Dotalog #2
Nemestice Done
バトルパスな期間が終わってしまいました。 今年は延長なし…。
Dark Willow を 2 style 解禁するトコまで。
culling blade が半分削った challenge に使えるの途中まで知りませんでした。
(今年まで未使用だった…)
Axe のは技名であって武器じゃないし…とか、quelling blade と似てるのもあって障害の樹でも切り倒すのかなとか思っていて…。
他のゲームもプレイしながらだったので、集中すれば3個全部取れそう。
来年がんばろう。 TI10 pass くらい期間長くしてくれー。
今年は off-lane hero (にあたるのかな) 使うコト多くて、こんなに強くていいのか…とちょっと驚いてました。
Bristleback , Timbersaw 硬すぎなのにダメージも出る。
こんなやつが許されてていいのか…と思いきや終盤は hard carry 次第だと分からされたり。
そういう経験から逆算して動きとかファームの度合いとか見直せていい感じです。
構成も hard carry いないから負けそうとか分かったり。
ユナイトと比べて
この期間にシンプルな MOBA とされるポケモンユナイトが出ました。
以前から少しずつプレイしているとはいえ、いまだビギナーの Dota2 もプレイしながらだったので、ユナイトのカジリガメとサンダーの比重が重くわかりやすいゲームは面白いのか?と考えさせられました。
ユナイトは選択肢を減らしていった結果、カジリガメ・サンダーが勝敗に結び付くという (現行メタ上の) 正解に、たどり着くのも実感するのも早かったです。
でも絞りすぎて要素を減らした結果、少しずつ覚えて試していく成長感覚がユナイトでは薄く、攻略方法が瞬時に共有されてしまう時代では、自分が選んで遊ぶというよりも最適解を強要させられてる感覚が強いです。
基本的なコトを覚えたあとは味方との連携が重要と気づかされ、ソロで遊んでいく中での壁に当たるのも早め。
複雑な MOBA のいいところ
LoL も最終的には Baron/Dragon 取った方が勝ちに傾くとはいえ比重はまだ軽いですし、何より戦いの選択が豊富で、学習して試して行ける幅の広さが先行 MOBA のいいところだと気づかされました。
Dota2 だと私はまだまだ半分以下の要素しか触れてないので、試合に負けたとしてもこれから試すキャラクターもアイテムも多くて楽しいのです。
blink からの CC ロックで動けず無慈悲に死ぬのも、
carry 同士の lifesteal 殴りあいの最中、一瞬スタン入れてくれー!と祈るのも、
イリュージョンにぼこぼこにされたり逆に AoE でサクッと除去できるのも、
Tinker とか AW とか PL にボコられるのも、
先置きの sentry ward でドヤるのも、
後半ふと技発動のキーが10個以上になっているコトに気づくのも。
複雑でわかりにくいですが、うまく決めたり対処できたときの興奮と爽快感があります。
MOBA が複雑で難しいからと、試合の本質の勝敗に比重をおいて他を削ると、プレイヤーが学習・試行錯誤する要素が減るのは当然といえば当然です。
でも飽きやすいというのもヘビープレイヤーの感想で、実際にはもっとプレイ時間少ない層が大多数で、ユナイトの要素数が平均的プレイヤーにマッチしてちょうどよかったりするのかもしれません。
Dota2 はレベリングが早いコトすら、スキル (LH) に含まれるのがいい。
ただ試合時間が長いし (レート帯のせいもあってさらに)、アンランクだと dc 多いのもあって試合の質は良いとはいえないかな…。
ランクマッチの解禁あと数時間なので、ちょっぴり本気なプレイヤー同士で遊ぶとまた別な楽しみが味わえるかもしれません。