2021-11-06

PC情報記録2021.11.06


購入直後じゃないけど記録。

2019.07 頃、映像の乱れのトラブルシューティングしてたら全体的にやらかしてしまったようで、コアパーツ一式をソケット都合で買い替えた覚え。
メモリも 8x2 + 8x2 でやってたけど、 16x2 と併用したらおかしくなって(?) 保証で交換済みの1セットで使用。
その直前に買った RTX2070 は当初から、気にならない頻度でたまにティアリングノイズぽいの入るけどだましだまし使ってる。 CPU スペックに引きずられてる疑いもある。

今のケースは店頭で眺めてたら、初めて見惚れてしまって買っちゃった。
M/B とグラボ連動の明滅で呼吸してるの見えて、なかなか気分いい。
大きいけどメンテナンス楽だし MasterCase Pro5 最高。


[CPU]
Intel Core i5 9600K
LGA1151

[CPUファン]
KOTETSU SCKTT-1000

[M/B]
ASUS TUF H370-Pro Gaming

[メモリ]
PC4-21300 (DDR4-2666) 16GB×2枚
(Crucial by Micron)
W4U2666BMS-16G CFD販売

[グラフィック]
ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
NVIDIA GeForce RTX 2070
8GB GDDR6
1 x 6-pin, 1 x 8-pin

[オーディオ]
SC808
周波数: 最大24bit/192KHz
SN比: 124dB
RCA Out x2 , Phone Out x1
Mic In x1 , Front Out x1 , Rear Out x1 , C/SUB Out x1 , Side Out x1
SPDIF Coaxial x1 , SPDIF Optical x1

[SSD1]
Crucial_CT1050MX300SSD4
Crucial [ Micron製 ] 内蔵SSD MX300 1TB ( 3D TLC NAND / M.2 Type / 3年保証 )国内正規品 CT1050MX300SSD4/JP

[SSD2]
Crucial_CT500MX200SSD1
Crucial [Micron製Crucialブランド] 自社製MLCメモリー搭載 MX200 2.5インチ 内蔵SSD ( 500GB / SATA 6Gbps / 7mm / 9.5mmアダプタ付

[HDD]
ST1000DM010-2EP102
Seagate Barracuda SATA6G接続 ハードディスク 1 TB

[電源]
SPKRG-750P
鎌力ゴールド プラグインモデル
幅150 × 奥行き160 × 高さ86 mm
135 ×135 × 厚さ25 mm(搭載FAN)
ATXメイン 20+4pin : 1個(非プラグイン)
ATX/EPS12V 4+4pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個(非プラグイン)
PCI-EXPRESS (6+2)pin+6pin : 1個
FDD用 4pin : 1個
HDD用 4pin : 3個
S-ATA用 15pin : 8個

[ケース]
Cooler Master MasterCase Pro 5
CS5966 MCY-005P-KWN00
L512 x W235 x H548 mm (周辺部込み)
L460 x W235 x H460 mm (内側)
Cooling Support - Front: 2x 140mm
Cooling Support - Rear: 1x 140mm
Maximum Compatibility - CPU Cooler Height: 190mm/7.5 inch
Maximum Compatibility - VGA Card Length:
 296mm / 11.7 inch (with 3.5” HDD cage),
 412mm / 16.22 inch (w/o 3.5” HDD cage)

[モニタ]
BenQ PD2700Q
WQHD 27inch


(前回) PC情報記録2016.09.04
https://mooval.blogspot.com/2016/09/pc20160904.html


2021-11-02

『アライアンス・アライブ』が良すぎた話 (ゲーム感想)


自分の思い出のマイルストーンと呼べるような、そんな古めのゲームをプレイしなおしたい気分になるコトがたまにあります。
でも、思い出補正とか時代性込みで褒めちゃったりしてて、古いのばかりやり直しそう、懐古に捕らわれがちで良いことないなと、できるだけ思い出ゲームの再プレイは避けているのですが。

 

『The Alliance Alive HD Remasterd』

Steam スクロール中にたまたま見かけ、PC で出ていたのかと気づきます。
フリューのゲームはレジェンド・オブ・レガシー (3DS) を途中まで進めていたのですが、携帯機プレイ環境の好みで中断したっきり。
あの良い感触が PC の画面でできるなら…、とデモムービーをクリックして買うかどうか思案していたところに流れる浜渦サウンド。 呼び起こされるノスタルジーな感情に完全にやられてしまい、勢いでプレイし始めるのでした。
今回はそんなゲーム『アライアンス・アライブ (HD)』の話。



