2022-03-10

ちょい古めの Unreal Engine 製ゲームのクラッシュ対処


ゲームクラッシュ対処の記録。

新 PC に変えてひさしぶりに Redout やろう…としたらタイトル画面でクラッシュ。
古めの Unreal Engine が使用されているゲームだと、クラッシュする可能性があるようです。 (たぶんほとんどが、ネットワーク通信が始まるタイミングのはず)

対処するには OS の環境変数 OPENSSL_ia32cap に ~0x20000000 をセットして PC 再起動で OK 。

Windows でよくわからない人はコマンドプロンプトアプリ起動するか、Win + R キー 押して出てくる入力欄で、↓ 入力して Enter で OK 。

setx OPENSSL_ia32cap ~0x20000000

見た感じ、これを設定したせいで逆に副作用でるってものでもなさそうで、困ったらとりあえず試しても大丈夫そうです。

 

以下詳細。

OpenSSL* SHA Crash Bug Requires Application Update
intel.com/content/www/us

Unreal Engine* version 4.13 (Sept 2016) to version 4.21 (Dec 2018)
OpenSSL* 1.0.2 beta (Jun 2014) to OpenSSL 1.0.2k (Jan 2017)

Intel CPU 10世代以降の場合、 UE で使用されている OpenSSL の Intel SHA extensions の処理に不具合抱えていたらしく、未対策の OpenSSL を抱えた UE 使用のゲームがクラッシュすることがあるようです。 (最新版などでは対処済み)

このクラッシュだとイベントビューアーのログには、すぐ原因特定できそうなメッセージ残らないようで焦りました。

私がプレイしていた Redout: Enhanced Edition も 2016 年頃の発売・開発でアップデートも落ち着いているコト、最近 Intel CPU 9世代 → 12世代と変更したコトが組み合わさって発症したのでした。
自分のプレイしている UE 製ゲームすぐ思い浮かばないのですが、これでほかも大丈夫でしょう。

2022-03-08

PC情報記録2022.03.08


今 PC 買うのは時期が悪い

かつてないほどその言葉に感じ入る今日この頃。
そんな今月初め頃に新調した所感いろいろ。

[CPU]
Intel Core i5 12600K
LGA1700

[CPU Cooler]
Noctura NH-D15 chromax.black

[M/B]
ASUS TUF Gaming B660M-Plus D4

[メモリ]
Corsair CMK32GX4M2E3200C16 (DDR4-3200) 16GB×2枚

[グラフィック]
Zotac Gaming GeForce RTX 3070 Ti Trinity OC
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
8GB GDDR6X
補助電源コネクタ : 8Pin x2
I/O : DP 1.4a x3, HDMI 2.1 x1
推奨システム電力 : 750W

[SSD1]
Crucial MX500 CT1000MX500SSD1JP / 2.5inch SATA / TLC

[SSD2]
Western Digital WDS200T3G0C / M.2 NVMe / 2TB / PCIe Gen3x4 / QLC

[電源]
SilverStone SST-DA850-G
幅150 × 奥行き140 × 高さ86 mm
最大出力 : 850W
80PLUS認証 : Gold
ATXメイン 20+4pin : x1
ATX/EPS12V 4+4pin : x2
PCI-EXPRESS (6+2)pin : x6
Peripheral 4pin : x6
FDD 4pin : x2
S-ATA用 15pin : x8
(フルモジュラー)

[ケース]
MSI MPG Sekira 100P2
E-ATX, ATX, Micro ATX, Mini-ITX
420(D) x 215(W) x 475(H) mm
I/O : 2 x USB 3.2 Gen 1 Type-A, 1 x USB 3.2 Gen 2 Type-C, 1 x Audio / 1 x Mic
Drive : 2 x 3.5” (compatible with 2.5”) + 2 x 2.5”
Slot : 7
Front: 3 x 120mm System Fan
Rear: 1 x 120mm System Fan
GPU size : 340mm
CPU Cooler Height : 170mm
Radiator Layout Front: 120 / 140 / 240 / 280 / 360mm
Radiator Layout Top: 120 / 240mm
Radiator Layout Rear: 120 mm
Power : Standard ATX, , max up to 250mm (without 3.5'' HDD tray installed)

[モニタ]
MSI Optix MAG274QRF-QD
WQHD 27inch
IPS 165Hz

 

半導体供給の不足&発売して日が浅い Alder Lake 選んじゃうので高い高い。
なので、本当は前にライティングが気に入ってた ASUS で M/B + グラボ揃えたかったんだけど、ブランド効果か他より抜けて高すぎるのでかなり妥協気味。

