2019-11-10

映画感想『ターミネーター:ニュー・フェイト』


ひさしぶりに映画館に足を運んでみてきました。
期待のジェームズキャメロン制作のターミネーター続編。
ネタバレで感想書きますので注意です。


見終わった後に抱いた感情。
「救われた」
本当にこのシリーズの最新作が、この作品でよかった、続きを見られてよかったと強烈に心動かされました。


映画、創作物などに多大な影響を与えただろう 1,2 に続き、バッドエンドからの展開が気になる3、2,3 では語られなかったその後の戦いを描く4、SF の面から新しい話を紡ぐジェニシス (以後 5 と呼びます)。
正直なところ 3 は後継作がよければアリ、4 は今一つ、5 はないわ…というのが見終わった後の私の評価で、後続作は 1,2 に負けてるよなぁなんとかしてくれよ…という気持ちでした。
そう思う観客の気持ちを汲み取り、本作ニュー・フェイトは (興行的な側面からの理由にしろ) 「1,2 の正当な続編」と銘打って 3,4,5 作目を捨ててかかっています。
しかしそれにも関わらず、サラ・コナーと T-800 の話から、ダニエラとグレースの二人に世界の命運の鍵を継がせることで、過去作品が存在しえない未来ではなく「許せる」展開であるという懐の深さを見せてくれました。

そして、本作の主人公はダニエラですが、1,2 を見たファンにとっての主人公はサラ・コナーに他なりません。
本作はサラ・コナーの戦いは 2 で終わってはいなかったという部分から始まりますがこれは、昨今の SF 作品の強靭さ・見慣れた読者観客からは「2 のターミネーターが一度敗れただけで終わるような軟弱な未来の AI はあり得ない」という、私たちの創造力が多様な創作物の増加・時代の変化とともに過去よりも強まり広まってきた部分を、見事に汲み取ってくれた流れであり、喜ばしく受け止めています。

未来の兵器の驚くべき力 (3での遠隔操作、武器の強力さなど) は、現代で多様な娯楽作品を楽しみ Alexa や Google に日常的に呼びかける私たちにとっては何かしら他作品で見たコトや経験あるものであったり、現代技術から想像の及ぶ範囲であったりと、ある意味食傷気味を通り越して平時化してしまった部分だといえると思うのです。

今はコンピューターの発展の恩恵をソフトウェア・ハードウェア面で十分に受けてみな生きており、技術格差の衝撃がある 1,2 のときとは情勢が異なります。
小手先の技術と演出などではもう、2 を超えることはできなかったはずです。

格闘アクション、カーアクション、未来が向かうその行く末に関しても同様です。
(ちょっと面喰いましたが) 作中でのジョンを殺害した T-800 が人間のように自立して暮らそうと考え出すアイディアのリアリティや、アクションシーンの兵器の新規性などからは特別な印象は全然感じ取れませんでした。 (見る人から見ると凝った作りになっていて感銘を受ける部分があったのかもしれません)

しかし鑑賞中にはアクションシーンやそこで使用される兵器のアイディアが現代では考えうるものだとか、メイン3人が女性なのは何か意味があるのだろうかなんて無粋なツッコミや考察を入れ、気にするような余裕はまったくありませんでした。
なぜなら、作中で T-800 がある言葉を発してしまうからです。

「私はスカイネットから解放されたのだ」

そのセリフによって、サラ・コナーの戦いが報われた・終わった (そして始まった) のだと、目覚めさせてくれた衝撃が大きく強すぎたのですから。

この言葉こそが、まさに本作が "1,2 を正統に越えていった" という表現をするに相応しい、本当によくぞこの作品を作ってくれたと思わされる真髄だと感じています。

そしてこの瞬間、キャメロンに捨てられた 3,4,5 の作品も救済され、同時に未来へと永遠に続くターミネーターと人類とのあらゆる闘いの可能性すら許容されてしまうのですから。


