での一配信手段として扱われる vTuber プラットフォームの侵食はつらいことでしょう。



表現・政治問題のいざこざを持ち込んでゲームの場を荒らさないでくれという、ゲームにかかわる空間を自分のものとして好きに捉えたい思いもあり、楽しむ目的としてのゲーマー目線だと嘆きたくなります。
でもきっと、
その是非への
議論も通過儀礼で、その手段の上に成り立つ新しい娯楽だったり技術だったり、より高度な文化に人の興味が移っていくのかなと考えています。
ビデオゲーム自体、当初からビジネスとして存在しているのですから、規模を拡大するなというのはやむないことで、批判・対処するならこの資本主義の世の仕組みとかなのかもしれません。

私としては最終的にゲームの役割の変化を受け入れるべきと考えているのですが、そこを『手段』としてとどめるために変化の進行を和らげたり止めたりする方法も、もしかするとあるかもしれません。
ゲームのランキングにマイルストーン的な段階を設けて比較する範囲を狭めることも一部あてはまるし、インターネットの情報伝達の速さ・近さからくる生活ストレスを減らす話だったり。
どのくらい有効な方法があるかは知らないし、その役割の変化が生きているうちに訪れるかは分からないですけれども。



余談ですが、最近は YouTube はじめとするマネタイズ奨励なサービスの効果もあって (というと無粋ですが)、いろんなジャンルの HowTo 系の技術公開が盛んになっていて、ツールが一般人に普及するこれまでに加えて技術までが競争的に波及しだしていて、創作系がより皆に馴染んだ生産的社会に変わっていくのかなと思ったりします。
作り手側にならないと感じ取れにくいこと(以前よく聞いた原価で売れみたいな暴論とか)もあるので、きっかけは何にしろいい流れじゃないのかなーと。



いろいろな技術・習慣を手段として高く積み上げられてきてこの現代があるかと思うと、(テーマずれちゃいますが) 某映画で次の次元に進むための手段としてその構造を受け入れ、青い薬を選ぶのもやぶさかではないなーなんて思うのでした。

 

※赤→青 に訂正。 大事な部分まちがえるなんて…。

2020-08-26

Lolog #68 - マッチングつらつら


そろそろシーズン閉まる時期です。
ランク戦が40,50戦くらいで Gold いけるくらい到達しやすいといいのですが、たぶんやりだすと 200-300 くらい必要になるんです。
数回せばいけるのは上達と違う、偶然届いた結果だと思ってるし、報酬目的と割り切るにしてもその過程がツライ…。
Gold 上がった後にトライし続けて落ちるのも嫌なので、報酬を最高到達ランクでの判定にしてほしいなぁ。


最近ほぼ ARAM オンリーになっているのですが、心に優しくて楽しい。
champ pool 広がるおまけつき。
単純にお手軽に強いというと MF Ziggs Morgana などの遠距離系になるのですが、 Neeko Nidalee Zed Shaco あたりが工夫しがいのある心理戦ポテンシャルあって、仕方なく使っている間に好きになってしまいました。


基本的に自分からはトレードしないルールでやっているのですが、それでもやはり負けるのは嫌で、特に主導権ない champ 使っていると味方のせいに思いがちです。
ARAM ってレーンが分かれていないので、自分の失敗をごまかしやすいモードだと思います。
あと対戦ゲームをプレイしていると、自分の力量をうまく受け入れられづらい思いがあるので、ゲームモードに関わらず心の余裕が必要なのがハードル高いなぁと改めて思います。
いつでもどこでも誰でも気軽にできる体を装っているのに、その実態は娯楽じゃなくて競技っていう。
余裕のなさが自分と他人の失敗を受け入れられなくさせてしまって、そこから他人へ当たってしまう嫌な部分があります。
基本無料とかオンラインマッチングって、対人関係に必要なハードルの高さを下げてしまう面あると思うので、ゲームが好きとはいえ悲しい部分です。


ランクやりたい感あるのですが、始めてスイッチ入れてしまうと納得いかない結果になった際に自分で閉じれるかが心配です。
これまでプレイしていた際はランク戦の終了間近までやってしまっていたので。
挑みがいのある楽しいゲームモードではあるのですが、どうしようかなぁ…。

