2021-08-19

Dotalog #2


Nemestice Done

バトルパスな期間が終わってしまいました。 今年は延長なし…。
Dark Willow を 2 style 解禁するトコまで。


 

culling blade が半分削った challenge に使えるの途中まで知りませんでした。
(今年まで未使用だった…)
Axe のは技名であって武器じゃないし…とか、quelling blade と似てるのもあって障害の樹でも切り倒すのかなとか思っていて…。
他のゲームもプレイしながらだったので、集中すれば3個全部取れそう。
来年がんばろう。 TI10 pass くらい期間長くしてくれー。


今年は off-lane hero (にあたるのかな) 使うコト多くて、こんなに強くていいのか…とちょっと驚いてました。
Bristleback , Timbersaw 硬すぎなのにダメージも出る。
こんなやつが許されてていいのか…と思いきや終盤は hard carry 次第だと分からされたり。
そういう経験から逆算して動きとかファームの度合いとか見直せていい感じです。
構成も hard carry いないから負けそうとか分かったり。


ユナイトと比べて

この期間にシンプルな MOBA とされるポケモンユナイトが出ました。
以前から少しずつプレイしているとはいえ、いまだビギナーの Dota2 もプレイしながらだったので、ユナイトのカジリガメとサンダーの比重が重くわかりやすいゲームは面白いのか?と考えさせられました。

ユナイトは選択肢を減らしていった結果、カジリガメ・サンダーが勝敗に結び付くという (現行メタ上の) 正解に、たどり着くのも実感するのも早かったです。
でも絞りすぎて要素を減らした結果、少しずつ覚えて試していく成長感覚がユナイトでは薄く、攻略方法が瞬時に共有されてしまう時代では、自分が選んで遊ぶというよりも最適解を強要させられてる感覚が強いです。
基本的なコトを覚えたあとは味方との連携が重要と気づかされ、ソロで遊んでいく中での壁に当たるのも早め。

 

複雑な MOBA のいいところ

LoL も最終的には Baron/Dragon 取った方が勝ちに傾くとはいえ比重はまだ軽いですし、何より戦いの選択が豊富で、学習して試して行ける幅の広さが先行 MOBA のいいところだと気づかされました。
Dota2 だと私はまだまだ半分以下の要素しか触れてないので、試合に負けたとしてもこれから試すキャラクターもアイテムも多くて楽しいのです。

blink からの CC ロックで動けず無慈悲に死ぬのも、
carry 同士の lifesteal 殴りあいの最中、一瞬スタン入れてくれー!と祈るのも、
イリュージョンにぼこぼこにされたり逆に AoE でサクッと除去できるのも、
Tinker とか AW とか PL にボコられるのも、
先置きの sentry ward でドヤるのも、
後半ふと技発動のキーが10個以上になっているコトに気づくのも。
複雑でわかりにくいですが、うまく決めたり対処できたときの興奮と爽快感があります。 

 

MOBA が複雑で難しいからと、試合の本質の勝敗に比重をおいて他を削ると、プレイヤーが学習・試行錯誤する要素が減るのは当然といえば当然です。
でも飽きやすいというのもヘビープレイヤーの感想で、実際にはもっとプレイ時間少ない層が大多数で、ユナイトの要素数が平均的プレイヤーにマッチしてちょうどよかったりするのかもしれません。 

Dota2 はレベリングが早いコトすら、スキル (LH) に含まれるのがいい。
ただ試合時間が長いし (レート帯のせいもあってさらに)、アンランクだと dc 多いのもあって試合の質は良いとはいえないかな…。
ランクマッチの解禁あと数時間なので、ちょっぴり本気なプレイヤー同士で遊ぶとまた別な楽しみが味わえるかもしれません。

2021-07-26

終わってほしくないゲーム


原神 ver.2.0 のアップデートが来てようやく、三番目の国『稲妻』が解禁されました。

パイモンロックが解除されてるぞー!