3,4,5 はアイディア・新規性の試行、演出的な新しさなどありはするものの、話としてどこか一歩観客から遠ざかった部分があって、好きになれませんでした。
それが、ニューフェイトを見てわかりました。
私が求めていたものは、サラ・コナーの物語の続きだと。 新しい次元を見せてほしかったのだと。
1,2 からすでにサラが主人公であるのに、未来の行く末や技術革新、SFとしての話のあり方に、ターミネーターというシリーズが振り回されうまくその続編を作れていなかった、どうしてその部分に気づいてあげられなかったのだろうと、見終わった今となっては不思議に思うほどの感想すら抱きます。
作中冒頭から絶望の底に佇むサラとターミネーターの続編に裏切り続けられた私たちがリンクしているなど、そういう映画外の背景のマッチなども、今でないとできないと感じます。
きっと二作のあまりの強大さに、その作中の針の穴を通すような偶然とでもいえるような成功の結末を、些細な誤差の一つとしてしまうようなシナリオは誰もたどることはできなかったのでしょう。
それだけに冒頭のあのシーンの結果は、シリーズファンの心に深く突き刺さります。

今後、ターミネーターのさらなる続編が作られ、良作もあれば駄作もあるかもしれませんが、ニュー・フェイトのおかげで、それらの存在の可能性は示唆され赦されることとなったのです。


過去作を見ずに今作から見始めた方にとっては、ターミネーター第一作と同じような内容で、劇中の技術なども大して驚きはない作品かもしれません。 作品自体も名が知られていてあらすじを知っていて見た方もいるでしょうし、未来の兵器もタイムトラベル的な話の展開も手垢がついてすでに一般的な範疇だと思います。
(先にもいったように私が感じ取れていないイケてるポイントは数あるはずです。 目標達成後の AI の行動パターンから見える未来の自立機械の思考だとか、エドワード・ファーロングをぶっ殺した暗喩がーみたいな考察はあとで楽しみましょうw)


期待に達しない続編も多い中、しかし、1,2 で世に SF 作品の衝撃を届け、その続編で賛否両論なシリーズが公開され、機械技術が発展してみなが恩恵を受け一般化した今だからこそ世に放つことができる、できてしまった、この新しく紡がれた『ターミネーター:ニュー・フェイト』。
そこに激しく心を揺さぶられたのだなぁと私は確信しています。

上映中はサラの心中を思ってぽろぽろ涙こぼしながら見てしまいました。
本当に良い映画でした。 ありがとう。

2019-10-10

LoL WCS2019 Play-Ins 現地観戦


DFM 負けちゃった…。 かなしい~。



Play-In Stage

ベルリンまで行ってみてきました。 会場の盛り上がりはすごかった。
EU ホームなので Splyce UoL の応援が強かったですが、後がない DFM vs ISG の試合では DFM chants に乗って惜しみない声援送ってくれるほど、熱い試合を心から望む LoL 好き観戦勢の気持ちが感じられました。
やっぱり現地観戦はイイネ。
こういう良い環境で試合観戦しちゃうと、他リージョンより観戦勢が未熟な LJL でも自分が感じた分は盛り上げてあげたいナァと思わされます。 ロル君着ぐるみあればやるよ。

べ、べつに DFM なんかのためじゃなくて LJL のためなんだから(ry



LEC Studio

LEC Studio 内装・照明よくできていて(外側はちょっと殺風景に感じたけど)、いい場所で観戦しているなーと思いました。
場所が思いのほかベルリン郊外。 中心街から電車1時間分ほど離れていて、貸スタジオがまとまっている一角の棟を LEC 会場として使用しているようです。 ( Berlin Studio の Studio K にあたる。 )
その点は渋谷・中野ど真ん中な LJL の方が恵まれていて遠征勢にはよかったかな。
韓国の LoL Park が立地・施設の両条件完備でたぶん最強会場だと思います。



交通機関しっかり網羅してるようでしたが、その使い方とかあとは有料トイレとかの環境でちょっとめんどくさかったです。 物価も高めだし。

観光と観戦の両方取りの欲張り計画たてちゃったので、いろいろ苦労しました。 ベルリン以外の都市も急ぎ足で巡ってみてきたので、あるかわからないけど次回はまだ楽に計画たてられるかなぁ。 もし聞きたいことあればコメントとか twitter で聞いてください。



Worlds 2020...?

来年から中国 NA と続くけど、今年で Worlds 現地観戦は満足しているので、来年は中国語だしいいかな…と落ち着いてます。 英語環境がいいなぁ…。 生 Jatt 見れてよかった…でも写真一緒に撮りたかった…。


現地観戦 DFM の日とラウンド2の後半ずつしか見てないので、あとはオンライン観戦で詳細見直さなきゃ。
( riotgamesjp のコンビと lck_korea の caster Jun の叫びを聞きたい…。 )

今年優勝予想は SKT T1 です。 MSI は前哨戦。 WCS こそ復活するよ!



