12.2022

2022-12-30

2022年ゲームプレイ振り返り


プレイしたゲームを振り返る楽しいひととき。
できれば完遂してからリストに載せたいな…と思いつつプレイせずなタイトルがあったので、年越し直前まで引っ張ってしまいました。
(結局終わらせられてない)

 

My Game of the Year

今年のベストゲームはこれしかない!

『Redout 2』

二作目に入って Wipeout 引きずっていたかのような半端な攻撃兵装を捨て去り、ブースト運用のレース特化型に寄せてきました。
発売当初の難易度調整こそ若干おかしかったけど、ちゃんと調整されてよし。 コアジャンル Anti Gravity Racing の名に恥じない素晴らしいゲームシリーズを打ち立てたと思います。



今年は Redout 2 が待ちに待ったタイトルで楽しめたのですが、全体的にちょっと勢い不足というか例年ほどこれだ!というインパクトはなかったかなぁ。
ちょっと自分の身辺が騒がしかったトコもある。

次点は『ウマ娘 プリティーダービー』『十三機兵防衛圏』『Against the Storm』あたり。

 


遊んだゲーム

- Dota2
- League of Legends
- 原神
- ウマ娘 プリティーダービー
- Yu-Gi-Oh! Master Duel

- 亜電 体験版
- Milk inside a bag of milk inside a bag of milk **
- Quantum Protocol **
- Redout: Enhanced Edition ***
- BAD END THEATER
- 十三機兵防衛圏 **
- Drainus **
- Rotaeno
- Redout 2
- Cult of the Lamb **
- イハナシの魔女
- Flashout 3D
- Against the Strom
- ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
- Guilty Gear Strive

(** はエンディング到達)

 

実況 :
 計20作品!
 「1時間触っただけとかは除いてます」とのことですが、どうでしょうこの展開。

解説 :
 昨年一昨年が異常なだけでタイトル数はこのくらいが適切でしょう。
 年末数日の追い込みプレイに注目です。


Dota2

昨年末からの Aghanim's Labyrinth 好きだったんですが、今年はそれ以降なしで残念。
Cavern Crawl で楽しめるにしても Dota2 Battle Pass 実装遅かったりなんかパワーダウンしてる…?
世情で開発滞ってるというのは一昨年あたりから (主に Dota Underloads などへのしわ寄せで!) 聞いていました。 Battle Pass タイミングでついでに Dota Plus ちょっと試し始めたのですが、年末にかけて別ゲーしかやってない…!


League of Legends

ARAM しかやってないけど 12月についに開催されたランダムミッド Clash に即席野良チームで行ってきました。
うまい人集う場で対面してて楽しかった! けどやっぱり Clash は VC とか繋いで連携密にしてやる方がいいな。


原神

そこそこプレイしていたけど、砂漠スメールに入ってからやや休止気味。
イベント任務も含めた間延びしたかんじと相変わらずなローカライゼーションで飽きちゃいました。
メタ視点なっちゃうけど、 Webイベント・カードゲームなど他ゲーへの可処分時間を物量で削られてるようで、(Riot Games の League も似た方向性だけど) こうまでされると、身の丈に合っていないと感じて私は離れちゃうかな。

 

ウマ娘 プリティーダービー

キャラクターの走り・演出・実況が好きでプレイが捗ります。
…と思っていたらルームマッチという神機能に今月気づいて、育成周らなくてもいいような気が。 あとサポートカードの上限狙わないと育成の手数増えなくない…?と気づいたようなそうでもないような。
S ランク届くようになりましたが、気まぐれで微納金するくらいなのでイベント報酬カード頼みの A+ 遊びになりそうです。

声優・ライブが好きな人はキャラクタースキンとリアルイベント。 馬が好きな人は競馬場へ。 じゃあウマ娘のレースシーンが好きな人は…?
ナイター増えたのナイスだけど、レース展開のパターン増やすとかのアップデート来てほしいなぁ…。
お気に入りはランタン刺さった娘です。


 

Yu-Gi-Oh! Master Duel

ちょっとだけプレイ!
面白かったけど、こんな複雑な展開のカードゲームをアナログでやってきた人たちはやばいね!!!!!


亜電 体験版

今年の初め頃に初めて体験版がでた夢核開発者の次回作 2D ベルトスクロールダンスアクション (だったはず) 。
キャラクターがきびきび動いてダンスレスポンスが楽しいゲームになりそうです。
東京ゲームダンジョンだったりコミケだったりとアクティブにサークル参加されているようで開発進捗見れる段階になってよかった。


Milk inside a bag of milk inside a bag of milk **

作風・キャラクターの性格に言及されるゲームです。
英語でプレイしていたのですが、よく見る当たり前に整った英語ではなく崩壊した文章読めるのが新鮮で楽しかったという、ちょっと変な楽しみ方しているかもしれませんがアートスタイル含めてよかった!