 

うれしいのですが、ゲーム内のクエスト・イベントをすべて終えてしまうと、その好きなゲームの世界が止まって終わってしまったような寂しい気持ちになるので、たくさんプレイしたい (その結果コンプリートに近づく) けど世界は止めてしまいたくないという、相反する想いがあります。
ゲームのコンテンツは有限なのに、無限に続いてほしいという幻想を信じているだけなのかもしれません。
気持ち的には常に未踏の地が2,3個あってほしい…。
でもランダム生成は血が通ってないので嫌だ…。
というわがままを抱えています。


そんな原神ですが、ついに他のゲームからの初コラボレーションを行うようです。

コラボ相手の Horizon Zero Dawn は未プレイなので特に愛着ないのですが、ゲーム固有の世界という空間が好きなので、たとえ気に入っている作品だったとしても、コラボで別次元の別世界の別文明から、人と言えど同じとは限らない生命体が入ってくるというのが好きではありません。
都合よすぎというか、それを許してしまうとその世界の試練も謎も、登場人物の努力も道筋も、価値が薄れてなくなってしまうようで。
原神自体が主人公二人がさまざまな世界を旅していた…というマルチバースチックに始まるのと、ストーリー上使用できないキャラクターを使用して任務を進められたりと、すでにストーリーが切り離されているのですけれど。
設定の時点でなんでもありと言われればそう考えることもできるのですが、それじゃストーリーなんて無価値になってしまう。

キャラクターを取得・使用しなければいい、無視すればいいものではあるのですが、ゲームプレイ中、ゲームプレイ外で、攻略情報絡みで、どうしても目についてしまうものなのですよね。
取得できるものを取得せずにおくのが、ゲームプレイの意義的に苦しいのもあります。
Mihoyo の別タイトル『崩壊3rd』ですでに原神のキャラクターが登場しているので、時間の問題とは思っていたのですが、とうとうその時が来てしまいました。

崩れてしまったなぁ。悲しい。

よほどの性能とか高難易度任務とかで推してきたり高頻度じゃなければいいなぁと希望を持ちながら、この新大陸の探索を始めるかまだ待つか、ちょっと迷っています。



少し前にふと思い返すコトがあって、今では性格診断などの元にもなっているバートルテスト (Bartle Test of Gamer Psychology) を試していました。
結果は、見事に探索者 (Explorer) 。



対戦ゲーム以外では攻略情報を疎むほど、試行と結果から考察するその過程が好きで、苦労を自ら買っている。 だだっ広いオープンワールドが好きというわけでもないので、たぶん研究・考察が好きなのでしょう。
映画のストリーミングのシークバーとかあらすじ・ジャンルですらできれば見たくない、と思い当たるコトばかり。
たまにはこういうので好みを見つめ直すのも面白い。

Take the Bartle Test
http://matthewbarr.co.uk/bartle/

それでも、ゲーム内に用意された私が行うべき探索と研究が他プレイヤーによって暴かれ開示されてしまうこのオンラインの時代、もつにはちょっと贅沢な好みかもしれません。

2021-07-24

ポケユナひゅぱーん


先月のネットワークテストでのお試しに続き 7/21 16時に正式サービス始まったのでがっつりプレイしてました、ポケモンユナイト。


ポケモンたちがわちゃわちゃ動いてるだけで心地よく、フシギバナ AA で

通常 - 通常 - 強化 (ツルの鞭ひゅぱーん)

とトレードしてるだけで楽しい。
他ゲームそっちのけで、一日中ひゅぱーんしてます。

 

MOBA をゲームパッド操作とポケモンによく合わせたなという驚くべき面もあるんですが、全体的にみると残念なトコが目につきます。

  • どこになんの項目があるのか UI が分かりづらい。
  • UI がもっさり動作で操作性悪い。

というなんとか目をつぶれる程度の不満に始まり、

  • もちものの強化が P2W。
  • 優勢時の不用意なサンダー開始とスティールで、特攻をほぼ防げない逆転負け。
    (コミュニケーション、ジャンル知識の問題)
  • 逆に劣勢時に相手のガードが堅いとサンダー狙うどころではない調整。 (or マッチメイキング)