2019-09-16

LJL DFM Win !!


DFM vs V3 Esports の決勝戦きまりましたね。
勝ったのはやはりわれらが Detonation FocusMe 。


1度目は 2018 WCS Play-In で vs C9戦という強豪相手の惜敗でワンチャンスあるんじゃないかという可能性を見せてくれました。
2度目は今年の MSI 、コントロール Mid を中心とした構成をさらに仕上げてきましたが、それでもアグレッシブな世界のレベルでは Group Stage 進出が厳しいという現実を味わいました。
そして、3度目の世界への挑戦権を獲得した今シーズン。

ほかのチームと比べるとまだまだチャンピオンプールが狭くて、 top / mid / jungle flex がほとんどなかったり、勝ちに傾けたあとの手堅さはあるもののそこにいたるまでのアグレッシブな動きとピックが少ない、決勝でも見られた Pantheon のような序盤優先や Akali Aatrox LeBlanc Qiyana あたりのスキルキャップの高いアサシンが見られなかったり、攻撃面でまだまだ心配な部分もあります。
実際勝ちに運んだのは安定性を重視した Evi Gnar を選んだときでしたし、 Ceros も傾くまでは V3 Ace 相手に危ういゲームをしていました。
正直 Worlds でも戦えるためのピックから、 LJL を勝ち抜くためのピックに最後の最後で妥協しちゃったかなぁというかんじもあり、この二人の B/P がチームの鍵で弱点でもあると思っています。

それでも今年は変化しようとするチームが頼もしくて、ファンというほど肩入れしてはいませんでしたが、勝つなら DFM でというくらいにはこっそり応援してました。



All 24 Teams for Worlds have qualified! : leagueoflegends
https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/d4y61p/all_24_teams_for_worlds_have_qualified/

今年の Play-In 、気になるチームは

- SuperMassive を下した TCL より GBM 擁する Royal Youth 。
- 4位をぎりぎり勝ち取っての出場 LJL チーム未経験の対 LEC の Unicorns of Love 。
- GAM , 旧PVB などの攻撃的なリーグ VCS からの 2nd Lowkey Esports 。
- Play-In knockout で待ち受ける言わずもがな Damwon Gaming, Splyce 。

見てないリーグもありますがチーム名だけ見た感じこのあたりかなぁ。

Play-In Round1 だけならどうにかなりそうですけど、 LCK LEC チームが名前を連ねる Round2 Knockout で勝てるかどうか心配です。
がんばってほしいなー。



昨年は韓国の仁川での決勝見に行きましたが、今年ははるかかなたの EU 開催。
悩みましたがそれでも意を決していくことにしてしまいましたよ。
Play-In Stage 完全に見届けるためのドイツベルリンにな! ^___________^
ドイツは英語もわりと通じるようで、実況も英語というこれまでにない好条件!
憧れの? LEC Studio で DFM 存分に応援してこようと思います。

9/23 に組み合わせ抽選するようで、Round2 前の日曜は休みなので、どこか隙をみて DFM 戦がない2日ほど普通にドイツ観光しようかなぁとも思ってます。
( Play-In 勝ってほしいけど負けたら後半はチケットキャンセルするかな…。 )
それだけゲーム好きではありますが、さすがに EU までわざわざ行くならほかにも時間割いた方が…とギリギリ踏みとどまる(?)知恵はあるようです。

たのしみー。

2019-08-18

イベントごととか。


イベント参加とゲームプレイとかいろいろ。


2019.07.28 Tokyo : LJL Summer Split 2019 Week 9
https://photos.app.goo.gl/ZK2mqB7XeHTAJFje6
7月末の見にいってました。 席は空き気味。
今回は上寄り中央寄せの席で居心地よかったです。 でも座布団ほしかった。


ハウリングアビスへようこそ! - リーグオブレジェンドプチオンリー
https://a0k0.me/aram/
L0L の S0na ちゃん本描くチャンスじゃん!
モノ完成させられるかってのと、面識ある人いないし一人参加はちょっと寂しそう。
描きながら考えるけど参加人数締め切り厳しめなのかも。 どうしよかな。