2020-08-05

パワーレベリング


「Black Desert やろうよ、クロスプラットフォームだよ」

と誘われたので、昔30分くらいプレイして投げたコトはあるのですが、ひさしぶりに MMO やるのもいいかなと思って了承してみました。


そのあとの話が本題なのですが、

「レベルアップ手伝えば、すぐ上げられるよ!」

という言葉を伝えられて、あぁパワーレベリング気にしない人なのかーというゲーム攻略に対する感覚の差をひさしぶりに感じたのです。
(以下 パワーレベリング = PL )


ゲームには作成者の意図が込められているので、それを読み解くためには、苦労すべきところでは苦労すべきと思っていて、それを抜きにゲームをプレイするのはチート同様、ゲームを購入した・プレイしようと思った意味がないと考えていて、ネタバレ・攻略情報などのゲーム外干渉を断つタイプなのです。
(2週目とかからは解禁しますし、対戦ゲームは言うに及ばず)

しかし Black Desert に関しては MMO ゲーム。
ゲーム内の行為である PL は想定されてしかるべき。
攻略の苦労などを含めたプレイ体験に配慮すべきということもできますが、すでにリリースされて数年たったゲームである、MMO というマルチプレイのジャンルで PL が許容されている、という考えもあるので、今回は緩く甘えて遊ぼうと考えています。
日頃からシングルプレイヤーなゲームに対して、ゲームの要素をスポイルしたくないと強く思うあまり、違和感あった出来事なのでした。



少し気になったので調べたのですが、ゲームシステムとして禁止されていないので OK で、マナーとして気にされることが多いかんじですね。
どちらかというと私のようにプレイ体験を損ねる部分よりも、 PL から生じるスキル不足を気にされているようですが。

パワーレベリングに対する方針 - FF14 Online Wiki
https://ff14wiki.info/?News/2011-08-31

パワーレベリング/FF11用語辞典
http://wiki.ffo.jp/html/747.html

スクウェア・エニックス サポートセンター
https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?id=11&la=0&kid=12662
また、延々とパワーレベリングの勧誘を繰り返したり、その勧誘に協力する行為は迷惑行為として
処罰される場合があります。
Power leveling | WoWWiki | Fandom
https://wowwiki.fandom.com/wiki/Power_leveling
the paid leveling as "power leveling service." This behavior is against Blizzard's Terms of Service.
パワーレベリング容認論 | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/approval-power-leveling/


Automaton さすがで、いい感じにまとめられてます。
こういうの MOBA だと気にしなくていいから、 LoL は好きです。
プレイヤー = 自分 という没入感が最高のゲームジャンル。
実力を突き付けられてつらい部分もありますが FPS, RTS ほどでもないし。

今回は正座してアニメ見るような姿勢はなしで行こうかと考えています。
いつまでも手につかなくなっちゃうし、今回は誘われてのお手軽プレイ枠としてとらえます。

2020-07-22

Checkpoint!


ひと月に1個新しいゲーム触ってたら十分多いだろうなと思っていたら、それ以上にプレイしていた。
年末にもう少しよくまとめるけど、とりあえず途中経過の覚え書き。


- DOOM Eternal
曲以外の全要素発展してるんだけど、2016より導線が強すぎて逆になえた感ある。
2016発展形だから飽きただけかもしれないけど、確かめるために2016良くプレイする時間がとれない。

- DOOM 64
IIでDOOMの味を確かめたにも関わらず最後まで完了。 飽きなかった。
クラシックなシングルFPSが好きなのかもしれない。
Eternalとかは、ゲームの作りの隙が見えなさすぎるのかも。

- Prodeus (Alpha)
KickStarterでの予定から1年遅れてやっとalpha demo。
魔物を倒したときの血しぶき演出とかが好きな制作者なんだろうな。
これやって私はDOOMの銃撃・装填音とか、リズミカルなトコが好きと自覚した。
内容はαすぎる印象。 支援$100kあってこれかーと考えさせられる部分も。

- Lumines Remasterd, LUMINES Live!
Rezは良いと思いながらもそんな熱中しなかったけど、このゲームはあってた。
同じ制作者の水口哲也氏のらしい。 フォローする人の気持ちわかった。
光と音をゲームに織り込む力を持ってるよ。

- Cytus II
リズムゲームは好きな曲みつかるかどうかが重要だけど、アクション性に慣れてその気持ちが少し和らいだ今でもそう思う。
好きな曲以外あまりプレイする気ないのは、ゲーム自体が好きといえるのだろうか。