オールドスクール JRPG バトル

本作のバトルシステムを端的に言うと『ロマサガ伝統のあの戦闘』。
プロデューサー松浦正尭氏のオールドスクール JRPG 体験を重視する姿勢、『覚醒』という技習得のシステム、ゲームデザイン担当は小泉今日治氏、という部分からも推し量れる通り Romancing SaGa ~ SaGa Frontier 2 頃のバトル&ビルドの特色を受け継いだかのような精神的続編と言ってもよい出来の作品になっています。


 

それだけでも楽しくプレイできるのですが、プレイヤーのフラストレーションになる部分は本作では徹底的にケアされているのが特徴でしょう。
軽く思い浮かぶだけでも以下の通り。

  • 『覚醒』『防御・回避の割り込み技』のみならず、技のポジションレベルアップ、ギルドによる戦闘サポートと演出が優秀。
    プレイヤーが結果を予測しやすいターンベース戦闘において、インタラプト要素を多数はさんで飽きさせない工夫。
    (ディフェンス技の割り込み演出好きすぎてこれだけでたまらない)
  • 耐久度による武器ロストの喪失感は、切り札『ファイナルストライク』の高威力と、 "一時的な" 武器破損にとどめるトレードオフによって、惜しんで使えないという気持ちを過去のものにした。 (エリクサー症候群の方も安心!)
  • 覚醒での技習得・ポジションレベルアップをやりこむ際、必要な試行数が多いというランダム性には『資質』の要素でケア。
  • 敵の行動パターンが強力で運悪く負けてしまうランダム性への不満は『秩序の石』による戦闘リトライで回避。 (石使い切ることはなかったし、ボス前ほとんどセーブあるし、警告メッセージもある)
  • イベント戦闘以外は最大 HP の一時減少と引き換えに確実に撤退可能な手軽さ。
  • 昔からの JPRG スタイルを根底に据えた作りながら、高速化の機能でバトルでの稼ぎが作業的になる部分を現代的にケア。 (本作レベリングの必要性は抑えている方)
  • ゲームの中断 (クイックセーブ) も一部ダンジョン除きほぼ無制限の安心設計。
  • 突入後に敵が強すぎて後戻りできずセーブもした、詰んだ、とは無縁! (中断だけでのプレイはやや危ういので、オートセーブあればよかったかも)

戦闘がだるい、失敗のリカバリが難しいと言われがちだった部分には、何かしらのカバーが入って、プレイヤーを脱落させないようにしています。



世界観

セリフがよく練られていて、キャラクターの内情を加味したセリフが短い中に込められていて (とくに序中盤イベントでのアーシュラを気に掛ける関係者たち丁寧だった) 、ジーン&レイチェルコンビの見え隠れする信頼感、最後までベタだけどビビアン&イグナスペアの忠実な演出、イベント後にその立場によってセリフの変わるチョイ役の NPC たち。
パーティの先頭キャラで NPC 応対とセリフが変わるこだわり様。
どこを切り取っても、キャラクターが生きていると思えるテキストが散りばめられていて見事。


そしてすべての演出を統べる浜渦正志氏による楽曲。
SaGa Frontier 2 では華々しい楽曲を聞かせてくれて、 Unlimited SaGa では新しい道を探るかのようにデジタル色を少しずつだしていった浜渦氏。
シグマハーモニクスでの強く感情を揺さぶり緊張感のあるピアノ・弦楽器のメロディの波が押し寄せる作りをもって浜渦ゲームサウンドの完成と言って良いと思ってますが、本作でもその極地の音を聴かせてくれます。
メロディループによる強烈な印象付けも取捨選択されるようになってきた昨今、アライアンス・アライブでは、世界の情勢と登場人物たちの心情を激しく奏でるループサウンドを遠慮なくぶつけてきます。

もうひとつの音の要素の効果音、現代ではめずらしくキャラクターボイスなし。
そこが物足りないというのは間違っていませんが、ないからこそ、繰り返される印象的なメロディと効果音の絡みあいが、 RPG をプレイしている自身とゲームを強く結びつけてくれた、あの時代にプレイしたゲームの体験を呼び起こすのです。
カーソル操作・決定音から戦闘中の破裂音、覚醒発動のあの瞬間の演出まで、思考を遮ることはない音たちによって、記憶に強く刻まれる体験があります。