LoL WCS 2019 (EU)
今回は Play-In 行きたいけど Berlin 旅費高いー!
でも現地で DFM コールとかしたい。 今シーズンの DFM まだ改善した雰囲気ないのが心配。
いけたらいけたで LEC Studio だから楽しめそう。
悩んでるけどそろそろ決めないと…。


LoL は今シーズン Gold いけなさそうというか Dota Underlords ばかりやってて戦意失せてる…。
DU のおかげで認識ある Dota2 Hero とアイテムちょっとだけ増えたけど、相変わらず Dota2 は定石つかめず。
Ogre Magi と Pudge 好き侍。
ELO レーティング導入されて、DU も混沌世界の闇ゲームに…。
ランク戦ばかりに時間割かれて他遊びづらくなっちゃう。


あとはそんなにスペック必要なゲームしてないけど、 PC のグラボ高いのに変えたので快適~。
Redout カクつかなくなった。 RTX2070 これ壊れるまではもう安泰かな。



初めて iPad mini だけで完結させた。
十分に描けるけど細かいトコつらいサイズ。
たぶん 12.9 inch の快適なんだろうなー。



Mameyudoufu | Free Listening on SoundCloud
https://soundcloud.com/mameyudoufu
FÜGENE2 からこの人とか PSYQUI に行き着いた。
今のトコ一押し。

2019-07-14

Dota Underlords 楽しいよ。


Underlords 楽しいよ Underlords !



巷でにぎわっている Dota Auto Chess 筆頭のオートバトラージャンル。
Team Fight Tactics から始まり Dota Underlords にややハマってます。
TFT はランダムなアイテムドロップ自体に左右される度合いが大きくてちょっとやる気ダウン。
Underlords は引けるアイテム数は平等だしユニットに持たせられるアイテムも1つまでだし、アイテムとアライアンス(クラス)のバランスとれてる方だと感じてます。
プレイヤーの切断1,2くらいよく見るのがちょっと気になりますが、ペナルティなしの始まったばかりだし許せる範囲でしょう。

20,30戦ほどこなしてわかったコト書いてみます。 2019.07.14 オープンβ 時点。
基本的な動きは、総数の半分を占めるグローバルアイテムと序中盤のアライアンスの引きで構成を決めていく方針でやってます。


アイテム

 

 『金持ちの恥』 (アイテムの選択肢が1つ増える)
最序盤ならともかく結局アイテム取得数1つ減るしランクがあがるわけでもないので罠。
選択肢増えてもどっちもほしいだけなので、目当てのアイテムなければ避けてOKだと思います。
終盤長くてもアイテム8~10個くらいだし、装備できずあまるコトないので。

『闇商人』(1ウェーブ上のクオリティから選択可)
序中盤はアタリ。

『フレンド&ファミリー割引』 『上級犯罪者』
Good

その他アライアンス依存のパッシブアイテムは構成次第。
メカンスム、アーケインブーツなどは配置と持たせるユニットよく考える。
後半アビリティ回す前にやられやすいので、ティア低いアイテムでは 武器 < 防具 だと思います。

アライアンス


『ドルイド』
2ユニットで発動するしユニットもランク低くて揃えやすい。
☆あがって体の強さで勝負できる序中盤は強い。
後半は☆3か4ユニット早めに用意できなければ捨てた方がいいかも。

『メイジ』
魔法耐性減少で強そうだけどアビリティ発動する前にいつも壊滅してる気がする…。
おじーちゃんで一網打尽にしたいロマン。

『好戦的』 『発明家』
序盤強い。クロックワーク、ティンカー、バウンティーハンターで揃えやすい。
二段階目にしたことないから後半使えるのか不明。

『屈強』『戦士』
体が強い。

『悪魔』
ユニット自体が強めなのでよく発動するけどそれだけに相殺もよくある。

『悪魔ハンター』
1ユニット効果だけならこっちが悪魔出せばいいので、実質2ユニット狙い?
終盤☆3シャドウフィーンドにボコられたコトあるけど、これあったら勝てたかというと謎。
『アンチメイジ』は配置気を遣うし『テラーブレード』は強いのかよくわからないし。 お飾り説ある。

『血族』
ウォーロックとオーガマギのみだけど、血族アイテムあるので引き次第。
意識的に狙うほどではなし。

『騎士』
強い、はず。『騎士の時代』アイテムと合わせたい。
暗殺者ユニットと組み合わせにくいから注意。

『黒魔術』
強い! 『魂を奪うサイフォン』アイテムくるともう黒魔術コース。
ウォーロックとネクロフォスばかり使うせいでどの効果で回復してるのかよくわからないけど強い!