コアな部分まで。 


 

パワースパイクと進化のビジュアルの結びつき、サンダーで逆転しやすい観戦者にも分かりやすい作りは良いのですが、試合間の落差が激しすぎます。
MOBA 経験者なんでしょうけど、サンダー前にサレンダー投票始めるくらい萎えちゃう人も。 気持ちはわかる。
そこから勝つコトもあれば圧倒されて負けるコトも。
地道にレーニングしてたのがどうでもいいほど覆される終盤のボーナスは、負けたときの精神的なダメージが LoL 以上に重く、時期的に仕方ないとは思いつつもけっこうつらいです。
勝ってもランクポイントの増減はうれしいけど、力量からくる満足感はないよね…。
ドラフトフェイズの追加などで試合への納得感でるのかもしれませんが、複雑な選択は除きたいような作りに見受けられるので取り入れるか怪しい。

エリートまでがんばって上げようかと思ったのですが、努力が実を結んで勝った試合としょうもない負け方した試合が等しく並べられて、味方ガチャゲーとでも投げたくなってあまりいいプレイできてません。 感覚近い人と一緒にプレイするのが気持ち的にもプレイ的にも良く遊べそうです。
(いつものよくある、野良に不満抱く MOBA の感想だ…)

5div は遠いからやめて…

 

ビッグタイトルをたまに遊ぶ程度ですが、他の任天堂ゲームから受ける新しさがユナイトには全然ないのですよね。
ポケモンGo では Ingress と同ジャンルながらも AR の良さを感じました。
BotW ではキャラクターの動作の細かさと没入感、スプラトゥーンではインクを使ったクリアリングの可視化と優しい武力表現など、前例があったのかもしれませんが、新作をプレイするにあたってどんなものを見せてくれるんだろうと心躍るものがありました。
「さすが任天堂だなぁ」と思わされてしまう、開発の思想を良く感じ取れるゲームメーカーだったのです。

請け負った開発が AoV などの TiMi Studios というトコで、ジャンルとしては経験あるようですが前述の残念な部分もあって、任天堂はあまり口出さなかったのかな、ポケモンのガワ被っただけのクローンゲーム出ちゃったのかな、と邪推しちゃうのが悲しい。
もはやレベルなんてあいまいにせず、 APM 判定も合わせて『あなたの 1.5 倍強い』 くらい "シンプル" に表現してくれるような革新性があってほしかったな。

かわいいポケモンが走ってダンクしてるだけで賑やかないいゲームなのですが、今後の調整方針によってはつらいなぁという感想でした。

そろそろフシギバナのAAループGif作りそう

2021-07-12

Dotalog #1


バトルパスの Cavern Crawl 進めるの楽しい。
でも入り口に Invoker 配置するのは許してほしい。
ということでまた今年も Dota2 な期間に入ってます。

今年は3セット取りたい。


1年の延期で西暦とナンバリングがずれてしまって悲しい TI10 。
今年はプロサーキット見て楽しめる程度には画面把握力あがってきました。
全ヒーローの技と主流アイテム理解できれば、もっと細かいトコみて楽しめそう。

Dota2 って強いアイテム持てばだれでもキャリーなんじゃないのと思っていたのですが、それ以上に各ヒーローのステータス適正 (耐久力とか) 大事なようで、それと戦い方にあわせたチームのピックにするの重要だなぁとわかってきました。
ワンコン頻出のゲームだからこそ、チームの手数としての視界確保、囮としての先導とか、ワード場所予想しての演技、どれだけ起こりうる事態想定できるかみたいな頭脳戦やってる感じあって楽しい。
Observer Ward の数限られているので、 LoL よりも敵の流れを見切る場所、戦う場所の選択など考えさせられます。



