2019-06-25

嫌いなゲームと好きなゲームと、娯楽と芸術と。


否定的なだけの態度は利点がなく、自分にも他人にもいいことないので、何に対してでも避けるようにしています。
そのことをわかっていて止めようと心がけていても、何かを否定したくなる考えが浮かび上がってしまうときがあります。
でもただ思い浮かんだことを綴りたかっただけです。



ビデオゲームの特定のジャンル、ゲームソフトクラスタとでも呼べるかな。
私はいわゆるソシャゲという分類のゲーム、ここ最近はその呼び名も古く適切ではないかも、でもその勢い衰えず。 そういうゲームが嫌いです。
大抵はサービススタート時のキャンペーンだったり、スクリーンショットから感じる匂いでわかるのと、モバイルデバイスでのゲームプレイに集中できないこともあって、踏み込んでプレイした経験は少ないです。 言いがかり的な部分もあるかもしれません。

その定義もあいまいですが、その特徴であり私の忌むところ。
他人の進捗やプロフィールの共有・通達、コミュニケーションを強要される度合いが高い。
ゲームの進行状況そのものもしくはその補助をリアルマネーで購入できる導線が太い。
モチーフ・オマージュ程度にとどまらない直接的な、他作品とのコラボ。
そういったビジネス目的の導線が目立つ部分が鼻につき、見た目がよさそうに感じても拒否してプレイしないようにしています。



その逆に今 League of Legends というゲームがとても好きです。
150を超えるキャラクターの強弱関係と多様性のバランスをうまくつなごうとするゲームプレイ面。
人とチームが興行としてゲームプレイし続けられる社会と文化を作ろうとするプレイヤーの環境面。
明確な勝ち負けという結果に与えるゲーム理解度以外の要素を抑え、プレイヤーのゲームに打ち込む熱意をこぼさず掬い取ろうとする Riot Games の開発運営スタイル。

そんな素晴らしいゲームは、時に勝負からうまれる負の感情に苛まれますが、そんなの可愛いくらいに時間と情熱をつぎ込むくらい惚れています。


でも、それだけ大好きなゲームにも裏切られるのではないかという考えがよぎります。

ゲームバランスをとるといいつつ結局はプロシーンと一般シーンを母体とする、キャラクター・アイテム単位の強化/弱体化のバランスとりは、出る杭が打たれるだけの人気投票のようなものではないのか。
多数派にあわせるばかりで結局のところこのゲームは世界観と物語のゲームではなく、ゲームシーンを均すバランスが優先なのか。
ゲーム内では強調せずともSNSなどのコミュニティを利用して、プレイヤー母数を増やすために、回りまわってお金を稼ぐことを目的として、バランス調整といういびつな天秤を揺らして、それをうまく取り繕っているだけなのではないか。

ゲーム内アイテム販売もコミュニティへの導線のシステム作りも、ビジネスなのだからそのパブリッシャーが意識していようがなかろうが、お金に結び付くことはあたりまえです。
極論みたいなことを考えすぎなのか、勝敗に疲れたのか、飽きたのか、自分の好まない方向に変わっていった時の保険なのか、よくわからないですが、そういった懸念みたいなどちらかというと負の想いもいつのまにか持つようになっていました。
 

常々意識はしませんが、私がビデオゲームに強く求めているのはそれ自体の完成度というか美しさというか、エンターテイメントに相対する芸術性なのかなぁと感じるときがあります。
芸術性というのが何を指すものなのかもわからないですが、たぶん生きることよりも先立つことなのだろうなぁと思うのです。


否定的な考えは結局のところ、視野を狭めるだけだから止めようと思いつつ。
肯定的に動いていけば、いつかは傷ついて疲れるのは同然なのだろうと思いつつ。
悩むふりをして生と楽に流されているのです。