CPU は次は i7 にしようかと思ってたんだけど、ピークでのコスパ見ると 12th i5 悪くなさそうなので、また i5 。 もう一生 i5 の一番上使い続けるかもしれないね。

ケースは見た目質感よいのだけれど、やっぱりぎりぎり ATX サイズはケース内触りづらくて困るー。 フィンつけた後にファンのコネクタ挿させてくれー!
縦横 500mm 以上のがやっぱりいいな。 でも悪いトコないし気に入った。

CPU クーラーは水冷試してみたい…けどケース内狭そうと見越して空冷。
欲張って 140mm ファンにしてみたらデュアルファンのうち片方がメモリとケースに干渉して入らず~、でもシングルファンでも売ってる製品なので1個で OK でしょな想定内。 Kotetsu 1000 が十分すぎてクーラーお金かからない部位と思っちゃってたよ…。

CPU か新調 SSD のおかげか、原神やってても長めのロード 4-7秒から 4-5秒、短いロードだと効果音ポワワワが終わる前に遷移することもあって、体感できてよい~。 グラボも 2070 よりかなり上がってるんだけど、そっちのおかげではないと思う。
あと 120Hz 超えモニターでレースゲームやると見やすすぎて感動しちゃった。 FPS/TPS でカメラ振るときとかやっぱ違う。
前のも 60 じゃなくて実は 75Hz くらいまで行けてたはずだけど、ちゃんと設定して使えてたか気にしてなかった。

大事に使おう。

 

(前回) PC情報記録2021.11.06
https://mooval.blogspot.com/2021/11/pc20211106.html

Dotalog #4


楽しかった Aghanim's Labyrinth Battle Pass 2021 終わり…。
Marci chan spray 使えなくなるの悲しい。
Dragon's Blood S2 も見終わっちゃったし………。

 

今回は Cavern Crawl を無事 3way どころかすべてコンプリート。
なかなか勝てなくて苦労した hero もいたけど、そのおかげで半分以上は理解してきたかな。 前の TI とか見返して楽しめてます。

 

Labyrinth の方も Level.3 Sorcerer 2-2 あたりまで。
4 は届かなかったけど、パターンわかってきて満足!

 

Labyrinth 突破すると Aghanim さんをランダムでひとりずつ助けることができて、そのたびに待機画面の黒影の姿が明かされます。
お気に入りは 3番。

コンプリート報酬もらえたり。
そうして The Continuum Conundrum から Primal Beast が来ちゃうわけですね。


そんな感じで楽しかった Dota 2 期間おしまい。

2022-01-12

Dotalog #3


12月半ばから開始の Aghanim's Labyrinth Battlepass 、専用の music pack なくてさびしいけど Nemestis 同様に Cavern Crawl 攻略して楽しんでます。

 

Carry-side, Utility-side はすでに alt styles 獲得済みと順調!
かつてないほど Dota2 で遊んでます。
(ボジョレー文句みたいに夏にもそう言った気がする…)


Carry Hero 使ってて思うのですが、 LoL で培ったマクロでのサイドプッシュとファーム、アグロコントロール使ってのレーン戦でそこそこ勝ててしまいます。
それほどマッチング相手強くなかったのね、と気づくのでした。
LoL 以上に carry のためのゲームに感じますが、腕が上がってくると序盤向けだったり support が活きてくるのでしょうね。

Carry-side 終わって Utility, Support 寄りのピックになっているので、味方がこけてしまうと勝てなくなってきたのが悩みどころ。
1:1 強いのだったり、Nature's Prophet とかだとサイドプッシュで荒らせるおかげで、ロングゲームで有耶無耶にできるのですが、他だとうまく逆転に結び付けられる動きができません。 悩ましい。

Unrank game 100h 終えてるので Ranked いけるのですが、今楽しめてるのって勝ち負けのフラストレーションあまり受けてないおかげあるよなーと躊躇してます。
Cavern Crawl の進捗は、実現できそうな目途ついてるので、「負けても次は大丈夫、新しく hero の使い方覚えた」とスイッチできるのですが、ランク絡むと自分の中である程度使えるものばかりになりそうだし、味方に恵まれなかったみたいな他人任せな考えに傾きそうで。
(きっとイライラして Pusher 連発パターンになりそうな気がする…。)

 

 

そういうわけでゲームは楽しめてるのですが、この手の無制限なランク地獄の待つゲーム、プレイヤーファーストではないですね。
問題はあるだろうけど、ランク戦は 1シーズン 100 戦のチャンスまでとか制限ある方がいいような気もします。 勝てば勝つほど勝率 50% に近づくのが当たり前のこの仕組みもどうなんだ、ローカルでくらいトップ夢見させてくれみたいな思いも。