味方がどこ行きたいのかと構成の理解なくてまだ好きなダメージディーラー見つけられてないですが、 3-5 あたりのポジションぽいのばかりやってます。
困ったら Huskar か Dawnbreaker 。
サポートは序盤にやることの選択肢もらえるのと、後半狙われるスリル感を楽しんでます。
Dark Willow, Grimstroke, Hoodwink, KotL あたりが好き。
キャリーはイリュージョン操作できるようにしないといけないの多くてつらそう…。

Rank 行きたきゃ 100h やってね制限に引っかかってるので Unrank やってますが、今年のバトルパス明けくらいには満たしてるかなぁ。
キャリー使えるの見繕って真剣勝負の空気を楽しみに準備するとします。

2021-06-20

最近遊んだゲーム 2021.06


いくつかやったのですが期待外れついてしまった。
未プレイというコトは惹かれなかったというコトで、自分の感覚が正しかった証なのですけれど…。

※ Echo , Undertale に関しては内容に触れる弱ネタバレあり。



『Echo』 

2017年あたりにプレイして2階層あたりでやめていたのですが、SF世界観が好きだったので再挑戦。
最後までやり切りましたが、同じコトの繰り返しを強いられるゲームプレイでひたすらにつらかった。
こちらの動きから学習して行動をアップグレードしてくる Echo 、その捌き方を覚えるまでは前回と同じく数で攻めてくる2階層で多少スタックしていたのですが、慣れてしまうと単調でした。
いろいろな武器や行動手段が増えてくると思いきや、何も変わらずひたすら首絞めて奥へと進むだけ。
Echo という設定もあり敵は目の前で消えたプレイヤーを深追いしない単純な思考になっていて、ステルスと銘打ってますが Bot をだますゲームと化していました。
毒の果実を逆手にとるとか、銃撃覚えさせて相打ち狙いとか、いろいろ発展できそうに見えたのですが…。

主人公 En の行動もとくに強くなく、スタミナはすぐ切れるし、銃撃・ダッシュ・水辺・段差昇降ほとんどの行動が自分の首を絞める行動につながるので使用しづらいのと、やられたときの演出やブラックアウトの小刻みな中断、長い距離歩かせるフィールドもあって、フラストレーションたまります。
それに耐えて最後までやったのに、ご丁寧にクリア後のご褒美でハードモード解禁が用意されているという…つらすぎ。
雰囲気いいのにずっとこれかよーと残念な気持ちでプレイしてました。
パレスのグラフィックとても素敵でいいのですよね。
(グラフィック重視しすぎて調和のある左右対称の建造物で無駄ありすぎなのですけど)
このアイディアでゲームを作るという発想はよかった。
話は En → Foster → London → En でループしてそう。

エンディング到達してすっきり。


『Undertale』

有名どころで何かしら語られてても後でプレイするからとネタバレ防止で避けてましたが、そういう意味でやっと解禁できた本作。
残念ながら私の評価は良くなかったです。

シナリオとかキャラクターの丁寧な演出よかったけど、
「誰も死ななくていいやさしいRPG」
のキャッチコピーに期待して戦いを避けてまったり気分で遊べるといいなという願望もってたので騙された気分。
だれも殺さない平和主義を取れるコトと闘争を避けられるコトは別ですね。
平和主義を主張したいならその心で戦って勝ち取れってやつで、「戦わずにすむRPG」とは言ってないのですよね。

そこは別にかまわないのですが、最終局面に作中人物がジョークで済まない程度でメタ視点で語り演出してきます。
魂・魔法といった可能性無限大なふわふわした要素も相まって、フィクションを楽しく読み解こうとしていた気分を壊されてしまい、私の中ではストーリーは有って無きがごとし程度の評価まで一気に落ちました。
作中で何かしら描き切ってたとしても、あの演出はゲームという枠を壊すものなので、私は嫌いです。
最後の最後まではよかったので、多少なりともメタ用語を回避していたなら印象変わったかもしれません。