2019-06-03

Lolog #66 - araburu rumble


top Rumble 楽しい。

おもに Teemo, Garen, Yorick, Cho'Gath, Trundle と流れてきたのですが、 top は本当に難しい。
bot lane は sup との連携度と pick 相性の影響、それにレベルの上りが遅いこともあって、スキルを誤魔化すコトも相方のせいにして心をなだめるコトもできてしまうのですが、 top は 1v1 のためそれが難しい~。


体の強さを求め、 champ 相性に悩まされ、ranged にボコられ、じゃあ tanky champ で耐えるかと cs behind 背負って悲しんできましたが一つの答えを見つけた気がします。


Rumble !!!!
体が強い champ には E harass/LH で間合いキープなレーニング。
憎き Teemo 筆頭の ranged も E,W のおかげでトレード可能なスキルマッチアップ、セーフレーン運用もできる。
tank にも強くスケールは並。
熟練を要しますが R でのチームファイト攻めよし守りよし。

まだ数回しか使っておらずカウンター当てられたコトないですが、スケールよい Cho'Gath 、ソロプッシュが強い Trundle との使い分けでいいかんじにはまる気がします。
私の中で Darius に ban 割かずにやりあえるかどうかが選ぶ基準になってる感ある…。
Illaoi も my champ pool になのですが、これまで auto fill top の安定解として使ってきたので、あえて使ってません。 頼りだすと他つかわなくなりそうで。


これで不足に思うようになったら次は carry fighter な Irelia Akali の難しめのに行くかなぁ。

2019-05-23

LoL MSI2019 Semi-FInals 現地観戦記録


5/17,18 開催の MSI 2019 観戦にいってきました。 in 台湾!

iG vs Team Liquid , SKT vs G2 の二本立てでしたがどちらも実力伯仲の戦いを繰り広げていて、試合内容でも現地の観戦熱にもとても満足のいくものでした。

MSI2019 撮った写真
https://photos.app.goo.gl/P8zm7RMGBWjMqYD38



今年の MSI 事情

今年の MSI はこれまでの情勢を踏まえて注意して見守っていくべき状況でした。

- WCS2018 圧倒的実力で優勝した iG が MSI2019 でも引き続き強さを証明できるか。
- 昨年二位の G2 が新たに Capsを迎えた新体制で iG を下せるのか。
- 名門 SKT が今シーズン不調をはねのけ勝ち上がってきたが完全復活を果たせるのか。
- 歴戦のプレイヤー DoubleLift 率いる NA チーム、悲願の優勝を果たせるのか。

どのチームをみても勝利の意味が大きく、見逃せないリーグだったのです。

そしてグループステージ一位の結果から準決勝の相手を指定できる iG が選んだのは Team Liquid 。
それに従い SKT vs G2 のマッチも決定します。

往年世界大会で苦戦を強いられてきた下馬評下位リーグの NA を選んだとも取れますし、グループステージ間で SKT vs G2 で 0勝の SKT を抑えるための策だとも、昨年相手の G2 の今年の強さを鑑みて避けたとも受け取れます。
(今回は結局、昨年のマッチ iG と G2 は今年も覆らないのか、グループステージ最終の SKT vs iG での結末が本当の実力だったのかの疑問が付きまとうことになります。)

その展開もあって、準決勝2マッチとても熱中して楽しめたのでした。




MSI 会場の環境

観戦環境で感じたことと言えば、昨年の WCS と比べるとチーム数的にも少なく中間地点での世界大会ということもあって、大会全体の仕掛け的にはちょっとコスト省かれてる感じはありました。

- 会場規模が MSI Final も WCS Semi-Finals (Gwangju Women’s University Universiade Gymnasium) 同程度。
- グッズストアなし。
- ネックストラップ配布なし。 (応援カードなど多少はありました。)
- 入場済み証明のリストバンドなし。
- サンダースティックの柄なし電飾なし。
- 会場の演出差。
- オープニングセレモニーなし。

他、大きなスポンサーブースなし、コスプレ撮影コーナーなし、フードストアほぼなし(1店+館内のコンビニ) など。
(そうはいってもあくまで WCS と比べてで文句を言うほどではないです。)