そうは言っても弱い部分も

弱点をあえて挙げるなら、3DS 初出の頭身低め・デフォルメ強めグラフィックが大画面ではやや寂しいところとか、携帯機由来のカメラワークがややアンバランスなところ、背景・エフェクトが省コスト気味で簡素と言えばたしかにそう。
フィールドを移動手段の切り替えで遊ばせるためか、アスレチックな作りに見えてしまう野暮ったさもあると思います。
ゲームの尺に関しては、この短時間エンターテイメントあふれる時代に数十時間を要する作品が許せるかどうか、プレイヤーによっては受け入れられないかもしれず。
(私はマッピング& NPC 会話ほぼ逃さないスタイルで夢中になれたので 50h かかった。 たぶん 20~30 が普通かも)
ビルド要素の全解禁がゲーム中盤のため、もう少し早くしてほしかった部分もある。

でもオリジナルが 3DS の移植作と考慮してあげてもいい部分もあるし、それら弱い部分が本作をダメにしているなんてことは全くありません。
開発側のインタビュー動画見ていても、リアリティなどよりも遊びを優先していることがうかがえ、意図した選択の結果、ゲームの作風をコントロールしていると褒める部分でしょう。
平尾リョウ氏の 2D イラスト完全再現と言っても過言ではない 3D グラフィックは素晴らしい出来ばえで、場面の空気感・緊迫感をうまく演出するエフェクト・効果音の違いなど細かい配慮もある。
操作性もロード時間も良し。
尺の長さも、世界観とストーリーに浸らせるための役を全うしている。
ストーリーの起伏もしっかりしていて、世界の謎が少しずつ明らかになる様相を楽しみながらプレイできる。

 

「長くてもいいから手堅い作りで、ストーリーに浸れる世界の JRPG やりたい」
「昔ロマサガ系プレイして楽しかった、記憶を消して再プレイできたらな」
という欲求があるなら、薦められない理由は何もない。

 

「これ、神ゲーだよ。」

こんなゲームをまた現代で味あわせてくれた、開発元フリュー、松浦正尭プロデューサーには感謝してもしきれません。
素敵なゲームをありがとう。

The Alliance Alive HD Remastered
https://store.steampowered.com/app/1027250/

ティギーちゃん


2021-09-26

ゲーム感想『Shadow Warrior (2013)』


いつ買ったのか覚えてないけどバナーの刀おじさんが気になってたコトは覚えている、そんなネクスト積みゲー "Shadow Warrior" やってました。
難易度ノーマルでエンディングまで。

 

なんちゃってジャパニーズな世界で Ki を巡らし Katana を振り回す、危ない稼業を営む Lo Wang が主人公のこのゲーム。
刀メインで技を繰り出すことも、銃撃ちながら刀でクイックアタックもできる。
マシンガン、ボウガン、その他 FPS お決まりな武器もでる。
そんないいとこ取り作品なのですが、 chapter.7 まで skill 以外の強化に気づかず。
さらにゲームパッドで気楽にプレイしようとしていたのですが、けっこうエイム依存強めで敵の数で攻めてくるゲームなのでちょっぴりイライラ。

諦めてキーボード/マウスに切り替えたら武器使い分け瞬時にできるし、weapon / power 強化でできるコト増えるしでそこから楽しくなってきました。
ゲームパッドだと切り替え中ポーズ入るけど、テンポ悪いから最初からキーボードマウスおすすめ。

 

舞台は、現代の和風住宅街だったり、月明りに照らされた寺院だったり、この画が取りたかったんだろうなーとスクリーンショット映えするシーンばかりで非常にテンションあがります。

戦闘でも、敵を切り刻めば体の部位がすっ飛んで血は吹き出たり、致死ダメージ受けた敵の行動力が低下してよろめいたり、その敵はきちんととどめを刺すまで足掻いたり、ボウガンで磔にできたり、何故か爆発するフィールド上のドラム缶・自販機・ランタンで敵を一網打尽にしたり、汚物は消毒できるし、期待しているコト見せてくれて楽しいゲームでした。
後半は弱みが少なくタフな敵が多く、自己回復の技で挽回可能なバランスもあってちょっと単調に感じる部分もありましたが、10~15時間ほどのボリュームなので問題ないかな。