商業的なスケール重視とパフォーマンス優先を当たり前のように仕込んだ、そんな対戦マッチングシステムを備えたランク戦が、公正という言い分を盾にスタンダードとして世にはばかるさまには、非常に苛立たしく感じます。
(LoL でいえば rioter:「ランク戦をこなせば実力に収束します」 → 具体的なゴールとして何戦すればいいの? させたいの? ガード作る気あるの? 統計上十分だけど運の振れ幅に期待させてランクさせたいの? esports にあこがれてプレイヤーは無限にランクを回す機械とみてるの? みたいな)


そんなことを思いめぐらせますが、 Bounty Hunter の Jinada → Shadow Walk だけ狙うみたいな陰湿なレーニングからの Scepter Shuriken やってるだけで楽しめてる、このレート帯と時期がもしかすると一番ハッピーにゲームできてるかもなぁと感じるのでした。



2021-12-29

2021年ゲームプレイ振り返り


早いもので今年ももう終わり。
新しいゲームをプレイするたびにリストアップしていたのですが、前年に続き今年もけっこう多め。
見返してその数に驚きます。

 

My Game of the Year

『アライアンス・アライブ HDリマスター』

先の記事で感想書きましたが、オールドスクール JPRG っぽさを詰め込んだ素晴らしい作品でした。
キャラクターで魅せる圧力が強い昨今、 CV なしも使い方によってはしっかりプラスに転じるといういい例でしょう。
私にとっては、「限られた容量の中で選び抜かれた楽曲のループと効果音がどれだけ自分の脳内にファンタジー世界のヴィジョンを構築して再現してくれていたのか」ということを再確認させてくれるタイトルでした。

 


次点で『Control』『Deus Ex Human Revolution』『ウマ娘 プリティーダービー』『Time Tripper: Circuit_01』、期待の評価外 early access が『Death Trash』といったところ。


遊んだゲーム

今年も引き続きモバイル端末向け遊ぶこともありましたが、運営型ゲームは外部的な理由がゲームの魅力を下げるようでやっぱり好きになれないかなという印象。
ゲーム = 作品 と捉えたい私としては、 ゲーム = サービス としているジャンルは苦手。
これだけプレイしてても今年リリースのゲームは7タイトルのみ。 (アーリーアクセス除く)
積みゲー崩し意識してるので上々かな。

(** はエンディング到達)

- 原神
- Rivengard
- Show By Rock!!
- THE IDOLM@STER SHINY COLORS
- ウマ娘 プリティーダービー

- League of Legends
- Dota 2
- League of Legends: Wild Rift
- Apex Legends
- Pokemon UNITE
- Among Us
- Project Winter

- Time Tripper: Circuit_01 **
- NieR : Automata **
- Frostpunk **
- Arietta of Spirits (Demo)
- Luna's Fishing Garden (Demo)
- Pacer (Fomula Fusion)
- Redout
- Lightfield HYPER Edition
- Stellaris
- Anger Foot **
- GRIS
- Warp Drive
- ブレスオブファイア
- Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut **
- Deus Ex: Mankind Divided **
- Heavy Rain **
- Tropico5
- ロックマン11
- Helltaker
- ビビッドナイト **
- Control **
- Echo **
- Undertale **
- End of Eternity
- ポケットモンスター サン
- NEKOPARA - Catboys Paradise **
- ナツノカナタ (Early Access)
- Death Trash (Early Access v0.7.7) **
- 溶鉄のマルフーシャ **
- Nioh
- Dark Souls II
- Shadow Warrior (2013) **
- Hitman 2 **
- The Alliance Alive HD Remasterd **
- ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

 

 

原神

昨年に引き続きプレイ。
多くのキャラクターを動かせる空間が存分に用意されているだけで楽しいし、メインのストーリーはほどほどに好きなんだけど、原石とる程度にイベントこなしているとイベント内容が薄く見えてきて、内容もとってつけたようなものでそんなに惹かれないし、原神世界が好きなだけにそれらが毀損されて本体の評価が下がっていく気がする。
いいゲームではあるけれどそろそろアップデート待ちスタイルに移るかも。 

 

Rivengard

どこかで見かけて勢いでプレイし始めたら面白かったんだけど、こういうの他プレイヤーが課金要素でズル (あえてそう呼ぶ) してるのみると自分のプレイ体験破壊されてつまらないものに見えちゃう。
これだからモバイルゲームは案件、で終了。
チャプター6くらいまでやってそれなりに楽しかった。

 

Show By Rock!!