音楽、人物描写、独自の戦闘などよくできていましたが、複数ルート分遊べるかもと期待していたストーリーがプレイヤーの意表を突くためにハリボテのように見せられ崩されてしまいました。
勧善懲悪 JRPG に多少飽きてきたくらいの時期にプレイできてるとよかったのですが、今の私がプレイするには遅すぎました。

自分向きではなかったと言えるようになったのと、積み滅ぼしですっきり。


『ウマ娘 プリティーダービー』

プレイしていないのに Twitter に流れてくるのでキャラクター名覚えてしまう系。
ライスシャワーちゃん衣装かわいいなーと思って、スマートファルコン期間あたりに始め、2,3人をファイナル突破送り込むまでやってました。

キャラクター別のストーリーの良さ、かわいい子に目をひん剥かせてまで必死さを出させる演出、カメラワーク、グラフィックの良さ、文句なし。
目当てのライスは難しかったのとしんみりムードすぎて、マヤノ・フクキタル・チケットに目移りハッピーカムカムしていました。

競馬全然知らなかったのですが擬人化とか馬情報よりも実況のよさに惹かれてて、ちょっとだけ過去の競馬動画みたりしてました。
esports と同じく、そのファンが集う場所の賑わいと短期集中の熱狂的な実況解説が好きなのかもしれません。

それ以上は、バトルパスのような月額定額で遊ぶくらいならいいのですが、マネーで崩された攻略と付き合うためのガチャか長期間の蓄積を求められそうだったのできっぱり止め。
意志あってもゲームの魅力でついつい触ってしまうのですよね。

思い出を秘めたスクリーンショットとアカウント引継ぎで憂いを断ち切り、消すのが一番。
いいゲームでした。



そろそろ Dota 2 のバトルパス期間ぽそうなのですが、昨年の引継ぎ TI10 だしもしかして今年ないのかな。
Dota 2 やる気じわじわ上がってきてるので、今年もきてほしい。

 

ビビッドナイト、アップデート毎日する熱心さあるのですよね。
でも、すでにクリアしたプレイヤーにとっては、毎日製作者たちの基準を修正しているように見えます。 私がうまくいかずやられたときに「待った!今の強すぎたから調整するからもう一度やり直して」と、横やりいれられるようなもので過去の苦労した体験を壊すことになると思うんです。
あまりにも修正頻度が高くて、明確な基準・方針がないまま作ったように見えてしまう。
プレイヤーの機嫌を取る運営型ゲームサービスでもフェア志向な対戦でもないのだから、少し落ち着けと言いたい。
新規に始める人にとっては全然悪いコトじゃないので愚痴言うだけ。


2021-06-16

ゲーム感想『Control』


ミステリアスで面白そう、少しプレイしてみるかと触ってみたところ、常識をぶっとばす魅力に惹かれ一気にやってしまいました。
※ おおまかな流れ話すのでネタバレ軽く含みます注意。
…なのですが私が書く内容がネタバレとして説得力があるかというと怪しい本作。

 

行方不明の弟を探し求め、超常現象の対処機関 FBC (Federal Bureau of Control) に到着後、局長に即着任してしまった主人公ジェシー。
そんな不自然な流れでもすぐにジェシーを受け入れて、問題解決のために任務にあたるという奇妙な局内状況からゲームは始まります。

「現実では会話の流れはこうはならないよな」
「まぁゲームだし省かれた結果の演出、お約束か」
というゲームならではの許される『ずれ』を感じるときがあると思いますが、『Control』ではその『ずれ』が強調されて、非現実的にゆがんだ世界と奇妙で危うい人物たちが効果的に描かれています。


意味深なセリフやゆがんだ噛み合わない会話は、半端に謎が残った気分にさせられるだけで不快なのですが、本作は全員思考回路がぶっ飛んで世界もぐちゃぐちゃ(文字通り)なので、未知の用語が当然のように飛び交う会話を前にしても、「なるほどそうだったのね」とアンリアル納得させられてしまうパワーがあるのです。