調べたら初期 3D FPS としてごった煮テイストの人気から有名どころで、本作は 2013 リメイク作品だったのですね。 今年 Shadow Warrior 3 を予定しているらしいので、また気が向いたら 2 から追うかもしれません。

WASD でコマンド入力させて FPS 視点で回転切り見せるほどの狂ったゲームとして、私の記憶にしっかり刻まれた sugoi geimu "Shadow Warrior" でした。



2021-08-19

Dotalog #2


Nemestice Done

バトルパスな期間が終わってしまいました。 今年は延長なし…。
Dark Willow を 2 style 解禁するトコまで。


 

culling blade が半分削った challenge に使えるの途中まで知りませんでした。
(今年まで未使用だった…)
Axe のは技名であって武器じゃないし…とか、quelling blade と似てるのもあって障害の樹でも切り倒すのかなとか思っていて…。
他のゲームもプレイしながらだったので、集中すれば3個全部取れそう。
来年がんばろう。 TI10 pass くらい期間長くしてくれー。


今年は off-lane hero (にあたるのかな) 使うコト多くて、こんなに強くていいのか…とちょっと驚いてました。
Bristleback , Timbersaw 硬すぎなのにダメージも出る。
こんなやつが許されてていいのか…と思いきや終盤は hard carry 次第だと分からされたり。
そういう経験から逆算して動きとかファームの度合いとか見直せていい感じです。
構成も hard carry いないから負けそうとか分かったり。


ユナイトと比べて

この期間にシンプルな MOBA とされるポケモンユナイトが出ました。
以前から少しずつプレイしているとはいえ、いまだビギナーの Dota2 もプレイしながらだったので、ユナイトのカジリガメとサンダーの比重が重くわかりやすいゲームは面白いのか?と考えさせられました。

ユナイトは選択肢を減らしていった結果、カジリガメ・サンダーが勝敗に結び付くという (現行メタ上の) 正解に、たどり着くのも実感するのも早かったです。
でも絞りすぎて要素を減らした結果、少しずつ覚えて試していく成長感覚がユナイトでは薄く、攻略方法が瞬時に共有されてしまう時代では、自分が選んで遊ぶというよりも最適解を強要させられてる感覚が強いです。
基本的なコトを覚えたあとは味方との連携が重要と気づかされ、ソロで遊んでいく中での壁に当たるのも早め。

 

複雑な MOBA のいいところ

LoL も最終的には Baron/Dragon 取った方が勝ちに傾くとはいえ比重はまだ軽いですし、何より戦いの選択が豊富で、学習して試して行ける幅の広さが先行 MOBA のいいところだと気づかされました。
Dota2 だと私はまだまだ半分以下の要素しか触れてないので、試合に負けたとしてもこれから試すキャラクターもアイテムも多くて楽しいのです。

blink からの CC ロックで動けず無慈悲に死ぬのも、
carry 同士の lifesteal 殴りあいの最中、一瞬スタン入れてくれー!と祈るのも、
イリュージョンにぼこぼこにされたり逆に AoE でサクッと除去できるのも、
Tinker とか AW とか PL にボコられるのも、
先置きの sentry ward でドヤるのも、
後半ふと技発動のキーが10個以上になっているコトに気づくのも。
複雑でわかりにくいですが、うまく決めたり対処できたときの興奮と爽快感があります。 

 

MOBA が複雑で難しいからと、試合の本質の勝敗に比重をおいて他を削ると、プレイヤーが学習・試行錯誤する要素が減るのは当然といえば当然です。
でも飽きやすいというのもヘビープレイヤーの感想で、実際にはもっとプレイ時間少ない層が大多数で、ユナイトの要素数が平均的プレイヤーにマッチしてちょうどよかったりするのかもしれません。 

Dota2 はレベリングが早いコトすら、スキル (LH) に含まれるのがいい。
ただ試合時間が長いし (レート帯のせいもあってさらに)、アンランクだと dc 多いのもあって試合の質は良いとはいえないかな…。
ランクマッチの解禁あと数時間なので、ちょっぴり本気なプレイヤー同士で遊ぶとまた別な楽しみが味わえるかもしれません。

2021-07-26

終わってほしくないゲーム


原神 ver.2.0 のアップデートが来てようやく、三番目の国『稲妻』が解禁されました。

パイモンロックが解除されてるぞー!