引き続きたまにプレイ。 これと Cytus II と Muse Dash くらいかな、続けてるリズムゲーム。 ただで遊ばせてもらうのは気が引けるけど、私の好みは Cytus II みたいな楽曲ブロックごとのアンロックタイプ。

 

THE IDOLM@STER SHINY COLORS

人気ぽそうなモバイルゲームを手当たり次第にやってみる枠。 凛世ちゃんがロボロボしてる理由があるのか気になるサスペンス要素で楽しんでたけど、遊びとして楽しめてないなと思っていったん離脱。

 

ウマ娘 プリティーダービー

良い! ひと月くらい集中的にプレイしてこのパターン繰り返しか…とわかってきたのと、継承用のウマ娘として同じ娘がスタックしていくあの表現がどうにも好きでなく離脱。 でもよかった。 カレンダースケジュールと付き合うタイプの育成ゲーム好きじゃないのかも?


League of Legends

ARAM で気晴らし的に遊ぶプレイヤーになってしまいました。
開発サイドからすると IP 共有でコスパいいのだろうけど、複数タイトルでユニバース貫通されると、 LoL 以外そこまでプレイする気ない/できない身からすると、自分の知らない範疇で勝手にサイドストーリーとか展開されているようでちょい萎え。
スタミナある人にとってはいいのだろうけど、さすがにこのゲームに付き合ってる時間が長すぎる。

 

Dota 2

…と、ろるは飽きたよ、というのを証明するかの如くどたににハマるのでした。
やっぱりどっちの MOBA が~じゃなくて、一つの (開発会社の基準で作られる) ゲームばかりずっとやってたら飽きるの当たり前だよなと考え直しました。
Cavern Crawl がプレイする理由になっているし、少しずつ理解と知識深まっているのが実感できて、負けても勝っても楽しい時期。
ろるとのプレイスタイルの違いとか考えるのも面白い。
今のところ全体的なゲームスピードの差もあるけど、 Observer Ward が少ないことからくる視界掌握の動きの差と、ステルスの多さ・安さがかなりコアな部分占めてるせいかなーというのが私の見解。
ろるの方みてて TI10 未視聴だけどたぶんもう視る準備整ってる!

 



League of Legends: Wild Rift

今年ちょっとプレイ。 PC と比べても遜色ないくらいどころか、こっちの方が 3D キャラ可愛すぎて良いまである。 操作はこれモバイルで遊ばせるの?と疑問なくらい忙しい。
るるちゃんは取れなかった。

 

Apex Legends

一年経つの早すぎて、今年まで本腰いれてプレイしてないんだっけと記憶があいまいになるくらいだけど、1シーズンくらい楽しく遊びました。 初めて生き残れたバトロワゲームでうれしい!

 

Pokemon UNITE

ユナイトも先の記事で書いた通り。 かなり non-MOBA players にも浸透していると感じるので、 LoL から始めたプレイヤーとしては文句あるけど、まぁいいのかなという感じ。 誘われない限りもうプレイしないかな。

 

Among Us

今年になって!? という感じだけどプレイ。 マップ覚えてからが勝負という感触。 ろるじゃん。

 

Project Winter

こっちも今年初。 Among Us ほどトークに頼らなくてもよさそうなので好きかも。 慣れかもしれないけど、この手のコミュニケーションゲームで嘘つくのまだ抵抗あるんだよなぁ。 Among Us とか Kill 関与以外、全部正直にしゃべってたぞ。


Time Tripper: Circuit_01 **

楽しかった Doom II Mod 。 続編製作中らしいので楽しみすぎる。 楽しかったゲームの焼き直しみたいなタイプのゲーム、今年やりすぎかも疑惑。

 

NieR : Automata **

最後までやったけどストーリーの描写が気に入らない。 それ以外は良い。

 

Frostpunk **

良い。

 

Arietta of Spirits (Demo)

ゼルダライクといっていいのかな、まだそこまで見られるわけでも面白さ感じるわけでもなかったけど、ちょっと気になる作品でした。 現時点ではリリース済みのはずなので、気が向けばやるかも。

 

Luna's Fishing Garden (Demo)

こっちも勢いで demo プレイ作品。 ノーコメント。

 

Pacer (Fomula Fusion)

Redout: Enhanced Edition

Lightfield HYPER Edition

引き続きプレイ枠。
Pacer そんなに進んでないけどしっかり Wipeout な挙動だなと。
これと Redout と Lightfield は私の中での Anti Gravity Racing では決定版かな。 Redout 2 にも期待。
Lightfield は唯一無二であろう、頭空っぽ癒し系レーシング。

 

Stellaris

さわりだけ。 多種多様な陣営あって楽しそうだけど、修行と割りきるとしても英語キャパややオーバー気味。 それだけ叙情的に味のある作品なんだろうから、和訳 MOD 入れるかちょっと悩むのです。

 

Anger Foot **

尺と勢いのバランスが良くて、インディー枠1位を Time Tripper と争ってる。 FBI!! Drop your weapon!!!!! したくなる!