ジェシーの視点を通して語られる物語、プレイ最中はおろかエンディング到達後ですら事件の流れが理解不能。
局員がおかしいのか、ジェシーがおかしいのか、そもそも弟と別れた時点で狂ってしまったのか、すべては幻で記憶の反芻を見せられているのか。
これを書いている私がすでに狂っていて、 Control のストーリーを正しく理解できていないだけなのかもしれません。

そんなふわふわした思いを抱えたまま20時間近く付き合ってしまうほど、不条理で非現実的な世界を、立派な演出で真面目に表現しきっている、「すごいけど何なんだこれ」という問題作であり、先が気になってプレイせずにはいられない魅力を併せ持つ快作でもあります。

 

好きすぎる部分
- 『連邦操作局』とか日本語ならではの神懸った翻訳だと思う。
- 照明コードを引っ張るトコ。 しかも3回。 ドゥーン。
- 冷蔵庫とフィリップ。
- 迷宮の壁演出、プレイアブルなタイミングに組み込むの強すぎ。
- エンディング後の後日談(やりこみ要素)が話の続きとして調和してる。

弱いところとしては、新要素が順次解禁されていくけど TPS として敵を倒すパターンが見え始めてきて若干だれる、強化要素の整理しづらさ、道に迷いやすい (ミニマップほしい)、翻訳はよくやってるけど噛み合ってない部分がある などありますが、本作の良さを損ねるほどではなく問題なし。


理解できないからもっと注意して読み解こうと思わされる、こんなパワーのある作品を浴びてしまっては、その他の作品と同じような一般的な感想ですら本作には不適格な気がしてきます。
エンディング後の要素はちょっと難易度高めだったのであまり進められてないのですが、本編で心地よい満足感を得られたのでこのまま終わるのも好し、 Steam あたりでセール来たら DLC 込みでやり直すのもいいかなと考えています。

クオリティは十分だけど無条件で人に薦めてはいけない、なかなか出会えない異色の出来、別世界を見せてくれるこれぞゲーム!美しい!と見事に堪能させてくれました。


Control | いますぐダウンロードして購入 - Epic Games Store
https://www.epicgames.com/store/ja/p/control
( 無料配布は 2021/6/18 0:00 まで )

2021-05-29

ゲーム感想『ビビッドナイト』


カワイイキャラたちとともにさらわれた家族を探して姫様自らダンジョンの深淵へと潜入していくローグライクなゲーム、『ビビッドナイト』に惹かれてプレイしてました。
やりこみ向けの要素は未着手ですが、最終ダンジョン突破でエンドクレジット流れるまでは完了。 

※ 最終ダンジョンの話に触れたりはしてますが、体験阻害するほどのネタバレにはなってないと思います。
攻略方法絡めて良くなかった部分の話もするのでやる気の阻害にはなる恐れあるので注意してください。

Vivid Knight on Steam
https://store.steampowered.com/app/1569090/Vivid_Knight/

いいところ

  • キャラが圧倒的カワイイ! にぎやかで見た目に文句などない。 好き。
  • 発動効果が異なるたくさんのシンボル(キャラの属性)を、一定数揃えてパーティを強化する楽しさ。
  • 感電+複数回攻撃技などコンボピックを楽しめる余地がある。