 

うれしいのですが、ゲーム内のクエスト・イベントをすべて終えてしまうと、その好きなゲームの世界が止まって終わってしまったような寂しい気持ちになるので、たくさんプレイしたい (その結果コンプリートに近づく) けど世界は止めてしまいたくないという、相反する想いがあります。
ゲームのコンテンツは有限なのに、無限に続いてほしいという幻想を信じているだけなのかもしれません。
気持ち的には常に未踏の地が2,3個あってほしい…。
でもランダム生成は血が通ってないので嫌だ…。
というわがままを抱えています。


そんな原神ですが、ついに他のゲームからの初コラボレーションを行うようです。

コラボ相手の Horizon Zero Dawn は未プレイなので特に愛着ないのですが、ゲーム固有の世界という空間が好きなので、たとえ気に入っている作品だったとしても、コラボで別次元の別世界の別文明から、人と言えど同じとは限らない生命体が入ってくるというのが好きではありません。
都合よすぎというか、それを許してしまうとその世界の試練も謎も、登場人物の努力も道筋も、価値が薄れてなくなってしまうようで。
原神自体が主人公二人がさまざまな世界を旅していた…というマルチバースチックに始まるのと、ストーリー上使用できないキャラクターを使用して任務を進められたりと、すでにストーリーが切り離されているのですけれど。
設定の時点でなんでもありと言われればそう考えることもできるのですが、それじゃストーリーなんて無価値になってしまう。

キャラクターを取得・使用しなければいい、無視すればいいものではあるのですが、ゲームプレイ中、ゲームプレイ外で、攻略情報絡みで、どうしても目についてしまうものなのですよね。
取得できるものを取得せずにおくのが、ゲームプレイの意義的に苦しいのもあります。
Mihoyo の別タイトル『崩壊3rd』ですでに原神のキャラクターが登場しているので、時間の問題とは思っていたのですが、とうとうその時が来てしまいました。

崩れてしまったなぁ。悲しい。

よほどの性能とか高難易度任務とかで推してきたり高頻度じゃなければいいなぁと希望を持ちながら、この新大陸の探索を始めるかまだ待つか、ちょっと迷っています。



少し前にふと思い返すコトがあって、今では性格診断などの元にもなっているバートルテスト (Bartle Test of Gamer Psychology) を試していました。
結果は、見事に探索者 (Explorer) 。



対戦ゲーム以外では攻略情報を疎むほど、試行と結果から考察するその過程が好きで、苦労を自ら買っている。 だだっ広いオープンワールドが好きというわけでもないので、たぶん研究・考察が好きなのでしょう。
映画のストリーミングのシークバーとかあらすじ・ジャンルですらできれば見たくない、と思い当たるコトばかり。
たまにはこういうので好みを見つめ直すのも面白い。

Take the Bartle Test
http://matthewbarr.co.uk/bartle/

それでも、ゲーム内に用意された私が行うべき探索と研究が他プレイヤーによって暴かれ開示されてしまうこのオンラインの時代、もつにはちょっと贅沢な好みかもしれません。

2021-07-24

ポケユナひゅぱーん


先月のネットワークテストでのお試しに続き 7/21 16時に正式サービス始まったのでがっつりプレイしてました、ポケモンユナイト。


ポケモンたちがわちゃわちゃ動いてるだけで心地よく、フシギバナ AA で

通常 - 通常 - 強化 (ツルの鞭ひゅぱーん)

とトレードしてるだけで楽しい。
他ゲームそっちのけで、一日中ひゅぱーんしてます。

 

MOBA をゲームパッド操作とポケモンによく合わせたなという驚くべき面もあるんですが、全体的にみると残念なトコが目につきます。

  • どこになんの項目があるのか UI が分かりづらい。
  • UI がもっさり動作で操作性悪い。

というなんとか目をつぶれる程度の不満に始まり、

  • もちものの強化が P2W。
  • 優勢時の不用意なサンダー開始とスティールで、特攻をほぼ防げない逆転負け。
    (コミュニケーション、ジャンル知識の問題)
  • 逆に劣勢時に相手のガードが堅いとサンダー狙うどころではない調整。 (or マッチメイキング)

コアな部分まで。 


 