- Muse Dash
このシステム、リズムゲームでストーリーをもっとも語りやすいのではという可能性を感じる。
現状は他と同じく楽曲再生機の作りになってるけど、やるとすればコスト重いだろうなぁ。
あと、音ゲーは筋力が武器だった。

- Civilization VI
はまって時間を費やすというより、(悪くもいえる)時間かけさせる作りのゲーム。
よくない。 30hくらいプレイするコトになった。

- Metal Unit (Early Access)
アイテムロストのローグライクがあってるかどうかまだ不明な部分あるけど、全体的に好い。
7月のアップデートでストーリー最後のEp4まで実装されたぽい。 3まではやった。

- Little Witch Nobeta (Early Access)
kawaiiガワ被せたソウルライクってポジションらしい。 難しめだった。


闇のゲームs

- Dota Underlords
TFTに押されるのは定めかもしれないが、内容丸くなりすぎな気もする。
Steamプレイ時間最長ゲームの世界に生まれ変わるとしたら~みたいなtweetあって、なんだっけと思ったらこれだった。 えー…。

- League of Legends
時間を奪いやすいゲームということで最近うすくプレイしてる。
結果、心も平穏に保ててしまっているので、好きなんだけど近づけない。 恋か。
今年はWCS現地観戦できるのか怪しいし、国境跨げる情勢に復旧するかなぁ。

- Valorant
CS-likeなAim重視ぽい。
対戦系FPS+チームプレイ型でやっぱり苦手。

- アズールレーン
(表現は違うが役割が同じ) 重複要素が、2年前よりも増えてる。
余計な思惑が良かったゲームを歪め始めてると思う。 UIにも。
地獄のアテンションゲーム。 ひと月やって満足したので消した。

- ワールドフリッパー
見た目・作りに文句ないしキャラカワイイこれだけ十分なできなのに…。



前から思ってるけど、DOOMを語りたいのに肝心の一作目プレイしてないの致命的すぎる。
無駄に時間浪費させられる作りは言うに及ばず、時間かかるゲームを好まなくなるのはもしかして年のせい?
以上。

2020-07-08

だうだう


近ごろDAWで遊ぶのが楽しいです。

曲作ってみたいと昔から思っていたのですが、ゲームで遊んだり絵描いたりよりも優先するモチベはなく、じゃあ作るかとなるとメロディなどで行き詰り。
それでも地味に興味だけは持っていた結果、MIDIキーボード / DAW / ソフトシンセ は揃っていて、音源も格安のセールだったり無料配布だったりでまれに増えていたりと、最低限の環境は整っていました。

今の趣味に最近満足してるので、再び曲作りの気持ちが再燃してトライすることに。
(かけたお金がやる気ハードルを越えたともいえるw SpliceのRent-to-Ownが悪い)
ここ1か月ほど、音源調べたり入力デバイス買いなおすか悩んだりしながら、DAWに向き合って試して調べていったおかげで、何から手をつけていいかさっぱりな状態からは脱した気がします。

MIDIキーボード

古いMIDIキーボードでもなんとかなりました。
49鍵あると楽! 右手で音切り替え、左手でキーたたいくときに、オクターブ調整せずに3,4オクターブくらいまたいでささっと確認できるのがイイ。
自分にとっては鍵数が一番大事だったと気づいた。
でも、オクターブシフト機能なしってさすがになさそうだし、経緯で49使ってるけど腕大きく動かしたくなくてシフトスイッチ押してるので、25とか37でもよかった感はある。
PCキーボードに慣れてるとフルサイズ鍵盤って押しなれないので、ミニサイズでもありなのかも?
NIキーボード+Kompleteのハードウェア操作での音源切り替え便利そう。
うまくなったら新しいの買ってもいいよルール。


Windows7時代のドライバあれば10で動く可能性高そう。
インストール制限は、infファイルの書き換え+一時的なセキュリティ緩和でいけるので、infファイルの書き換え部分だけ↓サイト参考にして一番新しいWindows8.1のドライバーとってきて入れた。
ドライバーなしでもMIDI入力効いてたけど、たまに反応しなくなることあった。

トップページ - Roland 旧機種用Windows10ドライバProject
https://driver64bit.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8


FL Studio

FL Studio使ってサンプリング音源用フォルダ追加して音探せる。(Explorerで探す必要はない!フォルダ管理は必要。)
サンプリング音源とmidファイルはお気に入り機能ないので別管理ソフトある方がいいかも。
FL StudioのPlugin Databaseで音探してるとき、サンプリング音源はフォーカス合わせるだけで再生されるけど、.midファイルは再生されない。パターン演奏モードで再生状態、お試し用の "Pattern" 作って選んでおいて、右クリックのメニュー選択で "send to selected channel or focused plugin" の2クリックでチェックできる。