 

GRIS

ゲームプレイする元気ないけど何かやりたい、そんなときのお薬。
パズル要素で過度に考えさせるわけでもなく、道のりも分岐なしの一本道感をぎりぎりまで抑えて、プレイヤーに心地よいストレスを与えてくれる『癒しのゲーム』ってこれのこと。 見た目が Chill ってるだけで癒す気ない全ゲームは見習うべき。
お気に入りだけど、本当に少しずつ気が向いたときに接種する枠なので、エンディングはもう少しかかるかも。 今確か三色目あたり。
この癒し枠でなければ my GotY 入れてもいい存在感ある。

 


Warp Drive

Anti Gravity 枠。 F-Zero 寄りぽい。 F-Zero そんなやってないので、自分の言葉でいうと Fast RMX 寄りの爽快感重視。

 

ブレスオブファイア

Nintendo Online 入ってるし~とプレイ。 本シリーズは 4 が済み。 Lv.25 くらいまでやったけど時間開けすぎて流れ忘れそう。 ドット絵でよく世界が表現されてていい。

 

Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut **

積みゲーやっつける枠。 面白かったので、初代をそのうちやりたい。

 

Deus Ex: Mankind Divided **

近年だと Cyberpunk 2077 とかが似た役割もってるかもしれないけど、タイトルの Devided 通りの世界が十分に表現されてて、この世界で暮らす Jensen になれるいいゲーム。

 

Heavy Rain **

グラフィックよくて演出・カメラワークもよくて、これ映画でよくない?と思った。 プレイヤーの選択・操作の介入の影響度合いがわかりづらい。 気が向いたら Detroit: Become Human も買う。

 


Tropico5

少しだけプレイ。 明確な目標ありのシティビルダーはそんな好みじゃないかもしれない。

 

ロックマン11

たしか 4 ボスくらい倒すトコまで。 ステージ長いのと難易度ちょっと高めなんだよねぇ。 昔と比べるわけじゃないけど、ずっと前進みっぱなしなハイリスクプレイによって、自分の上達を感じるタイプからは外れてしまったナンバーかも。

 

Helltaker

途中まで。 短いらしいので最後までやればよかったけど、倉庫番は今はこのくらいでいいかなとお試し。 キャラクター人気なの伺えるいいアート。

 

ビビッドナイト **

3つユニットをそろえてパワーアップ = Auto Chess !? と惹かれてプレイしたけど、 Auto Chess というよりガチャでユニット揃えるゲームを買いきりでできると説明した方がいいか。 いいゲームだと思うけど、発売直近だからって1日ごとにアップデートはやめてください。 姫様がかわよ。

 

Control **

TPS としてはやや単調なんだけど、いい世界もってる。 今年のよかったゲーム1位を争った。 そんな枠をもぎ取ってく Epic Games やめろよ~、まだ Steam 使うよ。

 


Echo **

晴れてクリアした積みゲー枠。
宮殿グラフィック素敵だし、シチュエーションも好みなんだけど、ゲームプレイが単調すぎてよく我慢したなと思い返す。



Undertale **

プレイするのが遅かったと思ったゲーム。 メタ視点でフィクション破壊はやめなさい。

 

End of Eternity

じりじり経験値稼いでるけどちょっと詰まってるかも。
戦闘時間かかるのもよくない部分なんだけど、キャラクターとこの世界好きでまだプレイしちゃう。 たぶんまだ先は長いから PC で買いなおしてやるのもありか…。

 

ポケットモンスター サン

ポケモンユナイト(ネットワークテスト) Loss から発生した虚無を埋め合わせるために数年ぶりに 3DS 起動してプレイ再開してちょっと進めた。 いい出来だと思う。
DP リメイクより好印象ある。

 

NEKOPARA - Catboys Paradise **

なるほどね。

 

ナツノカナタ (Early Access)

テキスト入力型アドベンチャーゲーム。
いにしえすぎる~とは思うし実際まだ改善できそうだけど、このゲームの語り口なら入力型でも OK と思うので、あとはリリースの出来次第かなぁ。 可能性は感じるけど early access ではもう一ついいトコほしい、な評価。

 