昨年から規模の大きすぎる WCS より LJL だったり LCK の LoL Park 程度がよさそうだと思っていたのですが、今回の MSI の会場の Taipei Heping Basketball Gymnasium (台北和平籃球館) は規模7000席 (うち観客席2500程度?) は屋内で天候の影響を受けず、冷房もきいていて快適で、こもった館内環境のおかげで歓声と効果音が反響しあう迫力のある会場で、私としてはとても満足のいく環境でした。
広いと休憩中の移動も長くなったりするので、気楽に観戦できるかどうか快適かどうかに左右されやすい性格かもしれないと思ったり。
WCSのときも思ったのですが、2日目で選んだ1階フロアの選手席の近さよりも、1日目の2階席(2Fの一番端のブロック)の方がモニタとの角度がゆるくて居心地よかったです。



台湾観光

看板はけっこうアルファベットと中国語の漢字と日本語が併記されていてとても安心感ありました。
(台北市内は日本語多くて韓国より海外ビギナー向けだと思います。)
あと外食代がとても安くてすごしやすい。 味も日本人向け。
交通状況もいいし、バイクの波を泳がず済む国だし!

台湾の Free Wi-Fi はけっこう恵まれてそうです。
スタバがけっこうな数あるので行く人はスタバの SNS 認証必要なアカウント登録済ませてからいった方がいいかも。
…とモバイルルーターとバッテリー頼みでちょっと苦労した後に思いました。
(Amazon で先にSIM買ってからいったけど現地空港で買えるキャリアのがよかったかも…。)


Garena eSports Stadium

LMS 会場となってる Garena eSports Stadium も準決勝戦後の夜に急ぎ見てきたのですが、60,70席ほどのほどよい大きさのいい場所でした。(よしもと∞ホールの方が席数多いけど、整ってる印象あった。)
どうやらパブリックビューイングやってたようで遅い時間にも関わらず人がちらほら。

他リーグ観戦もそのうち行きたいな。


というわけで決勝をモバイルで横目にしながら台湾をあとにしたわけのですが、楽しい現地観戦でした。
屋内の熱気立ち込める環境が好きなようなので、次回も似た規模の選んで観戦いくかな~。


会場を "Lets go Liquid" コールで盛り上げてくれた Liquid Guy 、 一緒に写真撮ってもらえた実質 Caps !!! (Dad) 、 席間違ったけど許してくれた LJL 見てます Taiwanese よありがとう。 いい思い出になりました。

2019-05-14

LoL MSI2019 現地観戦準備


iG 隙のない強さでこれまた 3-0 決めちゃうんじゃないかという勢い。
グループステージ最後に SKT の可能性を見せてくれて大変喜ばしかったです。
今年の SKT シナリオ出来上がりすぎ。 Faker ~~~!! :P

現地観戦 WCS2018 に続き MSI も行ってみることにしました。
MSI2019 開催地はベトナム(-GroupStage)と台湾(SemiFinal-)。
準決勝の 17,18 と 19 に Taipei いってきます。
決勝戦を横目に帰る……!


LMS のスタジアムと名所巡りできたらいいなと計画たててます。


LoL WCS 2018 観戦&旅路の記録
https://mooval.blogspot.com/2018/11/lol-wcs-2018.html

台湾のチケット販売サイト KKTIX
https://riotgames.kktix.cc/events/lol-s66d3a6b


MSI Semi-Final 以降のスケジュール

韓国語と違って漢字混じりでわかりやすい。英語も併記されてたけど。

節 目 資 訊

演出日期:2019/5/17 (五)~2019/5/19 (日)

入場時間:5/17場次 16:00 5/18、5/19場次 13:00

演出時間:5/17場次 18:00 5/18、5/19場次 15:00

演出地點:台北市和平籃球館

演出地址:台北市大安區敦南街76巷28號

啟售時間:第一波2019/4/1 (一) 20:00~4/7 (日) 23:59

第二波2019/4/8 (一) 20:00

購票方式:KKTIX及全台全家便利商店

票  價:

5/17、5/18場次 NT$900/$600/$400

5/19場次 NT$1,100/$800/$500

チケット購入

購入サイトの kktix はモダンなつくりのサイトで使いやすかったです。
各日付とも2回にわけて販売していました。
座席を決めてカートに入れた後は、10分くらいの予約確定までの時間制限あり。
決勝と準決勝は購入開始日にアクセスできれば買える程度の余裕はありました。
販売はじまっても行くか悩んでいて開始直後ではなく当日夜チェックしましたが、無事購入できました。
それでも最前列近くがほしいならおそらく張り付き必須だと思います。









前情報


MSI の開催地情報は JP オフィシャルで公表してましたけど、肝心の販売サイトと販売時期の情報は提供なしでした。
本家サイト(英語)のチェックが必要です。
国外で需要低いとはいえ LoL の日本支部なんだから母語追随がんばってほしかったな。

開催地・ チケット情報
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/03/msi-2019-ticket-information/

MSI イベント概要
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/04/2019-mid-season-invitational-event-overview/

MSI スケジュール変更 (ベトナム元国家主席逝去で3,4国葬)
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/04/play-in-schedule-change-for-msi-2019/
http://www.vnembassy-jp.org/ja/%E3%83%...


2019-04-30

Lolog #65 - top die


今年の最長連敗9に更新しました。

Cho'Gath まいってます。
bot / sup でランクだけなら上げられる手ごたえはあるのだけれど…。
Draven / Vayne 使ってあがらなくてやめたし champ のせいっちゃそうなんだけど。
NA アカウントもってきてメインなんでもありとサブ修行用に分けようかなぁ。
今シーズン Gold 維持も狙いたいのでとてもつらい。



つらいーーーー!!!!!


2019-03-31

Lolog #64 - top / jungle


今シーズンのチェックポイント!

今年は他のゲームに時間費やしながらゆっくり LoL プレイしようと思っています。
top / jungle の Garen main 。
S2 スタートの今 S3 50LP くらい。
現状戦績はこれ。


Garen 以外ぼこぼこの41%…。
最序盤から確実に勝てるほど見極めいいわけでもなく、lvl.11 から passive と装備でトレード勝ち狙えるので、序盤は穏便に過ごしても悪くない champ 。Qあるけどブリンク持ち多いとつらいなぁという実感あります。
数少ないけど Jungle Pantheon 3/3 で序盤から快適に動かせるので、こっちの方があってるんじゃあな感覚も…。

 
パワースパイクは省いて Garen やってわかった大まかなレーン相性。

- 勝てる
Garen > Riven > Vladmir
Rumble , Nasus , Illaoi
Kennen , Malphite , Sylas

- 腕次第
Camille , Jax , Kled , Mundo , Poppy
Renekton , Sion , Teemo , Yasuo , Yorick?

- がんばる
Darius , Fiora , Jayce , Tryndamere

- 苦手
Cho'Gath

- Ban
Kayle , Urgot 9.6 強くない…?

Cho'Gath どの champ 使っていても相手にしづらくて個人的に嫌い。
後半強いタイプがこちらが先手打って攻めないといけないので構成プレッシャー感じます。


さすがに Garen ばかりだと飽きてくるので Rumble Kled Renekton Diana あたり使えるようにしたいなぁ。それか Jungle main でやるか…。

ゲーム感想『レミロア~少女と異世界と魔導書~』


今回の感想は残念ながら…からい!!
つい先日3/28に発売したばかりの『レミロア~少女と異世界と魔導書~』のプレイレビューです。




少し前にゲーム絵面みてカワイイ+ハクスラは強いのではと予約してたレミロア、気が付けば発売すぎてたのでプレイしてました。
ゼルダライクというほどならありますがジャンルとしてハクスラプレイ歴は全然なく、直近 Grim Dawn (と触った Diablo 3)くらいだったので、ちょっと期待しすぎたかもしれません。
たしかにかわいいキャラが暴れて楽しめるのですが、求めてるものではなかったかなぁと思いました。