他アライアンスはそんなに使ってないか効果実感してないのでわからず~。
『野生』とか『人間』とか強そうなんだけど。

ヒーロー

ティアー5は強めなので、ユニット困ってたら買う。
☆2目指しづらいのであまり活用できてない。
『エニグマ』『タイドハンター』 『リッチ』のアライアンス絡めるくらい。
 暗殺者・野生系はあまり使ってなし。


『タスク』
walrus ってセイウチって意味だと知らなかった。
単体だけどクールダウン短くて良い。 要所要所でささえてくれるいいユニット。

『シャドウシャーマン』
クールダウン10秒で敵の数秒間無害化。
ダメージ低いけど一時的な数の有利作れる。

『タイニー』
攻撃速度遅くて序盤使いにくいけど、ぶん投げるアビリティが複数スタン確定で強い!

『カオスナイト』『クイーン・オブ・ペイン』
『シャドウフィーンド』『ドゥーム』
悪魔は基本強い。 2ユニットドローしたらとりあえず☆2狙いでOK。
『シャドウフィーンド』☆2でもHP低くて安定性に欠けるかも。
『テラーブレード』さんはよく知らない。

『トレントプロテクター』
アビリティでしぶといのと『ドルイド』でそろえた時の☆2なのも相まって、序中盤ささえられる十分な力持ってます。

『スラーク』
ダメージ与えるほどにだんだん攻撃速く強くなっていく。 この子好き。
『ウロコ』持ちなので『スラーダー』『タイドハンター』『メドゥーサ』とペアにしても。

『アルケミスト』たぶん今強い『黒魔術』持ちでしかもタフで頼れる。
本編でベースダイブで虐殺されたのいまだに許せん。

『クンカ』
船スタン強いけどアライアンスの都合でそんなに使ってない。

『テンプルアサシン』
生存力高すぎ。 あまり暗殺者試してないけど2暗殺者とか厳選するならこの子。

『トロールウォーロード』
斧投げまくるのそれなりに強いし後半揃えやすいけど、『シャドウシャーマン』『ウィッチドクター』のCC枠を押しのけて2ユニットに入れるかどうか、4トロール狙うかどうか。 判断難しい。

『ドラゴンナイト』
硬い! しかも『騎士』! フロントに使いやすい。

『ネクロフォス』
『黒魔術』持ちのクールダウン短めで回復しすぎで、今のところ一番の高評価ユニット。
おじーちゃんだけだとすぐ溶けるので裏かかれないようにケアしてあげたい。
実用的な闇おじーちゃん枠をウォーロックと争っている。

『光の守護者』
キーパー・オブ・ザ・ライトって長い名前の方がかっこいいと思う! ……激弱!
最後に敵を一掃するロマンスおじーちゃんをいつか見たい!!!



そんなかんじで Underlords に惚れちゃった感ある。
でもこのジャンル界隈バトロワブームのとき以上に、アビリティの特色そのまんま持ってきましたみたいなの多すぎて、この企業らほんとに大丈夫か…?って心配。

オープンβなので見た目と内容ともにこれから充実していくでしょう。
シーズンごとにヒーロー入れ替わる(?)みたいだし楽しみ!





2019-06-25

嫌いなゲームと好きなゲームと、娯楽と芸術と。


否定的なだけの態度は利点がなく、自分にも他人にもいいことないので、何に対してでも避けるようにしています。
そのことをわかっていて止めようと心がけていても、何かを否定したくなる考えが浮かび上がってしまうときがあります。
でもただ思い浮かんだことを綴りたかっただけです。



ビデオゲームの特定のジャンル、ゲームソフトクラスタとでも呼べるかな。
私はいわゆるソシャゲという分類のゲーム、ここ最近はその呼び名も古く適切ではないかも、でもその勢い衰えず。 そういうゲームが嫌いです。
大抵はサービススタート時のキャンペーンだったり、スクリーンショットから感じる匂いでわかるのと、モバイルデバイスでのゲームプレイに集中できないこともあって、踏み込んでプレイした経験は少ないです。 言いがかり的な部分もあるかもしれません。