Death Trash (Early Access v0.7.7) **

early access だし、進めるトコまで進めた最後までやってそこも to be continued... な切り方だったけど、それでも楽しめた。
正式リリースきたらまた遊ぶ。 そのくらいよかった。 Fallout 2 とかとジャンル近いらしいので、その手のもの求めてる人にはいいのかも。

 


溶鉄のマルフーシャ **

かわよグラフィックに惹かれてプレイ。
いい出来とまとまりだけど、支出の控除の部分とかもうちょっと深堀して表現してくれたらハマるのになーというあと一つ感はある。
でも現段階でも十分な魅力はある。

 


Nioh

マルチプレイでちょっと遊ぶか枠。 ソロだと難しいんだけどマルチにした途端ゆるく感じて、この遊び方でいいのだろうかと疑問。 武器の挙動とか音が楽しい。

 

Dark Souls II

Nioh の流れで積んでた本作を少しだけプレイ。 今からこの操作性のやるのつらいかも…と感じてストップ。

 

Shadow Warrior (2013) **

積みゲー枠。
ゲームパッドだとテンポ悪いのでキーボードマウスおすすめ。 リブート元が PC ゲームだしそうするべき。
なんちゃってジャパニーズの良い世界観と演出でした。

 

Hitman 2 **

ひさしぶりにヒットマンやりたくなって 2 に突入。
基本的に 2016 と変わらないけど新しいマップ・ストーリー楽しめるので十分。

 

The Alliance Alive HD Remasterd **

褒めるしかない。

 

ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

3番目の街あたりまでプレイ。
グラフィックこのスタイルでもいいと思うんだけど、ひさしぶりにポケモンやるかと意気込んで始めた本作。
やってること・できることも操作性も私が昔プレイした金・銀と悪い意味でまったく一緒で、この20年間で培ったポケモン作品の技術進化を見せてくれるのではないの…?と肩透かしの印象。
元の DP はやってないけど、今これ出されると評判悪いのも仕方ないよなーという感触。
悪いわけではないけど、新しめのポケモンひさしぶりに触るかーという私にとってソードシールドがよかったのかもしれないという後悔はちょっとだけある。
プレイしてられん!みたいな出来ではないので、ストーリー一通りやるかも。


以上、47作品。
積んでて放置してたのを最後までやった数 6 作品。
触ったけどカウントするほどではないのとか抜いたりしてるのもあるけど、その数で考えると1週に1作品は違うゲームプレイしてることになる。
積みゲー防止で、「今すぐ始めるなら買っていい」ルール継続してるのだけれど、精神的にやさしいのでおすすめかも。

昨年のはコレ。

2020年ゲームプレイ振り返り

今年は全人類ひきこもり推奨という大免罪符もあり、ゲームばかりやってました。 シングル向け FPS 進化録追いかけたくなる部分もあったり、敬遠していた有名どころ運営型モバイルゲームに手を出してみたり、音ゲーはじまってしまったり。 実際 DOOM ぽいの常にやってた気がする。 ※ ...

それでは来年もよいゲーミングライフを送りましょう。

GLHF!

2021-11-06

PC情報記録2021.11.06


購入直後じゃないけど記録。

2019.07 頃、映像の乱れのトラブルシューティングしてたら全体的にやらかしてしまったようで、コアパーツ一式をソケット都合で買い替えた覚え。
メモリも 8x2 + 8x2 でやってたけど、 16x2 と併用したらおかしくなって(?) 保証で交換済みの1セットで使用。
その直前に買った RTX2070 は当初から、気にならない頻度でたまにティアリングノイズぽいの入るけどだましだまし使ってる。 CPU スペックに引きずられてる疑いもある。

今のケースは店頭で眺めてたら、初めて見惚れてしまって買っちゃった。
M/B とグラボ連動の明滅で呼吸してるの見えて、なかなか気分いい。
大きいけどメンテナンス楽だし MasterCase Pro5 最高。


[CPU]
Intel Core i5 9600K
LGA1151

[CPUファン]
KOTETSU SCKTT-1000

[M/B]
ASUS TUF H370-Pro Gaming

[メモリ]
PC4-21300 (DDR4-2666) 16GB×2枚
(Crucial by Micron)
W4U2666BMS-16G CFD販売

[グラフィック]
ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
NVIDIA GeForce RTX 2070
8GB GDDR6
1 x 6-pin, 1 x 8-pin

[オーディオ]
SC808
周波数: 最大24bit/192KHz
SN比: 124dB
RCA Out x2 , Phone Out x1
Mic In x1 , Front Out x1 , Rear Out x1 , C/SUB Out x1 , Side Out x1
SPDIF Coaxial x1 , SPDIF Optical x1