作曲やったこと・理解したこと

  • スケールに沿えば音の違和感少ない。
    メジャースケールがポジティブな音として聞こえる。
  • 単音・コードでの音から受ける印象の違いを認識。
    (単音はがんばらないとださくなりがち、トライアドとか7thコードはスケールに沿えばそれっぽいベースになる)
  • SerumプリセットだけDocuments以下にカットペーストして、他音源は製品名で仕切ったフォルダに入れる方式でやってみる。
  • Serumでの音調整。(ASRD、ポルタメント認識した^_^)
    ポルタ使うとノイズが…シンセのコンプ設定でなんとかなりそう。
    (ASIOバッファ設定のせいではなかった)
  • 生楽器シンセ作る人フーリエ変換みたいな理屈使うのかな。ウェイブいくつ必要なんだろ。
  • リード、リフ、ベースなど役割の違いの認識。
    (オブリガード、バッキングとかテクがたくさんある)
  • 鍵盤を倍音・半音追ってスケール確認した。
    トランスポーズみたいにキーずらして白鍵で演奏しやすいキーボードほしい。
  • 変な音はいると思ってミキサー調べてたけど結局、FL付属HiHat自体のEQでHi寄りのデフォで強くかかってるプリセット。
    テンプレのミキサーのディレイで強調されてたせいだった。
    (良い音源はデフォで音源エフェクトかけてない?)
  • Scaler 2すぐに生かせなさげだけど、スケール理解しやすくてよかった。
    がんばって元とれるといいな。
  • MIDIサンプルって単純かと思いきや、リードとベース組み合わさったものあるので、分離して使えたり便利。
    他ソフトシンセに誘惑されるけど、サンプリング音源とMIDIフレーズの方が今はよさそう。かけたお金と経験のバランスとれてないので、買うにしても節約。
    音の良し悪しわかるようになったら買っていいよルール。
    リード/ベース/パッドはSerumで作れ。
  • SpliceとComputer Music Japanと Midyちゃんは闇商人。

    Splice
    https://splice.com

    Computer Music Japan
    https://computermusic.jp

    ミディ / 作曲Vtuber - YouTube
    https://www.youtube.com/mid_midy

ファイル管理


  • FL Studio
    .midプレビューNG。 検索性ダメ。 .wavとかの再生とか表示は速い。
    .midへのお気に入りできないので、ファイル管理でどうにかするか考え中。
  • Mutant
    .midプレビューNG。配布終了。
  • Soundly
    .midプレビューNG。 2500ファイル以上はフリープランでは再生不可。
    (リストされるが、自動決定された2500ファイル以外はプレビュー不可)
  • LoopCloud
    .midプレビューNG。 non-LoopCouldな音源は追加できないかも。
    機能的にはSoundlyといい勝負ぽそうだけど、ダウンロードしたパックの管理フォルダ見えてるとか…。
  • Resonic Player
    .midプレビュー(Resonic同梱音源)できる!! オプションも充実!
    …でも操作性がファイラー寄りすぎてDTMer向けじゃないかも。
    曲ファイルのメタ情報のタグしかなく、未設定多いので手間かかる。
    ファイルなめながら延々と再生できるので、所有音源を探索するにはいいと思う。
  • ADSR Sample Manager
    .midプレビューNG。 ソフトの感触もSoundlyと並んでよい。
    無効なフォルダは表示だけして選択できないとか細かい操作性のよさも。
    ファイルパスからタグ付け自動でやってくれるぽい。強すぎ。
(Spliceの管理ツールもプロジェクトファイルのみだけど、クラウド管理機能はついてた)

見た目・操作性
ADSR, Soundly > LoopCloud > Mutant, Resonic Player

機能
ほか > LoopCloud > Mutant


ADSR Sample Managerでしばらくやってみます。
Soundlyよりも商売アピール控えめなのも好印象。
いいサンプルあれば利用してお返ししよ。 .midさえプレビューしてくれれば最強だった。

ADSR Sample Packs & Loops, Synth Presets, Plug-ins & Video Courses for Electronic Music Producers - ADSR
https://www.adsrsounds.com