その定義もあいまいですが、その特徴であり私の忌むところ。
他人の進捗やプロフィールの共有・通達、コミュニケーションを強要される度合いが高い。
ゲームの進行状況そのものもしくはその補助をリアルマネーで購入できる導線が太い。
モチーフ・オマージュ程度にとどまらない直接的な、他作品とのコラボ。
そういったビジネス目的の導線が目立つ部分が鼻につき、見た目がよさそうに感じても拒否してプレイしないようにしています。



その逆に今 League of Legends というゲームがとても好きです。
150を超えるキャラクターの強弱関係と多様性のバランスをうまくつなごうとするゲームプレイ面。
人とチームが興行としてゲームプレイし続けられる社会と文化を作ろうとするプレイヤーの環境面。
明確な勝ち負けという結果に与えるゲーム理解度以外の要素を抑え、プレイヤーのゲームに打ち込む熱意をこぼさず掬い取ろうとする Riot Games の開発運営スタイル。

そんな素晴らしいゲームは、時に勝負からうまれる負の感情に苛まれますが、そんなの可愛いくらいに時間と情熱をつぎ込むくらい惚れています。


でも、それだけ大好きなゲームにも裏切られるのではないかという考えがよぎります。

ゲームバランスをとるといいつつ結局はプロシーンと一般シーンを母体とする、キャラクター・アイテム単位の強化/弱体化のバランスとりは、出る杭が打たれるだけの人気投票のようなものではないのか。
多数派にあわせるばかりで結局のところこのゲームは世界観と物語のゲームではなく、ゲームシーンを均すバランスが優先なのか。
ゲーム内では強調せずともSNSなどのコミュニティを利用して、プレイヤー母数を増やすために、回りまわってお金を稼ぐことを目的として、バランス調整といういびつな天秤を揺らして、それをうまく取り繕っているだけなのではないか。

ゲーム内アイテム販売もコミュニティへの導線のシステム作りも、ビジネスなのだからそのパブリッシャーが意識していようがなかろうが、お金に結び付くことはあたりまえです。
極論みたいなことを考えすぎなのか、勝敗に疲れたのか、飽きたのか、自分の好まない方向に変わっていった時の保険なのか、よくわからないですが、そういった懸念みたいなどちらかというと負の想いもいつのまにか持つようになっていました。
 

常々意識はしませんが、私がビデオゲームに強く求めているのはそれ自体の完成度というか美しさというか、エンターテイメントに相対する芸術性なのかなぁと感じるときがあります。
芸術性というのが何を指すものなのかもわからないですが、たぶん生きることよりも先立つことなのだろうなぁと思うのです。


否定的な考えは結局のところ、視野を狭めるだけだから止めようと思いつつ。
肯定的に動いていけば、いつかは傷ついて疲れるのは同然なのだろうと思いつつ。
悩むふりをして生と楽に流されているのです。

2019-06-03

Lolog #66 - araburu rumble


top Rumble 楽しい。

おもに Teemo, Garen, Yorick, Cho'Gath, Trundle と流れてきたのですが、 top は本当に難しい。
bot lane は sup との連携度と pick 相性の影響、それにレベルの上りが遅いこともあって、スキルを誤魔化すコトも相方のせいにして心をなだめるコトもできてしまうのですが、 top は 1v1 のためそれが難しい~。


体の強さを求め、 champ 相性に悩まされ、ranged にボコられ、じゃあ tanky champ で耐えるかと cs behind 背負って悲しんできましたが一つの答えを見つけた気がします。


Rumble !!!!
体が強い champ には E harass/LH で間合いキープなレーニング。
憎き Teemo 筆頭の ranged も E,W のおかげでトレード可能なスキルマッチアップ、セーフレーン運用もできる。
tank にも強くスケールは並。
熟練を要しますが R でのチームファイト攻めよし守りよし。

まだ数回しか使っておらずカウンター当てられたコトないですが、スケールよい Cho'Gath 、ソロプッシュが強い Trundle との使い分けでいいかんじにはまる気がします。
私の中で Darius に ban 割かずにやりあえるかどうかが選ぶ基準になってる感ある…。
Illaoi も my champ pool になのですが、これまで auto fill top の安定解として使ってきたので、あえて使ってません。 頼りだすと他つかわなくなりそうで。


これで不足に思うようになったら次は carry fighter な Irelia Akali の難しめのに行くかなぁ。