[SSD1]
Crucial_CT1050MX300SSD4
Crucial [ Micron製 ] 内蔵SSD MX300 1TB ( 3D TLC NAND / M.2 Type / 3年保証 )国内正規品 CT1050MX300SSD4/JP

[SSD2]
Crucial_CT500MX200SSD1
Crucial [Micron製Crucialブランド] 自社製MLCメモリー搭載 MX200 2.5インチ 内蔵SSD ( 500GB / SATA 6Gbps / 7mm / 9.5mmアダプタ付

[HDD]
ST1000DM010-2EP102
Seagate Barracuda SATA6G接続 ハードディスク 1 TB

[電源]
SPKRG-750P
鎌力ゴールド プラグインモデル
幅150 × 奥行き160 × 高さ86 mm
135 ×135 × 厚さ25 mm(搭載FAN)
ATXメイン 20+4pin : 1個(非プラグイン)
ATX/EPS12V 4+4pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個
FDD用 4pin : 1個
HDD用 4pin : 3個
S-ATA用 15pin : 8個

[ケース]
Cooler Master MasterCase Pro 5
CS5966 MCY-005P-KWN00
L512 x W235 x H548 mm (周辺部込み)
L460 x W235 x H460 mm (内側)
Cooling Support - Front: 2x 140mm
Cooling Support - Rear: 1x 140mm
Maximum Compatibility - CPU Cooler Height: 190mm/7.5 inch
Maximum Compatibility - VGA Card Length:
 296mm / 11.7 inch (with 3.5” HDD cage),
 412mm / 16.22 inch (w/o 3.5” HDD cage)

[モニタ]
BenQ PD2700Q
WQHD 27inch


(前回) PC情報記録2016.09.04
https://mooval.blogspot.com/2016/09/pc20160904.html


2021-11-02

『アライアンス・アライブ』が良すぎた話 (ゲーム感想)


自分の思い出のマイルストーンと呼べるような、そんな古めのゲームをプレイしなおしたい気分になるコトがたまにあります。
でも、思い出補正とか時代性込みで褒めちゃったりしてて、古いのばかりやり直しそう、懐古に捕らわれがちで良いことないなと、できるだけ思い出ゲームの再プレイは避けているのですが。

 

『The Alliance Alive HD Remasterd』

Steam スクロール中にたまたま見かけ、PC で出ていたのかと気づきます。
フリューのゲームはレジェンド・オブ・レガシー (3DS) を途中まで進めていたのですが、携帯機プレイ環境の好みで中断したっきり。
あの良い感触が PC の画面でできるなら…、とデモムービーをクリックして買うかどうか思案していたところに流れる浜渦サウンド。 呼び起こされるノスタルジーな感情に完全にやられてしまい、勢いでプレイし始めるのでした。
今回はそんなゲーム『アライアンス・アライブ (HD)』の話。



オールドスクール JRPG バトル

本作のバトルシステムを端的に言うと『ロマサガ伝統のあの戦闘』。
プロデューサー松浦正尭氏のオールドスクール JRPG 体験を重視する姿勢、『覚醒』という技習得のシステム、ゲームデザイン担当は小泉今日治氏、という部分からも推し量れる通り Romancing SaGa ~ SaGa Frontier 2 頃のバトル&ビルドの特色を受け継いだかのような精神的続編と言ってもよい出来の作品になっています。


 

それだけでも楽しくプレイできるのですが、プレイヤーのフラストレーションになる部分は本作では徹底的にケアされているのが特徴でしょう。
軽く思い浮かぶだけでも以下の通り。

  • 『覚醒』『防御・回避の割り込み技』のみならず、技のポジションレベルアップ、ギルドによる戦闘サポートと演出が優秀。
    プレイヤーが結果を予測しやすいターンベース戦闘において、インタラプト要素を多数はさんで飽きさせない工夫。
    (ディフェンス技の割り込み演出好きすぎてこれだけでたまらない)
  • 耐久度による武器ロストの喪失感は、切り札『ファイナルストライク』の高威力と、 "一時的な" 武器破損にとどめるトレードオフによって、惜しんで使えないという気持ちを過去のものにした。 (エリクサー症候群の方も安心!)
  • 覚醒での技習得・ポジションレベルアップをやりこむ際、必要な試行数が多いというランダム性には『資質』の要素でケア。
  • 敵の行動パターンが強力で運悪く負けてしまうランダム性への不満は『秩序の石』による戦闘リトライで回避。 (石使い切ることはなかったし、ボス前ほとんどセーブあるし、警告メッセージもある)
  • イベント戦闘以外は最大 HP の一時減少と引き換えに確実に撤退可能な手軽さ。
  • 昔からの JPRG スタイルを根底に据えた作りながら、高速化の機能でバトルでの稼ぎが作業的になる部分を現代的にケア。 (本作レベリングの必要性は抑えている方)
  • ゲームの中断 (クイックセーブ) も一部ダンジョン除きほぼ無制限の安心設計。
  • 突入後に敵が強すぎて後戻りできずセーブもした、詰んだ、とは無縁! (中断だけでのプレイはやや危ういので、オートセーブあればよかったかも)