サンプルパックフォルダに混入しがちなアレ削除のコマンドメモ。
PowerShellでフォルダ移動してから。
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse | Remove-Item
Get-ChildItem * -Include .DS_Store -Recurse


心構え

曲のフレーズは作者のオリジナリティがでる部分もあるだろうが理論に従ったものなので、それを元に自分で選んだ楽器とエフェクトとアレンジを通って出てくるフレーズは自分のもの。
基本すらわからないうちからオリジナリティを枷にして自傷するの絶対禁止。他創作と同じく、デジタルの恩恵と積みあげられてきた先人の技術と知識のおかげで、ハードルが低く、学習時間が短縮されやすくなっただけ。


ツイートずっと印象残ってる。この方に限らず最近は、創作界隈のプロがテクニックに限らず心技ともに情報発信されていて、素人にチャンスが開かれたいい時代です。



TODO


  • モードとスケールについて。
    https://music-school-theory.com/menukey/mode-scale/
  • .wavのBPMうまく変えるツールある?
  • たまにブツってノイズ入るのDAW周りのせいなのか調べる。
    (シンセ/エフェクト/DAW or PC or スピーカー分岐に使ってるミキサー or ケーブル接触不良)

そんなかんじ。
まだ1曲も完成してないし、10年寝かせたデバイス使いだしてる自分に笑えるけど、軌道にのると楽しげ。
創作活動はほんといい趣味です。

2020-06-07

Cytus II 目標到達!


プレイし続けるきっかけになったお気に入りの曲
『気楽なCloudy』 - technoplanet
ですが、ひとつの目標としていたHard難易度でのMMを達成しました。ヤッタネ。



Easy難易度の楽曲の中では特にノートの配置が曲の盛り上がりをよく捉えて表していて、リズムゲームいいな!と思えた初めての曲だったのですよね。
そのときに「Chaos難易度は(今でも)できるヴィジョンが浮かばない…Hardならなんとか追えそうだしMM取れたら自分の中でのCytus IIエンディング」と考えて挑戦していたのでした。

Chaosはフリックなかったとしても数に追いつけないので、しばらくは無理かなぁ。
Chaosやる人の指ぷるぷるしてる疑惑。
でもEasyは面白みないからHardから始めよう、と当初は思いもしなかった考えをもつくらいにはレベルアップしているので、もしかするとあるのか…?
連続タップではじめてわかったのですが、指とか手の筋肉って大切。
よくピアノ弾く人むきむきな話聞きますね。

ここしばらくはChrome VOX (Hard 9)でよく遊んでます。
リズムゲームのために作った曲かのような印象を受けます。楽しい。
900kは安定してきたけど…な程度。



この7月から8月にかけて、Cytusの謎解きスタンプラリーイベントが台北市であるようです。いいなー。

Cytus 未來實驗室 - Connecting......
https://www.cytuslab.event.rayark.com/



最低あと半年くらいCovid-19への国家間の体制整うまでは、海外行くの厳しいだろうなぁ。
治療法が確立してくれれば一番いいのだけれど。悲しい。



Cytus II のヴァーチャルでも生きている暮らしって、今の現実と重なってきそうで、ほんとすごい情勢になっちゃいましたね。

2020-05-12

Cytus II 楽しいよ


2年ほど前に手を付けてはいたのですがほぼ未着手だった Cytrus II 。
4月の ver3.0 アップデートをきっかけにプレイして見事にはまってしまいました。




これまでリズムゲームほぼプレイしたコトなかったので、Easy 3,4 あたりの量と速度でも全然馴染まず、けっこうミスしながらプレイしていました。
ver3.0 エンディング到達時には一部曲のみ Hard 挑戦するかどうかくらい。
気に入った曲の Easy を MM 狙いながら遊んでいたので、プレイする曲は今もですがけっこう偏っています。

シナリオが一段落した後は、慣れもあって Hard メインに。
さすがに量が多くなってくるのでタップの精度より曲のテンポについていくコト重視でプレイするようになって、そこで気づいたのですが、スコアを気にせず曲についていくようにした方が、手の運びも軽くなるし結果的にリズムに慣れてスコア良くなってました。
(軽すぎてタップしてない、ホールドせず離すみたいなのも逆に増えちゃいましたけど…)

これもう少し早く気づいておきたかったなぁ。
Easy が半端に余裕あるため、せっかくプレイするのだから MM 狙おうとタップ精度気にしすぎだった気がします。
シナリオ終えるほどプレイしてようやく、ホールドノートに合わせて指離せるようになりました。
あと連続タップは2個1組のリズムでたたくといいとかいろいろ気づきも。
 
指2本で押さえられないリズムが出てくるはずがない!
譜面を作った Rayark を信じて、そのホールド中の指を離すのだ!