おしいところ

  • やりこみの到達点ではなく最終ダンジョン攻略の必要ラインの時点で、発動を個別に認識しづらいほどの大量の戦闘演出があり、各シンボルの有効度がわかりづらい。
  • キャラ数が多く低ティアのLv.3キャラを早めに作る利点が、(特に最終ダンジョンでは) 薄い。
  • (上記の結果) 特定のシンボル・キャラを狙うというよりも、ジェムのリソースマネジメントの定石にそった基本的なだけの荒いプレイの枠に収まってしまう。
  • 現状のキャラ・シンボル選択にこだわりがもてないカジュアルスタイルに導いているわりには、ダンジョンの攻略時間が長すぎる。
  • 難易度が高いため周回してのティアの高いジェム解禁が必要になる作りは、非運営型のPCゲームでは無駄に感じられる。
    この難易度ではランダムの引き運ですらなく周回(時間の消費)を強制させられているとみてもいいくらい。
  • ストーリーはテキストなしでコミックスタイルで簡素でメインに楽しめる部分ではない。 (ジェムのキャラごとの~というのもなし)
  • ダンジョン内での通常時、ショップ使用時などで、曲の切り替わりが激しく忙しない。
  • パーティ人数が増えていくと、キャラの戦闘ボイス・効果音が大量に同時再生されてうるさく、かわいい声・かっこいいエフェクトなどを個別に認識できない。
  • (上記のサウンドコントロール不足で) マナ不足時の音量などうるさく不快な部分が多々ある。
  • 操作体系はシンプルにまとまっているので、ぜひゲームパッド操作・キーボードオンリーに対応してほしい。 (マウス・キーボード併用疲れる)

 

最終ダンジョンまでは1ダンジョン30分~1時間ちょっとくらいで終えてたのですが、『魔女の迷宮』でいきなり敵の強さ上がって軽くスタックしてました。
総プレイ時間18hでその半分以上は1周2時間かかる最終ダンジョン。 

クリアを目指すうえで揃えられてしまうシンボル効果が多すぎ&発動が早すぎで認知すらできません。
戦闘ログ出せとまでは言わないですが、何のアクションの結果が有効だったのかくらいは把握できる戦闘デザインにしてほしかったです。
ダメージさえ出ればもはや感電だろうが炎上だろうがどのシンボルでもいいやと思わされてしまう。
キャラクターやエフェクトの基本サイズも大きめで見やすいといえばそうなのですが、PCモニターで見ている以上、収まりの良さよりもシンボルやジェムの効果の一覧性・視認性を良くしてほしかった。


各要素で別々に見るといいのですが、モバイル向けカジュアルな部分とPCモニターに向き合ってじっくりプレイできるメリット、どっちつかずに感じました。
ガチャ運営型ゲームの開発会社なので引きずってしまった匙加減だと思われるのですが、方向性よかっただけに本当に残念です。
時間さえかければある程度スキルキャップが埋まる良さはあるのですが、この買い切りのPC向けでそれを強く出さなくていいじゃないと。

ローグ系って攻略の選択肢の豊富さが魅力的なジャンルだと思うのですよね。
私の信じたこの装備・戦術で全員なぎ倒してやるぜ!みたいな。
でもこのゲームでは(最終ダンジョン) クリアのラインで10個近くのエフェクトが発動していて、戦闘中は何がどうなってるのか分からないほどごちゃついている、よくわからないけどまぁ強いからいいか。
かわいいガワのハードコアジャンルということでプレイしたら、求めていたのはこれじゃないよなぁと。
いやいや not for me と言わせないでくれよと思いながら最後までやっていたのですけど。

 

バフ盛ればいいんでしょというリソース管理の基本だけの粗いプレイだと難しかったハードルはあって、私の場合は
3,4ヒーラー + 治癒 + 鉄壁(堅牢)ジェム + ヒールジェム
の防御型を意識して初めてクリアできたという達成感はありました。
(はじめは鉄壁のデバフ嫌いすぎて捨ててました) 

それでも最終的にシンボル盛り盛りで結果的に近くなるだろうということで、もっと選びがいのあるプレイスタイル・コンボピックの幅を用意してほしかったです。
調整アップデートの検討でてましたが、難易度の問題というより結果的に大味すぎるのですよね。 やりこみの可能性広げるのはいいけど、攻略要素の扱いが粗すぎる。

完成してて良い作品ではあるので、悩み過ぎずサクッと1作品やりたい人にはいいと思います。

 

良くも悪くもいろいろ言いましたが、お気に入りの算盤ビリビリ娘という謎要素複合商人シトリンちゃんで締め😇