戦闘がだるい、失敗のリカバリが難しいと言われがちだった部分には、何かしらのカバーが入って、プレイヤーを脱落させないようにしています。



世界観

セリフがよく練られていて、キャラクターの内情を加味したセリフが短い中に込められていて (とくに序中盤イベントでのアーシュラを気に掛ける関係者たち丁寧だった) 、ジーン&レイチェルコンビの見え隠れする信頼感、最後までベタだけどビビアン&イグナスペアの忠実な演出、イベント後にその立場によってセリフの変わるチョイ役の NPC たち。
パーティの先頭キャラで NPC 応対とセリフが変わるこだわり様。
どこを切り取っても、キャラクターが生きていると思えるテキストが散りばめられていて見事。


そしてすべての演出を統べる浜渦正志氏による楽曲。
SaGa Frontier 2 では華々しい楽曲を聞かせてくれて、 Unlimited SaGa では新しい道を探るかのようにデジタル色を少しずつだしていった浜渦氏。
シグマハーモニクスでの強く感情を揺さぶり緊張感のあるピアノ・弦楽器のメロディの波が押し寄せる作りをもって浜渦ゲームサウンドの完成と言って良いと思ってますが、本作でもその極地の音を聴かせてくれます。
メロディループによる強烈な印象付けも取捨選択されるようになってきた昨今、アライアンス・アライブでは、世界の情勢と登場人物たちの心情を激しく奏でるループサウンドを遠慮なくぶつけてきます。

もうひとつの音の要素の効果音、現代ではめずらしくキャラクターボイスなし。
そこが物足りないというのは間違っていませんが、ないからこそ、繰り返される印象的なメロディと効果音の絡みあいが、 RPG をプレイしている自身とゲームを強く結びつけてくれた、あの時代にプレイしたゲームの体験を呼び起こすのです。
カーソル操作・決定音から戦闘中の破裂音、覚醒発動のあの瞬間の演出まで、思考を遮ることはない音たちによって、記憶に強く刻まれる体験があります。


そうは言っても弱い部分も

弱点をあえて挙げるなら、3DS 初出の頭身低め・デフォルメ強めグラフィックが大画面ではやや寂しいところとか、携帯機由来のカメラワークがややアンバランスなところ、背景・エフェクトが省コスト気味で簡素と言えばたしかにそう。
フィールドを移動手段の切り替えで遊ばせるためか、アスレチックな作りに見えてしまう野暮ったさもあると思います。
ゲームの尺に関しては、この短時間エンターテイメントあふれる時代に数十時間を要する作品が許せるかどうか、プレイヤーによっては受け入れられないかもしれず。
(私はマッピング& NPC 会話ほぼ逃さないスタイルで夢中になれたので 50h かかった。 たぶん 20~30 が普通かも)
ビルド要素の全解禁がゲーム中盤のため、もう少し早くしてほしかった部分もある。

でもオリジナルが 3DS の移植作と考慮してあげてもいい部分もあるし、それら弱い部分が本作をダメにしているなんてことは全くありません。
開発側のインタビュー動画見ていても、リアリティなどよりも遊びを優先していることがうかがえ、意図した選択の結果、ゲームの作風をコントロールしていると褒める部分でしょう。
平尾リョウ氏の 2D イラスト完全再現と言っても過言ではない 3D グラフィックは素晴らしい出来ばえで、場面の空気感・緊迫感をうまく演出するエフェクト・効果音の違いなど細かい配慮もある。
操作性もロード時間も良し。
尺の長さも、世界観とストーリーに浸らせるための役を全うしている。
ストーリーの起伏もしっかりしていて、世界の謎が少しずつ明らかになる様相を楽しみながらプレイできる。

 

「長くてもいいから手堅い作りで、ストーリーに浸れる世界の JRPG やりたい」
「昔ロマサガ系プレイして楽しかった、記憶を消して再プレイできたらな」
という欲求があるなら、薦められない理由は何もない。

 

「これ、神ゲーだよ。」

こんなゲームをまた現代で味あわせてくれた、開発元フリュー、松浦正尭プロデューサーには感謝してもしきれません。
素敵なゲームをありがとう。

The Alliance Alive HD Remastered
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ティギーちゃん