Quantum Protocol **

キャラクターごとにプレイスタイルが変わるカードゲームで、いやよくルール考えたなぁと最後までプレイ。
ストーリー・世界観はややお飾りなところありますが、テンポよく遊べて楽しかった。


Redout: Enhanced Edition ***

Redout 2 の発売前ということで、実績残り2を急いで埋めるために Career Mode の最後のレースと、活性化したオンライン対戦やってました。
2 とは違ってこっちの方が UI・曲が上品にまとまってカッコイイ気もします。
128時間プレイして 45% とけっこう残していますが、実績コンプリートしたので気持ちよく次回作へ移れます。


BAD END THEATER

1プレイが短いノベルゲームで、選択肢を変えるとストーリーはどう変わるのか楽しむゲーム。 キャラクターがカワイイ。
全部のルートは埋めていませんがこういう展開の裏が垣間見れるゲームっていいなぁ。

 

十三機兵防衛圏 **

言わずと知れたヴァニラウェアの RPG 。 評判に違わずの良作。
RPG としては戦闘もう少しリプレイ性あるような細かさある方が好みです。
ですがリッチな世界・キャラクター表現が素晴らしくて、戦闘をフレーバーとして捉えた場合は、かなり理想の作りに近いアドベンチャーゲームだと感じました。
3D ほど無作為すぎず止め絵よりは画面に引き込まれるようでかなり好きです。
mGotY ちょっと悩みました。

 

Drainus **

往年のシューティングのいいとこを収めました!というかのような盛り盛りのシューティングゲーム。
こういうゲームは開発者の好きが伝わってきていいですね。
チュートリアルへの入りがすごすぎて、チュートリアルが良かったゲームと言われてすぐ出るタイトルになっちゃったと思う。 すぐ見られるしそこだけでも見てほしい。

 

Rotaeno

回転させるリズムゲーム!
ジャイロセンサー活用しまくりなこんなゲームありそうでなかった気がする。
楽しいけど相変わらず筋力トレーニングジャンルです…。

 

Redout 2

仮に続編あるとしたらどうなるんだろう。
ブースター洗練して、なかなかないロールコントロールまで取り入れちゃって。
プレイしてないので定かではないのですが、 Redout Space Assault でフライト寄りに行ったからこその要素だったのかもとか思ったり。 古のフレースヴェルグ以来だよ。
レースに行き詰っているのならその周りの整備・運営側とかもあるのかなぁ。
私はそういうのでも好き。


Cult of the Lamb **

怪しい教団運営ゲームだ!!!
と待ち望んでいたらわりと普通なハクスラだった…。
ダークなフレーバー好きなのですが、この良さあまり連携取れてるように思わなかったな。
もうちょっとこう選んだ結果に悩まされるのかと思いきや、選択肢こそダークなもののそのフィードバック薄かった気がする。
期待は超えられなかったけど普通に良いゲームでした。

 

イハナシの魔女

キャラボイスばりばりしゃべってくれるのが Good (主人公以外) 。
キャラかわいいけどまだそんなに進められてない。
背景描写よくて空気感じられて好き。


Flashout 3D

新作が出るとかで合わせて発売された旧作の方。
走りの爽快感かなりあって、ジャンプするのが楽しいレースゲーム。
このジャンル掘ればまだまだ出てきますが、ノリの良いダンスミュージックとアナウンス流れるせいか謎のアーケードスタイル感じます。


Against the Strom

気がつくとひと月も経たず40hプレイしていた危険なローグライトシティビルダーゲーム。
アーリーアクセスの段階で取り扱い要注意すぎる…。


ポケットモンスター スカーレット・バイオレット

オープンワールド風味になったポケモン新作。
賛否両論レビューよく見かけるけど、私はかなり好きです。 従来のポケモンを現代水準で作ってくれて、ひさしぶりにプレイして懐かしみたいという目線だからかな。
ちょっとプレイ中断したらこれまた止まっちゃってますが一応最後まではやるはず。
クワッスもかわいいしバルの方も好きだし、 Nintendo Store (?) の在庫救いにいくか…。

 

Guilty Gear Strive

年末になって手を出してしまった (対人戦要素が) ヘビーだけど前よりも丸くなった eSports ゲーム。
ストーリーとしてはここできれいに完結していて、キャラ演出もかっこいいし満足しています。 対戦はそんなにやらなさそうだけどやるにしても心を強く持ちたい。


ゲームイベント

東京ゲームダンジョンと TGS のみ参加で、eSports 系はなし。

来年1月の東京ゲームダンジョン2楽しみなのと、あとは LJL の現地開催の行方。
よしもと∞ホールでのイベントは行われているのに LJL はないとなると、 Riot Games JP の事情が心配になっちゃうよ…。
SG が Reapered 連れてきたりと相変わらず話題性あるトコとか DFM の新ロスターが謎だったり楽しみ。
情勢と都合あえば LoLPark 行きたいな。

東京ゲームダンジョン | インディゲーム展示会 2023年1月15日(日)東京・浜松町で開催!
https://tokyogamedungeon.com/ 

 

11月に一度まとめてしまったせいで書く内容少なくなっちゃいました。
わかってはいたんだけど Against the Storm と Guilty Gear が良かった勢いで…。

ウマ娘は寝る前にやってたら日課気味になって楽しんでます。
とにかくレースパターンもっと増えてほしいな。


横画面もいいんだけどレースシーンのカメラワークが…。

この素敵号外の存在も最近気づいてしまった


昨年のはコレ!