パワースパイクと進化のビジュアルの結びつき、サンダーで逆転しやすい観戦者にも分かりやすい作りは良いのですが、試合間の落差が激しすぎます。
MOBA 経験者なんでしょうけど、サンダー前にサレンダー投票始めるくらい萎えちゃう人も。 気持ちはわかる。
そこから勝つコトもあれば圧倒されて負けるコトも。
地道にレーニングしてたのがどうでもいいほど覆される終盤のボーナスは、負けたときの精神的なダメージが LoL 以上に重く、時期的に仕方ないとは思いつつもけっこうつらいです。
勝ってもランクポイントの増減はうれしいけど、力量からくる満足感はないよね…。
ドラフトフェイズの追加などで試合への納得感でるのかもしれませんが、複雑な選択は除きたいような作りに見受けられるので取り入れるか怪しい。

エリートまでがんばって上げようかと思ったのですが、努力が実を結んで勝った試合としょうもない負け方した試合が等しく並べられて、味方ガチャゲーとでも投げたくなってあまりいいプレイできてません。 感覚近い人と一緒にプレイするのが気持ち的にもプレイ的にも良く遊べそうです。
(いつものよくある、野良に不満抱く MOBA の感想だ…)

5div は遠いからやめて…

 

ビッグタイトルをたまに遊ぶ程度ですが、他の任天堂ゲームから受ける新しさがユナイトには全然ないのですよね。
ポケモンGo では Ingress と同ジャンルながらも AR の良さを感じました。
BotW ではキャラクターの動作の細かさと没入感、スプラトゥーンではインクを使ったクリアリングの可視化と優しい武力表現など、前例があったのかもしれませんが、新作をプレイするにあたってどんなものを見せてくれるんだろうと心躍るものがありました。
「さすが任天堂だなぁ」と思わされてしまう、開発の思想を良く感じ取れるゲームメーカーだったのです。

請け負った開発が AoV などの TiMi Studios というトコで、ジャンルとしては経験あるようですが前述の残念な部分もあって、任天堂はあまり口出さなかったのかな、ポケモンのガワ被っただけのクローンゲーム出ちゃったのかな、と邪推しちゃうのが悲しい。
もはやレベルなんてあいまいにせず、 APM 判定も合わせて『あなたの 1.5 倍強い』 くらい "シンプル" に表現してくれるような革新性があってほしかったな。

かわいいポケモンが走ってダンクしてるだけで賑やかないいゲームなのですが、今後の調整方針によってはつらいなぁという感想でした。

そろそろフシギバナのAAループGif作りそう

2021-07-12

Dotalog #1


バトルパスの Cavern Crawl 進めるの楽しい。
でも入り口に Invoker 配置するのは許してほしい。
ということでまた今年も Dota2 な期間に入ってます。

今年は3セット取りたい。


1年の延期で西暦とナンバリングがずれてしまって悲しい TI10 。
今年はプロサーキット見て楽しめる程度には画面把握力あがってきました。
全ヒーローの技と主流アイテム理解できれば、もっと細かいトコみて楽しめそう。

Dota2 って強いアイテム持てばだれでもキャリーなんじゃないのと思っていたのですが、それ以上に各ヒーローのステータス適正 (耐久力とか) 大事なようで、それと戦い方にあわせたチームのピックにするの重要だなぁとわかってきました。
ワンコン頻出のゲームだからこそ、チームの手数としての視界確保、囮としての先導とか、ワード場所予想しての演技、どれだけ起こりうる事態想定できるかみたいな頭脳戦やってる感じあって楽しい。
Observer Ward の数限られているので、 LoL よりも敵の流れを見切る場所、戦う場所の選択など考えさせられます。



味方がどこ行きたいのかと構成の理解なくてまだ好きなダメージディーラー見つけられてないですが、 3-5 あたりのポジションぽいのばかりやってます。
困ったら Huskar か Dawnbreaker 。
サポートは序盤にやることの選択肢もらえるのと、後半狙われるスリル感を楽しんでます。
Dark Willow, Grimstroke, Hoodwink, KotL あたりが好き。
キャリーはイリュージョン操作できるようにしないといけないの多くてつらそう…。

Rank 行きたきゃ 100h やってね制限に引っかかってるので Unrank やってますが、今年のバトルパス明けくらいには満たしてるかなぁ。
キャリー使えるの見繕って真剣勝負の空気を楽しみに準備するとします。