プレイした Grim Dawn 、ハクスラの代名詞 Diablo 、Steam で人気の Path of Exile 、この辺りは内容はすばらしいのですが、絵面が地味いわゆる洋ゲー漂う見た目だったり、UIが物々しいベゼルの少し前の量産MMOを思わせる雰囲気だったりと、手垢が付いた雰囲気をそのまま継承しているようで正直なところ雰囲気が好きでなかったのです。
そこでキャラカワイイレミロアがSwitchに来たので、ぱっと見て華やかな画面である程度楽しめそうかなーと楽しみにしていました。
しかし、あまりに内容が弱すぎました。


いい部分だと、

- キャラ、アクションボイスかわいい。
- 大小攻撃と魔導書攻撃とダッシュ回避の使い分けだけのシンプル操作と十分に快適な操作感。
- 武器種によるアクション差による新鮮味。
- ルーム(エリア)攻略型で区切りよくプレイしやすい。


とほめるトコは確かにあるのですが、

- 世界観せますぎ。キャラ2人 + 1冊。
- ストーリーではキャラの掛け合いが攻略の移動中に発生してテンポが悪い。(同じの何度も聞かされるし長い。スキップはできる。シングルモードでは短い掛け合いだけでます)
- 武器種の差があり個性的で良いけど解禁順が(おそらく)決まっていて、攻略していくなかプレイの幅が広がるのではなく、武器種を解禁させるためにプレイさせられる感触。条件わからないけどストーリーだけだと2種類しかでないって…。
- 武器種のアクション・性能差はあるが、動きが重い武器の威力は他と比較して(DPSが)そこまで高いわけではなく、リーチと速度のバランスがとれている武器以外を選ぶ意味がない。(ハンマーとかキャンセルでの機会損失大きい)
- ダンジョン攻略といってもひたすら敵を倒すのみで、トラップ・謎解きのようなものはなく単調。
- さらにダンジョン数も少なく見た目の差以外の特色がない。
- ゲームモードも多種(の制限が付くモードが) あるのだけれど…。
- スキルポイントを割り振りしてのカスタマイズはあるが、最終的にすべてMAXになるタイプなので、自分だけのキャラクターを作る自キャラ自慢できる要素はない。
- 武器のパラメータも武器ごとに振れ幅なく完全固定。付属の魔導書発動のタイプだけ、ダンジョン攻略中のアイテムでランダム変化させられる。(が、そのアイテムが出るかどうかもランダム)


ゲームの作りの粗さと、先駆者の充実したハクスラの面白い部分にかすりもしないというか、元から狙っていないような内容で、シナリオも特に目立って惹かれる部分もなく世界観に根付かない能天気な掛け合いで話も進められて、Switchプラットフォームだし逆に私がこれ買う客層じゃなかったわ…と思わされてしまいました。
ストーリー的にはこれループものでは疑惑が正しいかどうかが気になるところ。



あまり時間必要ない平面アクションでかわいいキャラ操作できればいいかなって人は合うと思います。
2日の5,6時間でストーリーモードは終わりました。



さすがに短すぎ少なすぎでは…と思うのですが、これで3,700yenっていうのがボリューム的に許せないかなぁ。値段安ければ文句言わないし先に投げてるから…。悪い感想なんてあまり書きたくないのですが心証ダメすぎて…。
プレイ続けて印象変わりそうな雰囲気もなく、シングルの選択モードも取ってつけた感じがしてSteamならRefundしてます。
画面も内容も密度的にスマートフォンアプリで出して足りる程度かな…ひさびさに釣られちゃいました。


今後のアップデートでよくなってそうならまたプレイしようかなというかんじです。残念。