2021年ゲームプレイ振り返り
https://mooval.blogspot.com/2021/12/2021.html

 



それでは来年もよいゲーミングライフを!
GLHF!

2022-12-04

草葉のように、気取らず、あるがままに。


GG Strive がいいなー。
面白いな、とか好きだ、というのではなく、古い作品から複雑なものをはぎ取った末のシンプルさとか時代に合わせた作りが研ぎ澄まされていて本当に素晴らしいなという意味で。
ちょっとだけさびしいとこもあるんだけどね。



キャラが華やかにアクションする、演出も音楽も世界観も最高峰のゲームなのですが、対戦ゲームとしてある以上、 LoLよりもより激しく瞬間的に消耗してしまうので (指も痛い…) 効率よく遊びたい。
というと変に追い詰められているようにも聞こえますが、対戦するにあたって心の余裕をキープしながら健全に遊べる良い配分を取りたいと思っています。

そう思っていてギルティだけに限らず今後プレイする対戦ゲーム (競技比較要素すべて?) での取るべきプレイスタンスについて、自分を納得させるためにちょっと言語化しておこうと思います。

 

LoL のハードプレイで懲りたこともあり、
「ランクを上げるためにプレイする」
「他者と比べて劣っているのが悔しい」
という考えからは距離を置いて楽しく遊びたいなと考えています。

  • ランクを気にしない。 上はきりがないしそもそも現代のマッチングシステム的に基本イーブンに収束させられることを念頭におく。
  • 自分が昨日よりうまくなったか・何か学び取ったかにフォーカスする。
  • プレイ:フィードバック の比率は同じくらいにプレイ頻度下げても十分そう。 アクションだと手に覚えさせないといけない分だけ高めかもだけど。
    (プロプレイヤー周りの意見とか記事でも見かけるので有為なはず。開始直後除く)
  • 勝つことを目的に据えるけど、いろいろなことをできるだけ試すことを目標としたい。 闇雲に同じ戦い方せず、負けるコトを許容してたくさんの技・戦略使う。 長期的な戦績と満足感に良いと思う。
    (ギルティだと強めセットアップごり押しとかビギナー殺しな技とか選択過剰の短期読み勝ちに頼らないとか?)
  • 悲しいけど対戦ゲーム要素が強いゲームでチャットは有害な要素って一時結論そろそろでてそうなのでそんな期待しない。 人類の強度あげるしかない。
  • 負けるのが嫌でつまらないと感じたらプレイしない。
    (飽きとして片づけてよいと思う)
  • でもコミュニケーションとして楽しくプレイしているならハードプレイしてよし。
  • 対戦相手も人間。
    時間を使ってくれて、一緒に遊んでくれてありがとうございました。


昔に LoL をプレイしていた思い出なのですが、チームファイト中に緊張からか自分で何を見ているのか、何をしているのか、何をした方がよいのかわからず、自キャラを見失ったり終わった後何をしていたかわからなくなっていた感覚を今でも覚えています。
ランク戦で勝って結果を欲していたのにも関わらず、慣れた後も知らないチャンピオン・ロールを触らず、同じものだけ使っていれば強くなるだろうと盲目的にプレイしていたことを思い出します。

十数分の結果を決める少ない機会という状況のプレッシャーがあったとは思いますが、それも昔の話で今では余裕をもって捉えられます。
ARAM でしぶしぶ使っていたからではありますが、今ではほとんどのチャンピオンのグラフィック・エフェクトに慣れ、射程・技と CD を把握できて、先の起こりうるおおよその最悪のことを受け入れる準備ができました。

これは私の瞬間的な適応力があがったわけではないはず。
格ゲーは瞬間判断の要求多いけど 1:1 の要素が少ない方だしこれも慣れなはず。 見えない技でもパターン数は決まっているはずだから、がんばって読んでみよう。


こんなところかな。
実際今から対戦ゲームにがっつり取り組むことはないかもだけど、変なフラストレーション避けたいので自分に言い聞かせる用テキスト。

 

こういうこと考えていると思いつくコトがあるのだけれど、そもそも私はゲームを一つの作品として、作者が拵えた完成した本を読みたいと思って図書館と書店を彷徨っているつもりだったのに、いつの間にやらカフェで隣の人とお茶していたり、完成度の高いジャンルだからというのに惹かれて何故だかチームの一員としてサッカーしたりボクシングしたりスタジアム観戦したりニュースに一喜一憂しているっていう。
何それ~~。

 

『ビデオゲーム』っていうこのジャンル名、だれかいい感じに分割してくれよ。