罪な曲リスト

曲の感想って言葉にするの難しくて、良いとか好きで済ませちゃうのであまり言わないのですが、Cytus II やってると譜面に思い入れあって書いてしまいます。

気楽なCloudy / technoplanet feat. はるの

両手での連続ダブルタップとるのが楽しい。
この曲なければこのゲームはまってなかったかもというくらいの好きな曲。
ver3.0 から追加されてたようです。 つまり GOD 。
ノートの配置自体を楽しく感じるという、リズムゲームの良さを教えてくれました。
MM まだとれてないけど最近 Hard が物足りない。

Happiness Breeze / 3R2 as DJ Mashiro

これまたメロディハッピーな曲で聴いてて楽しい曲。
Neko シナリオ解禁のお供でした。

Tokiwatari / Yamajet

この方の昔少しだけ聞いたことあって知ってたのだけれど追いかけてなくて、やっぱりいい曲作る方だなぁと再認識した曲。
Hard 試し始めてから verse の各種ノートの混在で左右独立を鍛えられた気がする。 Ivy シナリオのお供。

Uranus / MK

Hardcore 系多めの ROBO_Head, Nora 。
音自体は好きなんだけどビート寄りで重いのはちょっとなー、という曲群の中で開放感あるサウンドが好き。
これも Easy から混在ノートがつらかった覚え。

The Siege / 3R2

DnB に和風のメロディつけたら惚れてしまうよ。
Hard でよくプレイしてます。

Chocolate Missile / Alice Schach and the Magic Orchestra

疾走感あるビートと明るめのメロディの合わせ技に弱いのです。
テーマはちょっと物悲しくも新しい、出会いと別れみたいな曲ですけどね。
なんか架空言語つかってのボーカルらしくてすごい。
メインシナリオ解禁に使えたらよかったのにな。

For You the Bellz Toll / 柳田Ethnica

Easy では曲好き~とプレイしていたのですが、Hard で速さを鍛えられた気がします。
繰り返される4連タップの軽快な曲調がほんと楽しい。

Chorome VOX / t+pazolite

気楽な~ Hard に慣れて、もしかしてけっこういけるのでは~な私に立ちふさがった壁。
最初からずっとクライマックスなかんじが好き。
この方の曲疾走感あるのはいいのですが Hardcore 寄りの重めサウンドがきつい…。
この曲は明るいサンプリング曲調で好き。


他にも Sunshine Duration とか Make Me Burn とかがシナリオのお供でした。
FREEDOM DiVE の物量に挑むかんじもイイ!
曲自体の好き嫌いしか語ってませんが、 Who am I とか一部の曲がシナリオ進行にマッチしてたトコとかも、このゲームの魅力的な部分ですね。

最近は Hard のテンポの楽しさに気づいてしまっていつも止め時に困ってしまいます。
気楽な~はシナリオでよくやったので物足りなく感じてきて、Chrome VOX はチャレンジなので難しく、そのあとに他のをやるとまぁいけるな!とまた別曲にトライして止め時を失うという…。

難易度 Chaos はフリックノートが追加されてるコトもあってほとんど追えません。
これ以上は慣れで見てからどうにかなるものじゃなくて、攻略としての指運びが必要なのではーと思い始めてます。
この調子で私が Chaos に到達することはあるのだろうかー…。



プレイの仕方は人によるし私は Easy が入門用としてよかったけど、 Easy 完璧にやろうとするより Hard ギリギリ C 評価とれるくらいでもそこメインにしてた方がもっと楽しく始められたんじゃないかなぁと、後悔というか始めたばかりの自分に言っておきたかったりします。
曲好きすぎるってのじゃなくても Hard だと譜面楽しい~と遊べてしまっているので。
シナリオ解禁に関しては、ゆるくなったらしいけどそれでもそれなりの量必要だし、メインシナリオ解禁はどのキャラクター・曲でもできるようにしてほしかったなぁといくつか残念に思う部分もあります。

多面的に語られる魅力的なストーリー、発達した文明と未開の地の残る世界観が好きで入ったので、ver3.1 でちょこっと追加された Ivy の後日(?)シナリオ、今後まだ続くようで楽しみです。